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Encuentra los changelogs de la actualización 2.58:

Devblog: 2.58 - Progreso en el juego
Devblog: 2.58 - Modificaciones a la vista



Con esta tercera parte de Pandala, ¡la Taberna Prohibida abre sus puertas a los aventureros más aguerridos! Será necesario haber terminado la misión Réquiem por un yokai y haber comenzado la siguiente misión de la serie antes de tratar de acceder a la taberna.

Además, dos templos del wukin y el wukang han hecho su aparición en Pandala (uno en Airedala, otro en Fuegodala): llevan a los reinos celestiales de tinta y de papel. Habitadas por espíritus unidos a los dragones Imagiro y Orukam, estas dimensiones del plano astral pueden explorarse tras haber respondido a las preguntas de Daoh, la guardiana de los templos (también es necesario haber cumplido la misión El despertar de Pandala; recordamos que esta misión la da el PNJ Móphatte delante del puente de Pandala en 12,-21).

Los reinos celestiales están formados por dos zonas hermanadas, a la vez parecidas y opuestas:
El Reino de Tinta (zona y mazmorra de nivel 200), donde te puedes enfrentar a los yokianzhis de papel.
El Reino de Papel (zona y mazmorra de nivel 200), donde se desplazan los yokianzhis de tinta.

Hay nuevas misiones relacionadas con Pandala disponibles, ¡entre ellas el final de la serie pandawushu! Están destinadas a personajes de nivel 170 a 200. A veces será necesario haber cumplido algunas misiones de Pandala para lanzarse a estas aventuras.

 

MODIFICACIONES DE PANDALA

  • Se han puesto en venta nuevas casas en las siguientes subzonas: Airedala, Akwadala, Fuegodala, Tierradala.
  • Los recursos de arroz ahora están dispersos por Akwadala.

 

FUNCIONALIDADES

  • Hay una nueva funcionalidad «Guía» disponible. Se trata de un glosario que describe las diferentes funcionalidades y nociones del juego.

 

HECHIZOS COMUNES

  • Aparece el hechizo Dominio de Invocaciones. Este hechizo permite alternar entre dos estados: jugar tú mismo el turno de las invocaciones compatibles o dejar que el juego lo haga por ti. Solo las invocaciones indicadas como «controlables» en la descripción de su hechizo de invocación son compatibles con este hechizo.
  • El chaferloko y el chaferloko lancero no son compatibles con el hechizo Dominio de Invocaciones.
  • La arakna y la arakna mayor son compatibles con el hechizo Dominio de Invocaciones.

 

Clases (general)

Todas las clases

  • Se modifican las descripciones de los hechizos que invocan criaturas compatibles con Dominio de Invocaciones para calificar las invocaciones como «controlables».

Zurcarák

  • Los gatitos son compatibles con el hechizo Dominio de Invocaciones.
Selotrop
  • Conjuro: los efectos se retiran correctamente del objetivo si sufre daños.

Aniripsa

  • Los cunejos son compatibles con el hechizo Dominio de Invocaciones.

Anutrof

  • Las invocaciones ya no son controlables sin el hechizo Dominio de Invocaciones.
  • Corrupción: el efecto del hechizo ahora se disipa cuando muere el anutrof.

Hipermago

  • El guardián elemental ya no es controlable sin el hechizo Dominio de Invocaciones.
  • Ya es posible aplicar el estado Pesado con el hechizo Esquirlas Heladas y retirar un turno de embrujo con el hechizo Meteoro Golpeador.
  • Los efectos de las runas de hipermago se muestran correctamente en las burbujas de información de los hechizos que las ponen.

Pandawa

  • El pandawasta es compatible con el hechizo Dominio de Invocaciones.

Tymador

  • Megamikaze: la descripción ya no menciona las explobombas pegajosas, sino las bombas pegajosas, para que se corresponda con el nombre del hechizo en cuestión.
  • Las bombas de un tymador enemigo ahora se consideran como simples enemigos y no como bombas, y no son atraídas prioritariamente con Imantación.
  • Púlsar: Los daños críticos mostrados ahora son los correctos.

Sacrógrito

  • Las espadas ya no son controlables sin el hechizo Dominio de Invocaciones.
  • El Sufrimiento se actualiza correctamente cuando el sacrógrito vuelve al 100% de sus PdV y cuando sufre más de 10 ataques en el mismo turno.

Sadida

  • Las muñecas son compatibles con el hechizo Dominio de Invocaciones.
  • El grut y el treant siguen siendo controlables.
  • El funcionamiento del efecto Bosque Conectado se indica correctamente en la interfaz de explicación de las mecánicas de la clase.

Uginak

Estos son los objetivos que nos hemos fijado para mejorar la clase:

  • Valorizar el juego en equipo de la clase mejorando los hechizos existentes.
  • Hacer que la forma bestial sea más atractiva.
  • Mejorar la capacidad de erosión, sobre todo en JcJ.
  • Reducir la potencia de algunos hechizos ofensivos y aumentar el aspecto defensivo de otros.
  • Renovar los hechizos menos usados para ofrecer opciones de variantes más interesantes.
  • Liberar la clase de algunas condiciones de lanzamiento demasiado pesadas.

 

  • El gozque es compatible con el hechizo Dominio de Invocaciones.

Forma bestial (BUFF)

  • Con el objetivo de conservar la identidad de la forma bestial, es decir, una transformación ultraofensiva, nos hemos centrado en la mejora de la movilidad en vez del tanqueo, que se reserva para la forma normal. La posibilidad de lanzar el hechizo Ladrido debería permitir recuperar PM potencialmente perdidos mediante una retirada, además de pasar a ser Indesplazable. Esta nueva posibilidad se combina muy bien con la capacidad de placar en forma bestial, ya que los adversarios ya no se distanciarán tan fácilmente del uginak; este se verá más incitado a usar sus PM de forma ofensiva y a quedarse en el combate cercano en vez de huir para protegerse. Esto también debería dar valor al uso de los hechizos Bozal y Cerbero, incluso en el caso de los uginaks que no juegan el elemento tierra.
  • Funcionamiento: 
    • Cuando está transformado en bestia, el uginak ahora puede:
      • Placar a sus adversarios.
      • Usar el hechizo Ladrido.

 Animal de Caza (MODIFICACIÓNBUFF)

  • El antiguo funcionamiento de Animal de Caza no nos parecía acorde con el concepto de la clase, ya que iba en contra de un juego basado en centrarse en un objetivo hasta su muerte. Por ello, nos ha parecido más pertinente conservar una alternativa a la presa con un uso más flexible, pero permitiendo un cambio más regular de objetivo con la contrapartida de una duración limitada. Para reforzar la identidad de Animal de Caza y ofrecer más posibilidades, el hechizo ahora tiene un efecto de aumento de los daños recibidos por el objetivo, para incitar, como la presa, que los aliados del uginak se centren en él.
  • Funcionamiento: 
    • (NERFEOYa no es posible acumular varias presas simultáneamente.
    • (NERFEOPresa y Animal de Caza ya no pueden acumularse a sí mismos ni entre ellos.
    • (BUFF) Animal de Caza ahora aplica un malus de 7/10% de daños sufridos en el objetivo (solo daños enemigos, 3 turnos, acumulación máx. 1, disipable solo con la muerte). 

Mandíbula (MODIFICACIÓN)

  • Batida recupera los efectos combinados de Mandíbula y Sabueso, y un bonus de esquiva PM en el lanzador y los aliados lo sustituye en Mandíbula; el objetivo es conservar un boost en los aliados que no redunde con la potencia. El bonus de esquiva PM parece más acertado para permitir que el uginak y sus aliados vayan a por el objetivo temiendo menos la traba.
  • Funcionamiento:
    • (NERFEO) Ya no aumenta la potencia de los aliados alrededor del objetivo.
    • (BUFF) Ahora aumenta la esquiva PM del lanzador y de los aliados situados a 2 casillas o menos de él. El bonus ahora se aplica incluso si el objetivo muere.
      • 20/30 esquiva PM (1 turno, acumulación máx. 1, disipable)
    • El bonus se aplica incluso si el hechizo mata al objetivo.

Restos (MODIFICACIÓNNERFEO)

  • Restos es un hechizo interesante y poderoso en JcM, sobre todo en los Sueños; pero es difícil usarlo eficazmente en JcJ. Para facilitar y justificar su implementación en JcJ, el hechizo Sabueso recupera el efecto de atracción de Amarok. Como la idea era nerfear el aspecto «spam Restos», pasamos a 1 lanzamiento por turno y un coste en PA más elevado, pero con daños aumentados, para conseguir una rentabilidad de más o menos 1 utilización para el equivalente de 75% de los daños de 2 utilizaciones.
  • (NERFEO) Condiciones de lanzamiento:
    • Coste en PA: 4 → 5
    • Alcance máximo: 3 → 2
    • Lanzamientos por turno: 3 → 1
    • Lanzamientos por objetivo: 2 → /
  • (BUFF) Daños: 
    • Nivel 110: 23 a 26 (27 a 31 en GC) → 28 a 31 (34 a 38 en GC) + Bonus por objetivo: 16 → 20 daños
    • Nivel 177: 28 a 32 (34 a 38 en GC) → 35 a 39 (42 a 47 en GC) + Bonus por objetivo: 20 → 24 daños

Lanzagozquetes (BUFF)

  • El paso a 3 AL permite colocar el gozque detrás de una casilla «agujero». Como esta invocación era autónoma, no necesitaba especialmente estar tan cerca de su invocador.
  • Funcionamiento:
    • El gozque ahora podrá ser controlado por el invocador si así lo desea: ver Dominio de Invocaciones.
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 2 → 3

Bozal (MODIFICACIÓN)

  • Como Bozal parece poco usado actualmente, la adición de una mecánica que permite un burst (una gran cantidad de daños por pocos PA), combinada con la posibilidad de placar en forma bestial, debería hacer que el hechizo fuera más interesante. Esta mecánica retoma la de Restos, con la misma intención de evitar el «spam»; en este caso, la implementación se orienta más hacia un posicionamiento del uginak solo en medio de los adversarios. Se reducen los daños de base para que el uso con un único enemigo en contacto sea poco rentable y que los daños se vuelvan interesantes a partir de dos o tres enemigos en contacto.
  • Funcionamiento:
    • (BUFF) Si el objetivo tiene el estado Presa, los daños del hechizo aumentan en función del número de enemigos que estén en contacto con el lanzador.
      • Aumenta los daños de base de Bozal en 18/22
    • (NERFEO) El bonus de placaje se reduce en el rango 1: 50 / 50 → 40 / 50
  • (NERFEO) Condiciones de lanzamiento:
    • Lanzamientos por turno: 3 → 1
    • Lanzamientos por objetivo: 2 → /
  • (NERFEO) Daños:
    • Nivel 130: 46 a 51 (55 a 61 en GC) → 33 a 37 (40 a 44 en GC) + Bonus por objetivo: / → 18
    • Nivel 197: 51 a 57 (61 a 68 en GC) → 37 a 41 (44 a 49 en GC) + Bonus por objetivo: / → 22

Sabueso (MODIFICACIÓN)

  • Ver Restos.
  • Funcionamiento: 
    • (NERFEO) Ya no aumenta la potencia del lanzador.
    • (BUFF) Si el objetivo es la presa, atrae 2 casillas hacia el objetivo a las entidades en zona Cruz 3.
    • (BUFF) El efecto de atracción ahora afecta al lanzador.
    • (BUFF) El alcance ya no se reduce en forma bestial.

Calcáneo (BUFF)

  • Funcionamiento: 
    • (BUFF) El alcance ya no se reduce en forma bestial.

Batida (MODIFICACIÓNBUFF)

  • Ver Mandíbula. La combinación de las diferentes ganancias de potencia en un único hechizo permite que la vía de aire sea LA vía de los daños regulares elevados, favoreciendo también el juego de equipo.
  • (NERFEO) Condiciones de lanzamiento:
    • Coste en PA: 3 → 4
    • Alcance máximo: 5 → 4
  • Funcionamiento: 
    • (NERFEO) Ya no aumenta los PM de los aliados en contacto con el objetivo.
    • (BUFF) Si el objetivo es la presa, aumenta la potencia del lanzador y de los aliados a 2 casillas alrededor de la presa.
      • 150 de potencia (2 turnos, disipable, acumulación máx. 1)
  • (BUFF) Daños: 
    • Nivel 145: 28 a 31 (34 a 37 en GC) → 33 a 37 (40 a 44 en GC)

Arcanino (MODIFICACIÓNBUFF)

  • Se reduce el tiempo de recarga para que el hechizo pueda gestionar más fácilmente su rabia, como su variante Caninos, que es mucho más eficaz en este sentido. Por ello, se reduce ligeramente el bonus de potencia.
  • (BUFF) Condiciones de lanzamiento:
    • Intervalo de lanzamiento: 3 → 2
    • Acumulación máx.: / → 2
  • Funcionamiento:
    • (NERFEO) Se reduce el bonus de potencia: 100 / 150 / 200 → 100 / 125 / 150.
    • (BUFF) La duración del bonus aumenta a 3 turnos.

Caninos (BUFF)

  • Dada la mejora de Arcanino en cuanto a la flexibilidad y la regularidad de uso, nos ha parecido útil recompensar ligeramente la pérdida de una carga de rabia en Caninos (ya que la forma bestial se ha mejorado, perder una carga puede suponer una desventaja según la situación).
  • Funcionamiento: 
    • Se ha añadido al hechizo una cura del 5% de los PdV máx.

Pelaje Protector (BUFF)

  • Pelaje Protector es un hechizo fundamental para el tanqueo del uginak, pero el hecho de que pueda retirarse con daños de empuje Y con un desembrujo lo anula fácilmente. Por tanto, eliminamos la posibilidad de desembrujarlo para que la única forma de anular sus efectos sean los daños de empuje y que el combo con Ladrido sea más eficaz.
  • Funcionamiento:
    • Ya no puede disiparse con un hechizo de debuff, solo al recibir daños de empuje.

Ferocidad (BUFF)

  • Ferocidad no puede usarse en forma bestial, como Pelaje, ya que la forma bestial está completamente basada en el juego ofensivo. La técnica que consiste en lanzar estos hechizos de protección antes de la transformación sigue siendo válida. Ser teletransportado o portado por un pandawa ahora se tiene en cuenta en los diferentes desplazamientos que pueden aplicar el bonus de escudo.
  • Funcionamiento: 
    • (BUFF) La ganancia de escudo también tiene lugar si el objetivo es portado o teletransportado.
    • (NERFEO) El hechizo ya no puede lanzarse en forma bestial, y el escudo solo puede acumularse una vez como máximo (era posible acumularlo al ser portado Y desplazado en el mismo turno).

Carroña (MODIFICACIÓNBUFF)

  • Como Carroña es el único hechizo elemental de erosión de la clase, queríamos revalorizarlo para que el uginak fuera un erosionador más competitivo, como pudo serlo en un tiempo, además de revalorizar la vía de aire, que precisamente se había perdido un poco en JcJ debido a su falta de eficacia en este aspecto. Se reducen el coste en PA y los daños para tener más flexibilidad a la hora de jugar a erosionar sin tener que pasar obligatoriamente por Gangrena.
  • (BUFF) Condiciones de lanzamiento: 
    • Coste en PA: 4 → 3
    • Alcance máximo: 3 → 4
    • Lanzamientos por turno: 2 → 3
    • Lanzamientos por objetivo: / → 2
  • (NERFEO) Funcionamiento: 
    • Se reduce el malus de erosión:
      • 13% → 10% de erosión
  • (NERFEO) Daños:
    • Nivel 50: 21 a 23 (25 a 28 en GC) → 18 a 20 (22 a 24 en GC)
    • Nivel 117: 28 a 31 (34 a 38 en GC) → 25 a 27 (30 a 33 en GC)
    • Nivel 184: 33 a 37 (40 a 44 en GC) → 29 a 32 (35 a 38 en GC)

Radio (BUFF)

  • Radio ahora puede lanzarse 2 veces por turno, así es coherente con los otros hechizos de 3 PA que aumentan la rabia. Tendremos muy presente la interacción con el cinturón de clase; en caso de que fuera demasiado poderosa, haríamos cambios rápidamente.
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Lanzamientos por objetivo: 1 → 2

Hueso con Tuétano (MODIFICACIÓNBUFF)

  • Hueso con Tuétano también parece formar parte de los hechizos menos jugados, y eso puede explicarse por dos razones: su variante Vértebra, que es una de las mayores ventajas del uginak de agua, y su coste en PA, que hace que mantener el bonus sea costoso a pesar de unos daños buenos. La idea es reducir ligeramente la potencia de Vértebra y el coste en PA y los daños de Hueso con Tuétano, con el objetivo de flexibilizar su uso y que la elección de la variante sea más interesante y equilibrada.
  • (BUFF) Condiciones de lanzamiento: 
    • Coste en PA: 4 → 3
  • (NERFEO) Daños: 
    • Nivel 55: 19 a 21 (23 a 25 en GC) → 14 a 16 (16 a 19 en GC)
    • Nivel 122: 25 a 27 (30 a 32 en GC) → 18 a 21 (22 a 25 en GC)
    • Nivel 189: 29 a 31 (35 a 37 en GC) → 21 a 24 (25 a 29 en GC)

Vértebra  (NERFEO)

  • Vértebra es ahora mismo un hechizo muy fuerte, pero una reducción en la duración debería bastar para equilibrar su potencia sin tener que reducir los daños y la presión que aplica a los adversarios.
  • Funcionamiento: 
    • La duración del veneno se reduce a 2 turnos, en vez de 3.

Afección (MODIFICACIÓNBUFF)

  • Afección no es el hechizo favorito de los uginaks, sobre todo porque Amaine es el único hechizo de cura directo que no pasa por la presa o un hechizo de robo de vida. El potencial del hechizo, no obstante, es interesante por la movilidad que ofrece y por la gestión descendente de la rabia que acompaña. Es una oportunidad para reforzar el juego en equipo del uginak ofreciendo una cura en el aliado objetivo y en el lanzador, sin por ello superar a Amaine.
  • Funcionamiento: 
    • Cura al lanzador y al aliado objetivo un 7% de sus PdV máx.

Cerbero (MODIFICACIÓNBUFF)

  • Cerbero es un hechizo de equipo, ya que reduce la huida de la presa en vez de potenciar el placaje del lanzador, lo que permite, por ejemplo, ayudar a los aliados a placar a la presa. El aumento de AL permite diferenciar el hechizo de sus semejantes, Húmero y Bozal, con una ligera reducción de los daños para compensar la ganancia de AL. Este alcance adicional debería ayudar más fácilmente a un aliado sin que el propio uginak tenga que estar en contacto con la presa.
  • (BUFF) Condiciones de lanzamiento: 
    • Alcance máximo: 1 → 3
  • (NERFEO) Daños: 
    • Nivel 65: 31 a 34 (37 a 41 en GC) → 28 a 31 (34 a 38 en GC)
    • Nivel 131: 37 a 41 (44 a 49 en GC) → 34 a 38 (41 a 45 en GC)
    • Nivel 198: 41 a 46 (49 a 55 en GC) → 38 a 42 (46 a 50 en GC)

Amarok (MODIFICACIÓNBUFF)

  • La atracción de Amarok era anecdótica y no tenía ninguna sinergia con los demás hechizos de la vía de tierra. Como hemos dicho más arriba con Restos, poner esa atracción en Sabueso supone un combo mucho más pertinente. Proponemos sustituir este efecto por una reducción de daños en cuerpo a cuerpo para el lanzador y sus aliados, para que sea más acorde con el aspecto de tanque de la vía de tierra y el juego en equipo.
  • (NERFEO) Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 3 → 2
  • (BUFF) Funcionamiento: 
    • Si el objetivo tiene el estado Presa, reduce los daños que sufren en cuerpo a cuerpo los aliados de alrededor del objetivo durante 1 turno.
      • 15% de resistencia cuerpo a cuerpo (1 turno, disipable, acumulación máx. 1)

Pánico (MODIFICACIÓNBUFF)

  • Pánico, aunque se usa menos que su variante Caza, ofrece una solución de posicionamiento interesante en varias situaciones. Para que la competencia entre ambas variantes sea más leal, hemos mejorado las condiciones de lanzamiento del hechizo.
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 3 / 6 → 5 / 6
    • Intervalo de lanzamiento: 4 / 2 → 2 / 1
  • Los objetivos son empujados correctamente en una zona de 2 casillas alrededor de la presa.

Ladrido  (BUFF)

  • Como no es un hechizo de tanqueo en sí, Ladrido no tenía por qué no poder lanzarse en forma bestial, algo que ahora es posible. Esto debería mejorar directamente la forma bestial, que será menos sensible a la retirada de PM.
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Ahora puede lanzarse en forma bestial.

Enojo (BUFF)

  • Enojo sufre la comparación con Ladrido y solo es realmente útil cuando el uginak juega un modo de fuego o de agua, sumado a los daños de empuje. No es que sea un problema que el hechizo siga como hasta ahora, pero creemos que merece un pequeño buff para competir con su variante. La ganancia de potencia combinará bien con Arcanino en un juego multielemento, mejorando un poco los modos orientados a los daños de empuje, que son relativamente escasos ahora mismo.
  • Funcionamiento: 
    • También aumenta la potencia del lanzador inmediatamente y luego con cada daño a distancia recibido.
      • Inmediato: 80 de potencia (2 turnos)
      • Activado: 15 de potencia (2 turnos, acumulación máx. 10)

Tetanización (NERFEO)

  • El uginak de fuego con retirada de PM ha vuelto por la puerta grande hace poco, y parece que Tetanización era un poquito demasiado fuerte. Por tanto, se reduce ligeramente la retirada de PM para evitar una retirada total de los PM demasiado simple, sobre todo si el uginak no se centra mucho en esta estadística.
  • Funcionamiento:
    • Se reduce el malus de PM:
      • -4 PM (1 turno) → -3 PM (1 turno)

Despiece (MODIFICACIÓN)

  • Ya que Carroña pasa a 3 PA, parecía necesario modificar los demás hechizos de la vía de aire para conservar 2 con un coste en PA de 4, como en el caso de las demás vías. El coste en PA de Despiece pasa a 4, su alcance y sus daños se aumentan, y se añade el lanzamiento en línea para compensar el aumento del alcance.
  • Condiciones de lanzamiento:
    • (NERFEO) Coste en PA: 3 → 4
    • (BUFF)Alcance máximo: 1 → 3
    • (NERFEO) Lanzamiento en línea: no → sí
  • (BUFF) Daños: 
    • Nivel 190: 31 a 35 (37 a 42 en GC) → 40 a 45 (48 a 54 en GC)

Ensañamiento (BUFF)

  • El aumento de daños sufridos por el objetivo era disipable mediante desembrujo por error; se ha eliminado esta posibilidad. La mejora de la movilidad de la forma bestial debería hacer que Ensañamiento fuese más viable que fuera de los Sueños con Restos.
  • Funcionamiento:
    • El malus de daños sufridos y el estado Pesado ahora solo se disipan con la muerte del objetivo o del lanzador.

Canal Canino (MODIFICACIÓNBUFF)

  • El uginak es una clase con una capacidad insuperable de centrarse en un objetivo hasta matarlo. Esta mecánica es una obligación y es lo que hace que su gameplay sea único. Sin embargo, la ausencia casi total de hechizos de zona, sobre todo en JcM, puede ser frustrante en ciertas situaciones. Para paliar este problema sin traicionar el espíritu de la clase, hemos modificado el funcionamiento de Canal Canino: ahora, durante 1 turno, permitirá transformar, en cierto modo, todos los hechizos de la clase en hechizos de zona, con las condiciones que puedes ver más abajo.
  • (BUFF) Funcionamiento:
    • Si el objetivo es la presa, el 50% de los daños que recibe también se les inflige a los enemigos a 2 casillas o menos a su alrededor durante 1 turno.
  • Condiciones de lanzamiento:
    • (BUFF) Alcance máximo: 0 → 2
    • (NERFEO)Intervalo de lanzamiento: 3 / 2 → 4 / 3
    • (NERFEO) Acumulación máx.: / → 1

Clamor de la Manada (BUFF)

  • Clamor de la Manada tenía un potencial interesante pero difícil de aprovechar; hemos mejorado el hechizo. Las restricciones de distancia entre los aliados y el lanzador, así como entre el lanzador y la presa, complicaban su uso. Esta nueva versión lo convierte en un gran hechizo de «control de masas», como suele decirse; permite acercar eficazmente a la presa a todo el equipo, manteniendo una sinergia con los hechizos de daños y de juego en equipo, como Restos, Amarok o Batida. Dicho esto, el hechizo se deberá usar con precaución, ya que modificar tanto el posicionamiento en un combate podría perjudicar al equipo del uginak, por ejemplo, moviendo a un aliado que placaría a un enemigo o incluso atrayéndolo hacia una trampa sram o un portal selotrop. ¡Tú decides!
  • (BUFF) Funcionamiento:
    • Si el hechizo se lanza a la presa, todos los aliados del lanzador se acercan a ella 4 casillas.
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance máximo: 13 → 1
    • Alcance mínimo: 7 → 1
    • (NERFEO) Intervalo de lanzamiento: 1 → 2

Osamodas

Con la aparición de Dominio de Invocaciones, hemos tenido que revisar el funcionamiento del sapo verde y del dragonito rojo para hacerlos más jugables por el juego. Hemos aprovechado para restructurar ligeramente la clase en función de su rendimiento actual, año y medio después de su reforma.

El objetivo de la actualización 2.58 es múltiple:

  • Simplificar la clase cuando sea posible. La clase es difícil de gestionar y, aunque Dominio de Invocaciones ayudará a simplificarla al principio de su progresión, podemos hacerlo mejor en el caso de algunos hechizos (Dragónico, Melena Voluminosa y Látigo, por ejemplo).
  • Reducir la polivalencia de los cuatro primeros hechizos elementales (Géiser, Colmillo, Dragónico y Fósil). Estos hechizos son tan buenos que eclipsan por completo su variante y hacen difícil el equilibrado. Sus efectos sobre un aliado permiten ganar cargas con demasiada facilidad al principio del combate o al estar muy alejado (y protegido) de la acción.
  • Eliminar la resurrección. La mecánica de resurrección merecería una clase que funcionara completamente alrededor de ella, para hacer que fuera interesante y estuviera equilibrada. Pero el osamodas ya cuenta con una identidad fuerte y no necesita este efecto para diferenciarse. Por tanto, creemos que es mejor separarlos.
  • Las invocaciones ya no son controlables sin el hechizo Dominio de Invocaciones, salvo el amorfo.
  • Los términos tofucarga, jalacarga, sapocarga y dragocarga ahora se usan en todas las descripciones y los efectos de hechizo.
  • Acuicultura: ya no tiene una acumulación máx. de los efectos, cuando el hechizo no embruja.

Amorfo (MODIFICACIÓN)

  • Los primeros hechizos elementales ahora infligen daños a los aliados. El amorfo se ha modificado para que el osamodas pueda ganar cargas con más facilidad en este nuevo contexto.
  • Funcionamiento modificado:
    • Reduce un 100% los daños aliados.

Dragónico (MODIFICACIÓNNERFEO)

  • Dragónico se ha simplificado por completo y sus efectos se transfieren al nuevo hechizo Tándem Animal y al dragonito rojo. Como contrapartida, gana una zona situacional y daños adicionales.
  • Funcionamiento del hechizo modificado:
    • Causa daños de fuego en zona. Confiere una dragocarga (requiere un objetivo).
      • Ya no aumenta las curas recibidas (ver Tándem Animal).
      • Ya no cura a los aliados cuando atacan al enemigo (ver dragonito rojo).
      • También ocasiona daños a los aliados.
      • Zona: Línea de 2 casillas.
  • Daños:
    • Nivel 132: 24 a 28 (29 a 34 en GC) (+8%)
    • Nivel 66: 19 a 22 (23 a 26 en GC) (+8%)
    • Nivel 1: 14 a 17 (17 a 20 en GC) (+11%)

Géiser (MODIFICACIÓNNERFEO)

  • Géiser se ha simplificado y su bonus en los aliados se transfiere al nuevo hechizo Tándem Animal.
  • Funcionamiento del hechizo modificado:
    • Ocasiona daños de agua. Confiere una sapocarga (requiere un objetivo).
      • Ya no aumenta la potencia (ver Tándem Animal).
      • También ocasiona daños a los aliados.

Colmillo (MODIFICACIÓNNERFEO)

  • Colmillo se ha simplificado y su bonus en los aliados se transfiere al nuevo hechizo Tándem Animal.
  • Funcionamiento del hechizo modificado:
    • Ocasiona daños de aire y retira placaje a los enemigos. Confiere una tofucarga (requiere un objetivo).
      • Ya no aumenta los PM (ver Tándem Animal).
      • También ocasiona daños a los aliados, pero el malus de placaje solo afecta a los enemigos.

Fósil (MODIFICACIÓNNERFEO)

  • Fósil se simplifica. Su bonus al placaje ya no existirá en la clase, en beneficio de un escudo más fácil de usar con el hechizo Tándem Animal.
  • Funcionamiento del hechizo modificado:
    • Ocasiona daños de tierra y retira PM a los enemigos. Confiere una jalacarga (requiere un objetivo).
      • Ya no aumenta el placaje.
      • También ocasiona daños a los aliados, pero el malus de PM solo afecta a los enemigos.

Bálsamo Protector (MODIFICACIÓNBUFF)

  • El hechizo se modifica para competir con los demás hechizos de mejora. Su efecto ahora es recurrente y solo necesita lanzarse una vez por invocación. Se introduce una nueva mecánica (compartida con Resistencia Natural): el amorfo puede transmitir el efecto del hechizo a la invocación en la que se transforma para facilitar el primer turno de la clase.
  • Funcionamiento del hechizo modificado:
    • Confiere un escudo a una invocación del lanzador al momento y lo reactiva en cada uno de sus turnos hasta que esta muera o se lance el hechizo a otra invocación. El efecto se transmite cuando el amorfo se transforma.
      • Precisión nueva mecánica.
      • Precisión nueva mecánica.
        • Valores nuevos efectos
    • Otro cambio que tener en cuenta.
  • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
    • Intervalo de lanzamiento: - / - / - → 1 / 1 / 1
    • Lanzamientos por turno: 2 / 2 / 2 → - / - / -
    • Lanzamientos por objetivo por turno: 1 / 1 / 1 → - / - / -
  • Escudo:
    • Nivel 144: 225% del nivel (324 a 450)
    • Nivel 77: 180% del nivel (139 a 257)
    • Nivel 10: 90 (fijo)

Resistencia Natural (BUFF)

  • El osamodas ahora puede usar Resistencia Natural sobre un amorfo para aplicar los efectos del hechizo en la invocación en la que este va a transformarse. Es también una forma de hacer que el hechizo sea más competitivo frente a los demás hechizos de mejora de las invocaciones.
  • Funcionamiento del hechizo modificado:
    • Un amorfo bajo el efecto de Resistencia Natural transmite los efectos del hechizo a la invocación en la que se transforma.

Chute Motivador (NERFEO)

  • Reducimos el poder en el tiempo de Chute Motivador para reducir un poco el número de situaciones en las que el hechizo es útil. Pero sigue siendo un hechizo instantáneo muy fuerte y polivalente.
  • Bonus:
    • Se reduce el bonus después del primer turno.
    • Turno 1: 85% (sin cambios)
    • Turno 2: 50 → 30%
    • Turno 3+: 25% → 5%

Látigo (MODIFICACIÓN)

  • Látigo no ha podido desmarcarse como hechizo y variante de Fusta. Creemos que un efecto más sencillo y una diferencia mayor entre ambos hechizos hará la decisión más difícil e interesante.
  • Funcionamiento del hechizo modificado:
    • Atrae a una invocación del lanzador adyacente hacia la casilla objetivo. Si la casilla está ocupada, la invocación se teletransporta al otro lado. Un único desplazamiento por invocación y por turno.
  • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
    • Alcance máximo: 4 / 6 → 5 / 8
    • Línea de visión: sí → no 
    • Lanzamientos por turno: 1 / 1 → 2 / 2
    • Lanzamientos por objetivo por turno: - / - → 1 / 1

Acuicultura (BUFF)

  • Acuicultura puede ser difícil de usar y rentabilizar. Ampliar la zona de efecto inicial permitiría que el osamodas lo lanzara más fácilmente. 
  • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
    • Zona de efecto: Puno (1 casilla) → Cruz (5 casillas)

Melena Voluminosa (MODIFICACIÓN)

  • Melena Voluminosa era un hechizo demasiado complejo. La nueva versión que proponemos en la 2.58 mantiene el espíritu del hechizo y facilita mucho su comprensión. Los 2000 puntos de escudo son impresionantes, pero es muy difícil aplicarlo en condiciones reales.
  • Funcionamiento del hechizo modificado:
    • Ocasiona daños de tierra a los enemigos y da un escudo a los aliados. Cuantos más enemigos haya, más aumenta el valor del escudo. Confiere una carga si se alcanza a un enemigo y una segunda si se alcanza también a un aliado.
  • Escudo:
    • 0 enemigos: 50% del nivel (100 en el nivel 200)
    • 1 enemigo: 100% del nivel (200 en el nivel 200)
    • 2 enemigos: 175% del nivel (350 en el nivel 200)
    • 3 enemigos: 250% del nivel (500 en el nivel 200)
    • 4 enemigos: 350% del nivel (700 en el nivel 200)
    • 5 enemigos: 450% del nivel (900 en el nivel 200)
    • 6 enemigos: 600% del nivel (1200 en el nivel 200)
    • 7 enemigos: 775% del nivel (1550 en el nivel 200)
    • 8 enemigos: 1000% del nivel (2000 en el nivel 200)

Brinco (MODIFICACIÓNNERFEO)

  • Brincar, brincar, brincar... Es lo que habrá que hacer para disponer del hechizo con las mismas condiciones de lanzamiento. Brinco es ahora mismo demasiado fuerte como hechizo situacional y, al mismo tiempo, no lo bastante fuerte para el osamodas que quiera seguir un estilo de juego hit and run, como sus adorables tofus. El nuevo coste evolutivo permite solucionar estos dos problemas.
  • Funcionamiento del hechizo modificado:
    • [...] Lanzar este hechizo reduce su coste 1 PA durante 2 turnos (acumulable 2 veces).
  • Condiciones de lanzamiento en el rango 1:
    • Coste en PA: 2 →4
  • Daños:
    • Nivel 175: 19 a 21 (23 a 25 en GC) (+25%)

Tándem Animal

  • ¡Un hechizo para combinarlos todos! Introducimos este nuevo hechizo con el objetivo de simplificar los primeros hechizos elementales y hacer que el osamodas tenga más opciones en sus variantes. El funcionamiento es sencillo: el osamodas da un bonus a su aliado y a sí mismo en función de la última carga que haya ganado.
  • ¡Nuevo hechizo!
  • Sustituye al hechizo Lazo Espiritual.
  • Variante de Preserva Natural.
  • 2 rangos obtenidos en los niveles 80 / 147.
  • Funcionamiento del hechizo:
    • Da un bonus a un aliado y al lanzador en función de la última carga ganada. Las entidades pueden acumular hasta un bonus de cada tipo.
      • Tofu: PM y huida.
      • Jalató: Escudo.
      • Sapo: Potencia.
      • Dragonito: Aumento de las curas recibidas.
  • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2:
    • Coste en PA: 2 / 2
    • Alcance mínimo: 1 / 1
    • Alcance máximo: 5 / 5
    • Alcance modificable: no
    • Línea de visión: sí
    • Lanzamientos por turno: 2 / 2
    • Lanzamientos por objetivo por turno: 1 / 1
    • Acumulación máx. de efectos: 1 / 1
    • Estado prohibido: Descargado
    • Crítico: no
  • Bonus:
    • PM (tofu): 1 / 1
    • Huida (tofu):  - / 20
    • Escudo (jalató): 100 / 120% del nivel
    • Potencia (sapo): 110 / 150
    • Aumento de las curas recibidas (dragonito): curas x120 / 120%

Preserva Animal

  • Con este nuevo hechizo, el osamodas puede intercambiar su capacidad de potenciar a sus aliados en beneficio de invocaciones más resistentes. Pero cuidado, ya que la contrapartida de este hechizo puede ser aprovechada por los adversarios en JcJ: mientras las invocaciones no estén muertas, no se pueden desplazar ni invocar nuevas.
  • ¡Nuevo hechizo! 
  • Sustituye al hechizo Fuego Sacrificial.
  • Variante de Tándem Animal.
  • 1 rango obtenido en el nivel 190.
  • Funcionamiento del hechizo:
    • Los tofus, jalatós, sapos y dragonitos del lanzador ganan resistencias elementales. Como contraprestación, el lanzador sufre más daño y ya no puede lanzar este hechizo, Primero, Segundo, Tercero, Cuarto, Quinto, Sexto, Llamada ni Sustitución mientras no hayan muerto estas invocaciones.
      • Requiere al menos una invocación seleccionable para lanzarse.
  • Condiciones de lanzamiento en el rango 1:
    • Coste en PA: 3
    • Alcance mínimo: 0
    • Alcance máximo: 0
    • Estado prohibido: Preserva Natural
  • Efectos:
    • Resistencias elementales: +30% 
    • Daños sufridos: x115%

Primero, Segundo, Tercero, Cuarto, Quinto, Sexto

  • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
    • Estado prohibido: Preserva Natural

Sustitución

  • Condiciones de lanzamiento modificadas en el rango 1:
    • Estado prohibido: Preserva Natural

Llamada

  • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
    • Estado prohibido: Preserva Natural

Jalató castaño (MODIFICACIÓN)

  • El jalató castaño se simplifica para que tenga una función más clara y fiable en cada combate. Su escudo se transfiere al nuevo hechizo Tándem Animal.  
  • Pastoreo:
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Retira 1 PM y huida al objetivo.
        • La retirada no puede esquivarse.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Zona de efecto: Rectángulo de 4 x 3 casillas → Punto (1 casilla)
      • Lanzamientos por turno: 1 / 1 / 1 → 3 / 3 / 3
      • Lanzamientos por objetivo por turno: - / - / - → 2 / 2 / 2
      • Acumulación máx. de los efectos: ∞ → ∞
      • Cúmulo máx. de efectos: 1 / 1 / 1 → 2 / 2 / 2
  • Melena Pesada:
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • El objetivo se inmuniza contra los efectos del hechizo durante 2 turnos en vez de 1 turno.

Sapo verde (MODIFICACIÓN)

  • El sapo verde se simplifica y sus empujes ahora son fijos. Los daños se reequilibran en los diferentes hechizos. 
  • Saporrazo (MODIFICACIÓN):
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Ocasiona daños de agua a los enemigos y empuja al objetivo.
    • Condiciones de lanzamiento en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Zona de efecto: Punto (1 casilla)
      • Coste en PA: 2 / 2 / 2
      • Alcance mínimo: 1 / 1 / 1
      • Alcance máximo: 1 / 1 / 1
      • Lanzamientos por turno: 3 / 3 / 3
      • Lanzamientos por objetivo por turno: 2 / 2 / 2
      • Crítico: 15%
    • Daños:
      • Nivel 134: 20 a 23 (24 a 28 en GC)
      • Nivel 68: 16 a 18 (19 a 22 en GC)
      • Nivel 1: 12 a 14 (14 a 16 en GC)
  • Ojiva Salivar (MODIFICACIÓNNERFEO):
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Los daños ya no aumentan en el objetivo interior en función del número de objetivos exteriores.
    • Daños:
      • Nivel 134: 16 a 18 (19 a 22 en GC) (-32%)
      • Nivel 68: 13 a 14 (15 a 17 en GC) (-46%) Daños:
  • Grazno
    • ¡Nuevo hechizo! 
    • Sustituye al hechizo Saporrazo Habilis.
    • Funcionamiento del hechizo:
      • Ocasiona daños de agua a los enemigos de alrededor del objetivo y atrae a las entidades de la zona hacia este.
    • Condiciones de lanzamiento en el rango 1:
      • Zona de efecto: Cruz de tamaño 2 (9 casillas)
      • Coste en PA: 2
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 5
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamiento en línea: sí
      • Intervalo de lanzamiento:  1
      • La casilla debe estar ocupada: sí
      • Crítico: 15%
    • Daños:
      • Nivel 134: 10 a 12 (12 a 14 en GC)

Dragonito rojo (MODIFICACIÓN)

  • El dragonito rojo se simplifica y recupera el efecto del hechizo Dragónico. Gana una cura sin línea de visión y sin la restricción de lanzamiento en línea. 
  • Dragofuego Curativo (MODIFICACIÓN): 
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2 / 3:
      • Alcance máximo: 7 / 7 / 7 → 4 / 4 / 4
      • Línea de visión: sí → no
      • Lanzamiento en línea: sí → no
  • Dragobstrucción (MODIFICACIÓN):
    • Funcionamiento del hechizo modificado:
      • Cura al objetivo. Si el lanzador es controlado, reduce en 1 la duración de los efectos activos en el objetivo. Se reducen las curas en el invocador.
    • Condiciones de lanzamiento modificadas en los rangos 1 / 2:
      • Alcance máximo: 4 / 5 → 5 / 7
    • Cura:
      • 5% de la vida (invocador)
      • 8% de la vida (otros)
  • Marca Dragónica:
    • ¡Nuevo hechizo! 
    • Sustituye al hechizo Dragonsagración.
    • Funcionamiento del hechizo:
      • Ocasiona daños de fuego. Las entidades se curan una parte de los daños que ocasionan al objetivo.
        • El efecto es el mismo que el retirado a Dragónico.
    • Condiciones de lanzamiento en el rango 1:
      • Zona de efecto: Punto (1 casilla)
      • Coste en PA: 2
      • Alcance mínimo: 1
      • Alcance máximo: 5
      • Alcance modificable: no
      • Línea de visión: sí
      • Lanzamiento en línea: sí
      • Intervalo de lanzamiento: 1
      • Cúmulo máx. de efectos: 1
      • Crítico: 15%
    • Daños:
      • Nivel 134: 10 a 12 (12 a 14 en GC)
    • Cura en ataque:
      • Nivel 134: 25% (1 turno)

Zobal

Estos son los objetivos principales de mejora de la clase: 

  • Dar flexibilidad a la hora de usar las máscaras. 
  • Dar valor al cambio de máscara para aumentar la diversidad en el juego.
  • Dar más herramientas al zobal para que se desenvuelva solo. Su fuerza en grupo está demostrada, pero sí vemos que le falta eficacia al jugar solo. 
  • Reorganizar las vías elementales para dar valor a las vías de aire y de fuego.
  • Hacer que el modo Intrépido/Incansable sea un modo igual de valioso, atractivo y útil que sus homólogos Eskérdikat y Sáikopat, y no un simple modo «spam Coraza».

 

 Resumen de los cambios: 

  • Los efectos de las máscaras son infinitos y no desembrujables en el lanzador. 
  • Cambiar de máscara fija el tiempo de recarga de la máscara que el lanzador acaba de quitarse (y no de todas las máscaras).
    Esto permite cambiar 2 veces de máscara en el mismo turno.
  • 2 hechizos pasan a poder usarse con dos máscaras diferentes:
    • Ponteira: Puede lanzarse con las máscaras de Eskérdikat/Cobarde y de Intrépido/Incansable
    • Ronda: Puede lanzarse con las máscaras de Sáikopat/Histérico y de Intrépido/Incansable
  • Se eliminan los hechizos Estrelia y Atabak.
    • Se sustituyen por hechizos que pueden usarse con cualquier máscara y cuyos efectos varían en función de la máscara llevada.
  • Para equilibrar las vías elementales y soportar los cambios que hemos mencionado, varios hechizos cambian de lugar y se colocan frente a otras variantes, lo que modifica también los niveles de obtención de los diferentes rangos de los hechizos.
  • La función y la identidad de las vías de aire y de fuego se han reformado, en parte, para que sean más pertinentes.

 

Eskérdikat Mix Intrépido Mix Sáikopat

Picado / Agular

Distancia / Apatía

Apostasía / Brincaderia

 

 

Ponteira /

Martelo / Catalepsia

Reclamo /Bocciara

Parafuso || Retención

 

 

Ronda

Furial / Cabalgata

Cabriola / Purgatorio

Boliche / Infernus

Todas las máscaras (BUFF, MODIFICACIÓN)

  • Desde hace tiempo, muchos jugadores cuestionan la pertinencia de la rigidez del sistema de máscaras. Nos hemos preguntado cómo podemos mantener esta restricción, que es parte de la identidad y el gameplay de la clase, y al mismo tiempo ofrecer mayor fluidez y mayor polivalencia en los turnos de juego. Nuestra propuesta es aumentar solo los tiempos de espera de la máscara anterior, para permitir así un segundo cambio de máscara en el mismo turno. También hemos aprovechado para hacer que los bonus dados por las máscaras al lanzador sean no desembrujables, ya que, en cierto modo, se trata del «pasivo» de la clase y no había razón para que pudieran retirarse con un simple hechizo de desembrujo. En cuanto a los bonus en los aliados, siguen siendo disipables. Para equilibrar este aumento de polivalencia, la duración de los efectos se reduce a 2 turnos.
  • Funcionamiento: 
    • (BUFF) Los efectos de las máscaras en el lanzador ahora son infinitos y no desembrujables. 
    • (BUFF) Cambiar de máscara fija solo el tiempo de recarga de la máscara que el lanzador acaba de quitarse. 
    • (NERFEO) Los efectos de las máscaras no se acumulan entre ellos y ya solo duran 2 turnos. 

Máscara Eskérdikat (NERFEO, BUFF)

  • Ver todas las máscaras.
  • Funcionamiento: 
    • Aplica la Máscara Eskérdikat. Aumenta los PM del lanzador y de los aliados adyacentes.

      • (BUFF) 1 PM no desembrujable en el lanzador (infinito).
      • (NERFEO) 1 PM desembrujable en los aliados (2 turnos).

Máscara de Cobarde (NERFEO, BUFF) 

  • Ver todas las máscaras.
  • Funcionamiento: 
    • Aplica la Máscara Eskérdikat. Aumenta los daños a distancia del lanzador y de los aliados adyacentes.

      • (BUFF) 10% de daños a distancia, no desembrujable en el lanzador (infinito).
      • (NERFEO) 10% de daños a distancia en aliados (2 turnos).

Máscara de Intrépido (NERFEO, MODIFICACIÓN)

  • Ver todas las máscaras. La descripción se modifica para aclarar el tipo de bonus: es una reducción global de los daños la que se aplica, ya sea a distancia o en cuerpo a cuerpo; pero, como ocurre con las otras máscaras, este bonus se aplica solo a los aliados en contacto con el lanzador en el momento en que se lanza el hechizo.
  • Funcionamiento: 
    • (MODIFICACIÓN) Aplica la Máscara de Intrépido. Reduce los daños que sufren el lanzador y los aliados adyacentes.
      • (BUFF) 10% no desembrujable en el lanzador (infinito).
      • (NERFEO) 10% desembrujable en los aliados (2 turnos).

Máscara de Incansable (NUEVO) 

  • Ver todas las máscaras. El bonus de placaje no era muy pertinente y, desde que la variante está disponible, es esta la que se elige por su bonus mucho más útil. El nuevo bonus que da la Máscara de Incansable se trata de un bonus de 1 PA: esto se debe a la intención de aumentar las posibilidades de juego del zobal durante sus turnos, pero en detrimento de la resistencia que da la Máscara de Intrépido. Una decisión más difícil, ¡pero más interesante!
  • Funcionamiento: 
    • Aplica la Máscara de Incansable. Aumenta los PA del lanzador y de los aliados adyacentes.
      • 1 PA no desembrujable en el lanzador (infinito).
      • 1 PA desembrujable en los aliados (2 turnos).

Máscara Sáikopat (NERFEO, BUFF)

  • Ver todas las máscaras.
  • Rangos: 25 / 92 / 159 → 10 / 70 / 144
  • Funcionamiento: 
    • Aplica la Máscara Sáikopat. Aumenta los daños en cuerpo a cuerpo del lanzador y de los aliados adyacentes.

      • (BUFF) 10% de daños en cuerpo a cuerpo, no desembrujable en el lanzador (infinito).
      • (NERFEO) 10% de daños en cuerpo a cuerpo en aliados (2 turnos).

Máscara de Histérico (BUFF, MODIFICACIÓN)

  • Ver todas las máscaras.
  • Rangos: 135 → 120 / 187
  • Funcionamiento: 
    • Aplica la Máscara de Histérico. Al final de su turno, el lanzador ocasiona daños neutrales a su alrededor. Cuanta menos vida restante tenga, mayores son los daños.
      • BUFF Ocasiona un 10% de los puntos de vida faltantes del lanzador en daños neutrales. 

Martelo (BUFFMODIFICACIÓN)

  • Martelo, como la mayoría de los hechizos que se juegan con Incansable/Intrépido, sufría de un ratio de daños muy bajo a pesar de su capacidad de robo de vida. Se aumentan ligeramente los daños para dar valor al modo de juego Incansable/Intrépido.
  • Pasa a ser la variante de Catalepsia
  • (BUFF) Daños: 
    • Nivel 1: 13 a 15 (15 a 17 en GC) → 15 a 17 (19 a 21 en GC)
    • Nivel 67: 17 a 19 (20 a 22 en GC) → 20 a 23 (24 a 27 en GC)
    • Nivel 133: 22 a 24 (26 a 29 en GC) → 26 a 29 (31 a 35 en GC)

Catalepsia (MODIFICACIÓN)

  • Como Martelo, los daños de Catalepsia aumentan, dentro de esa intención de mejorar el modo Incansable/Intrépido. Se aumenta la retirada, pero se limita a una acumulación máxima de 1 para que tenga más impacto con 1 solo uso y se impida una retirada total demasiado grande.
  • Pasa a ser la variante de Martelo 
  • Rangos: 170 → 100 / 167
  • (NERFEO) Condiciones de lanzamiento: 
    • Acumulación máx.: 2 → 1
  • (BUFF) Funcionamiento: 
    • Roba vida en el elemento tierra y retira PM al objetivo.

      • -2 PM → -3 PM esquivables (1 turno)
  • Daños:
    • Nivel 100: / → 18 a 20 (22 a 24 en GC)
    • Nivel 167: 23 a 25 (28 a 30 en GC) → 23 a 25 (28 a 30 en GC)

Picado (BUFFMODIFICACIÓN)

  • Entre nosotros, Picado... ¡Bueno, es lo que hay! Ahora en serio, Picado sufre dos problemas mayores, condiciones de lanzamiento muy restrictivas y daños demasiado bajos incluso para un hechizo sin línea de visión. Hemos mejorado estos dos aspectos para hacer que sea más competitivo frente a Agular, y la adición de una pequeña retirada de PA cuadra con la lógica explicada antes de dar una función más específica a la vía de aire.
  • (BUFF) Condiciones de lanzamiento: 
    • Alcance máximo: 4 → 6
    • Acumulación máx.: / → 1
  • (BUFF) Funcionamiento: 
    • Ocasiona daños de aire y retira PA.
      • Retira 1 / 2 / 2 PA, esquivables (1 turno). 
  • (BUFF) Daños:
    • Nivel 1: 14 a 16 (17 a 19 en GC) → 15 a 17 (18 a 20 en GC)
    • Nivel 68: 19 a 21 (22 a 25 en GC) → 20 a 22 (23 a 26 en GC)
    • Nivel 134: 24 a 27 (29 a 32) → 25 a 28 (30 a 34 en GC)

Furial (MODIFICACIÓN)

  • Como los niveles de obtención de Furial han cambiado, los daños también han sufrido cambios.
  • Rangos: 30 / 97 / 164 → 15 / 82 / 149 
  • Daños:
    • Nivel 15: 22 a 25 (27 a 30 en GC) → 21 a 23 (25 a 28 en GC)
    • Nivel 82: 28 a 31 (34 a 38 en GC) → 28 a 31 (34 a 38 en GC)
    • Nivel 149: 35 a 39 (42 a 47 en GC) → 35 a 39 (42 a 47 en GC)

Cabalgata (MODIFICACIÓN)

  • Como los niveles de obtención de Cabalgata han cambiado, los daños también han sufrido cambios.
  • Rangos: 140 → 125 / 192
  • Daños:
    • Nivel 120: / → 33 a 37 (40 a 44 en GC)
    • Nivel 187: 38 a 42 (46 a 50 en GC) → 38 a 42 (46 a 50 en GC)

Cabriola (MODIFICACIÓN)

  • Como los niveles de obtención de Cabriola han cambiado, los daños también han sufrido cambios. Colocar Cabriola frente a Purgatorio se hace para repartir mejor los hechizos entre las vías y entre las máscaras (ver la introducción).
  • Pasa a ser la variante de Purgatorio
  • Rangos: 55 / 122 / 189 → 20 / 87 / 154 
  • Daños:
    • Nivel 20: 18 a 20 (21 a 24 en GC) → 18 a 20 (21 a 24 en GC)
    • Nivel 87: 24 a 28 (29 a 33 en GC) → 23 a 26 (27 a 31 en GC)
    • Nivel 154: 28 a 32 (34 a 38 en GC) → 28 a 32 (34 a 38 en GC)

Purgatorio (MODIFICACIÓN)

  • Ver Cabriola.
  • Pasa a ser la variante de Cabriola
  • Rangos: 85 / 152 → 130 / 197
  • Daños:
    • Nivel 130: 26 a 29 (31 a 35 en GC) → 29 a 32 (34 a 39 en GC)
    • Nivel 197: 32 a 36 (38 a 43 en GC) → 32 a 36 (38 a 43 en GC)

Tortoruga (MODIFICACIÓN)

  • Rangos: 10 / 77 / 144 → 25 / 92 / 159

Armaduro (MODIFICACIÓN)

  • Rangos: 120 / 187 → 135

Esprín (MODIFICACIÓN)

  • Rangos: 15 / 82 / 149 → 30 / 97 / 164

Scudo (MODIFICACIÓN)

  • Rangos: 125 / 192 → 140

Distancia (MODIFICACIÓN)

  • Colocar Distancia frente a Apatía se hace para repartir mejor los hechizos entre las vías y entre las máscaras (ver la introducción).
  • Pasa a ser la variante de Apatía

Apatía (MODIFICACIÓN)

  • Ver Distancia. Se añade una acumulación máxima para limitar la cantidad de retirada máxima, demasiado grande ahora mismo.
  • Pasa a ser la variante de Distancia
  • Rangos: 75 / 142 → 145
  • (NERFEO) Condiciones de lanzamiento: 
    • Acumulación máx.: 2 → 1

Comedia (NERFEO)

  • Comedia es un hechizo muy fuerte ahora mismo, pero su presencia como variante de Desbandada permite equilibrarlo, guardándolo principalmente para los modos de daños de empuje. Por ello, es muy eficaz en ese sentido, aunque también lo es para salir del placaje de un adversario fácilmente. El paso a 2 AL mínimo debería reducir esta eficacia, impidiendo salir de un placaje sin apenas coste, pero también impidiendo su uso como hechizo de daños de empuje en contacto, y deberá usarse a distancia antes de Boliche, una Liberación, etc.
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Alcance mínimo: 1 → 2

Reclamo (BUFF, MODIFICACIÓN)

  • Como los niveles de obtención de Reclamo han cambiado, los daños también han sufrido cambios. Colocar Reclamo frente a Bocciara se hace para repartir mejor los hechizos entre las vías y entre las máscaras (ver la introducción).
  • Pasa a ser la variante de Bocciara
  • Rangos: 60 / 127 / 194 → 55 / 122 / 189
  • (BUFF) Daños: 
    • Nivel 55: 16 a 19 (19 a 23 en GC) → 16 a 18 (19 a 22 en GC)
    • Nivel 122: 20 a 23 (24 a 28 en GC) → 21 a 24 (25 a 29 en GC)
    • Nivel 189: 22 a 26 (26 a 31 en GC) → 24 a 28 (29 a 34 en GC)

Bocciara (BUFF, MODIFICACIÓN)

  • Ver Reclamo.
  • Pasa a ser la variante de Reclamo
  • Condiciones de lanzamiento:
    • (BUFF)Alcance máximo: 3 → 5  
    • (NERFEO) Lanzamientos por turnos: 4 → 3

Parafuso (MODIFICACIÓN)

  • Como los niveles de obtención de Parafuso han cambiado, los daños también han sufrido cambios. Colocar Parafuso frente a Ponteira se hace para repartir mejor los hechizos entre las vías y entre las máscaras (ver la introducción).
  • Pasa a ser la variante de Ponteira
  • Rangos: 100 / 167 → 60 / 127 / 194
  • Daños:
    • Nivel 60: / → 16 a 19 (19 a 23 en GC)
    • Nivel 127: 18 a 21 (21 a 25 en GC) → 20 a 23 (24 a 28 en GC)
    • Nivel 194: 22 a 26 (26 a 31 en GC) → 22 a 26 (26 a 31 en GC)

Ponteira (BUFF, MODIFICACIÓN)

  • Ver Parafuso. Ponteira pasa a poder usarse a la vez en modo Intrépido/Incansable y en Eskérdikat/Cobarde, ya que su efecto de reducción de los daños fijo encaja muy bien con el aspecto tanque del modo Intrépido.
  • Pasa a ser la variante de Parafuso
  • Rangos: 185 → 170
  • Condiciones de lanzamiento:
    • (NERFEO) Alcance modificable: Sí → No
    • (BUFF) Alcance mínimo: 2 → 1
    • (BUFF) Estado necesario: Eskérdikat →  Eskérdikat o Intrépido
  • Daños:
    • (BUFF) Nivel 170: 17 a 19 (20 a 23 en GC) → 19 a 23 (23 a 28 en GC)

Apostasía (MODIFICACIÓN)

  • El efecto de atracción se sustituye por un efecto de retroceso, para que tenga más coherencia con las máscaras Eskérdikat y Cobarde jugadas a distancia.
  • Funcionamiento: 
    • Ocasiona daños de fuego y aleja al lanzador del objetivo.
      • Avanza 2 casillas → Retrocede 2 casillas

Brincaderia (MODIFICACIÓN)

  • A la manera de Catalepsia, queríamos reducir el potencial máximo de retirada de Brincaderia haciendo un uso más impactante. Por ello, hemos aumentado la retirada de AL y añadido una acumulación máxima.
  • (NERFEO) Condiciones de lanzamiento: 
    • Acumulación máx.: 2 → 1
  • (BUFF) Funcionamiento:  
    • Ocasiona daños de fuego y reduce el alcance del objetivo.
      • -3 AL (1 turno) → -4 AL (1 turno)

Transfiguración (NUEVO)

  • Como hemos dicho en la introducción, ¡aparecen dos hechizos nuevos! Estos dos hechizos sustituyen a Atabak y Estrelia, y su objetivo es ofrecer un funcionamiento basado en el cambio regular de máscara. Pueden lanzarse con cualquier máscara, y los efectos dependerán de la máscara que se lleve en ese momento. El primero, Transfiguración, es un hechizo utilitario, y puede servir como hechizo ofensivo o de tanqueo.
  • Rangos: x → 75 / 142
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Coste en PA: 3
    • Alcance: 1 a 4 / 6 
    • Intervalo de lanzamiento: 6
    • Acumulación máx.: 1
    • Se necesita un objetivo: sí
  • Funcionamiento: 
    • Aplica un efecto al objetivo según la máscara que lleve el lanzador. Cada cambio de máscara disminuye un turno el tiempo de recarga.
      • Intrépido: -20% de daños en cuerpo a cuerpo (1 turno).
      • Eskérdikat: -20% de daños a distancia (1 turno).
      • Sáikopat: -50% de curas recibidas (1 turno).

Carnavalo (NUEVO)

  • Carnavalo, el segundo nuevo hechizo, funciona de forma similar y es también muy polivalente: sirve para posicionamiento, tanqueo y daños.
  • Rangos: x → 185
  • Condiciones de lanzamiento:
    • Coste en PA: 3
    • Alcance: 1 a 3 AL
    • Intervalo de lanzamiento: 5
    • Golpes críticos: 15%
    • Se necesita un objetivo: sí
  • Funcionamiento: 
    • Ocasiona daños en el mejor elemento, empuja al objetivo y aplica escudo al lanzador. La máscara que se lleve aumenta el efecto correspondiente. Cada cambio de máscara disminuye un turno el tiempo de recarga. 

      • Daños
        • Nivel 185: 24 a 28 (29 a 34 en GC) → 31 a 35 (37 a 42 en GC) +7 daños (Máscara Sáikopat/Histérico)
      • Empuja 1 casilla → 3 casillas (Máscara Eskérdikat/Cobarde) 
      • 100% del nivel del lanzador en escudo → 300% (Máscara de Intrépido/Incansable)

Retención (BUFF, MODIFICACIÓN)

  • Como los niveles de obtención de Retención han cambiado, los daños también han sufrido cambios. Colocar Retención frente a Ronda se hace para repartir mejor los hechizos entre las vías y entre las máscaras (ver la introducción). Como hemos visto más arriba con la vía de aire y Picado, el efecto de retirada de PM de Retención se sustituye por una retirada de PA para dar a la vía una capacidad de traba interesante.
  • Pasa a ser la variante de Ronda
  • Rangos: 20 / 87 / 154 → 85 / 152
  • (NERFEO) Condiciones de lanzamiento: 
    • Acumulación máx.: 2 → 1 
  • (MODIFICACIÓN) Funcionamiento: 
    • Roba vida en el elemento aire y retira PA
      • -2 / -3 PA esquivables (1 turno)
  • (BUFF) Daños: 
    • Nivel 85: 18 a 20 (21 a 23 en GC) → 21 a 25 (25 a 30 en GC)
    • Nivel 152: 22 a 24 (26 a 29 en GC) → 26 a 31 (31 a 37 en GC)

Ronda (MODIFICACIÓN)

  • Ver Retención. Dado su funcionamiento, Ronda es muy adecuado en el modo Intrépido/Incansable para placar a los adversarios y crear zonas para los hechizos de robo de vida.
  • Pasa a ser la variante de Retención
  • Condiciones de lanzamiento:
    • BUFF Estados necesarios: Sáikopat → Sáikopat o Intrépido

Máscara gesticular (NERFEO)

  • Para equilibrar la elección de variante entre la máscara gesticular y la difracción (sobre todo para hacer que esta invocación sea menos indispensable) y para equilibrar también la potencia del zobal teniendo en cuenta los numerosos cambios aportados, reducimos los PdV de la máscara para reducir ligeramente la capacidad de encajar daños; los escudos serían la mejor solución para que sobreviva el mayor tiempo posible.
  • Características:
    • PdV: 1500 en el nivel 200 → 1200
  • Funcionamiento:
    • El invocador ahora podrá controlar la máscara gesticular si quiere: ver Dominio de Invocaciones.

Difracción (BUFF, MODIFICACIÓN)

  • Como hemos dicho, la competencia entre la máscara gesticular y difracción estaba muy desequilibrada, de manera que los cambios hechos deberían reequilibrar la diferencia de poder. Además, queremos ofrecer un mejor control del hechizo modificando los valores de escudo según la distancia con los objetivos. Así, el zobal estará cerca de sus aliados y lejos de sus enemigos, y podrá dar escudo de forma ventajosa.
  • Funcionamiento: 
    • (BUFF) Aplica escudo a todo el mundo en función del nivel del lanzador durante 2 turnos. El valor del escudo depende de la distancia entre el lanzador y los objetivos.

      • 0 a 5 casillas: 450% 
      • 6 a 11 casillas: 250%
      • 12 casillas y +: 50% 
    • (MODIFICACIÓN) Difracción da un 50% del escudo a las invocaciones enemigas, lo mismo que ocurre con las invocaciones aliadas.

Boliche (MODIFICACIÓN)

  • Se ha retirado la acumulación.

 

COMBATE

  • Se ha corregido la visualización de la barra del umbral de puntos de vida durante el combate contra Tanukui San.
  • El Capitán Chafer invoca correctamente las almas atormentadas cuando se vuelve invisible.
  • Cuando un amorfo se transforma mientras está bajo el estado Invulnerable. Este estado ya no se muestra infinitamente.
  • Cuando un pandawa que porta al monstruo Qu'Tan muere pasando a través de un portal, desaparece correctamente del mapa.
  • El reto Manos limpias ya no tomaba en cuenta la mayoría de los hechizos activados por trampas / glifos / runas, pero el problema se ha corregido.
  • Algunos hechizos activados que ocasionan daños directos no aumentaban correctamente al pasar por portales, ya que la casilla de lanzamiento no estaba bien calculada para estos casos.

 

PREVISUALIZACIÓN

  • Un bug con el hechizo Travesía de la clase hipermago hacía que algunas casillas no pudieran seleccionarse cuando una entidad se desplazaba. Esto se ha corregido.
  • Los daños mostrados de los hechizos activados se aumentan correctamente a través de un portal.
  • Las posiciones de llegada de las entidades empujadas/atraídas a través de los portales ahora son correctas.
  • Se ha corregido la previsualización del hechizo Sacrificio.
  • En las zonas de efecto, se ha corregido la prioridad en la gestión del orden de los objetivos, de manera que la previsualización no asocia efectos a objetivos equivocados.

 

FORJAMAGIA

  • El historial de forjamagia se ha modificado para mostrar más detalles (runa utilizada, colores de logros, fracasos, exos modificados).
  • La información de densidad de una runa se ha añadido a la burbuja de información de las runas para simplificar la comprensión del sistema de forjamagia.
  • Las características over ahora se muestran en negrita en la parte central de la interfaz de forjamagia.
  • Las características desaparecidas mediante la forjamagia ahora se muestran a 0 en la burbuja de información de un objeto.
  • Se ha añadido un modo avanzado en la interfaz de forjamagia. Este permite fusionar una runa con un único clic en la parte central.
  • Se han añadido unos talleres de forjamagos y un mercadillo de runas en el burgo de Frigost, el puerto de Sufokia y el pueblo de Pandala.

 

INTERFAZ

  • Se ha añadido la visualización de los efectos de las runas, de las trampas y de los glifos a la burbuja de información de un hechizo.
  • La ganancia de alcance en un hechizo debido a un objeto equipado modifica correctamente el alcance máximo en la burbuja de información de un hechizo.
  • Los puntos de logro de la interfaz de logros aparecen correctamente centrados en su casilla.
  • En la interfaz de regalos, la lista de regalos ya no aparece visualmente duplicada.
  • Ya no es posible evitar la sobrecarga de pods poniendo objetos en modo mercante.
  • En el mapamundi, los zaaps descubiertos se diferencian de los zaaps descubiertos por el personaje.
  • Ahora es posible bloquear objetos en el inventario, el banco y los cofres. También es posible bloquear todos los objetos visibles en el inventario, el banco y los cofres mediante el icono «opción» en la misma interfaz. Sin embargo, hay que tener cuidado, ya que estos parámetros solo se guardan en el ordenador y no están ligados a la cuenta. En caso de cambiar de ordenador, habrá que volver a configurar el bloqueo de los objetos.

 

SUEÑOS INFINITOS

  • El acceso a los Sueños Infinitos ahora está sometido a las mismas restricciones que el acceso al merkasako.
  • Cuando se utiliza el bonus de redistribución, las restricciones específicas a cada guardián se toman correctamente en cuenta.
  • La ganancia sorpresa de una caja de mejor calidad ya no se puede explotar para obtener pistas sobre las cajas sorpresa de las próximas salas.
  • El monstruo fangshu y la guardiana Nagate ya no pueden aparecer en el mismo combate.

 

CHAT

  • Los mensajes interjuegos ya no desaparecen activando/desactivando la opción para mostrar la hora de envío de un mensaje.
  • Cuando se hace shift + clic en el nombre de un personaje en los contactos en el juego de la interfaz social, el nombre de este último debería copiarse en el chat. En su lugar aparecía un mensaje codificado. Esto se ha corregido.

 

LOGROS

  • Se ha corregido el texto que indicaba el nivel necesario para desbloquear el logro tanuki (nivel 120 → nivel 130).
  • El icono del logro de monstruo «jalatós» ahora corresponde a los jalatós presentes en el juego.
  • El icono del logro de monstruo «monstruos del descanso» corresponde ahora a los monstruos presentes en el logro.
  • El nombre del shogun aparece correctamente en los detalles de su logro «Tumba del Shogun Tofugawa».
  • El valor de los kamas obtenidos gracias al logro «Karnozor (dúo)» es el mismo que el de los otros logros de Karnozor.
  • Se han añadido unas subcategorías General a las categorías Exploración, Mazmorra, Monstruos, Misiones, Cría. Estas agrupan los logros que antes no tenían subcategoría.

 

OBJETOS

  • Los tintes y los globos de Galima ya no se pueden utilizar en otro objetivo que no sea ella misma.
  • Los globos paseantes de Galima tienen una nueva apariencia que corresponde al icono visible en el inventario.
  • El libro titulado El Pandawushu se ha suprimido; la nueva versión de la obra que habla de las vías del pandawushu está disponible hablando con el bibliotecario del pueblo de Pandala.
  • Los siguientes familiares pueden obtenerse de nuevo en el juego:
    • Peki
    • Pequeño wauwau negro
    • Bebé pandawa
  • Debido a los cambios aportados a Pandala, se ha modificado la obtención de los siguientes objetos: piedra de ágata, piedra de aguamarina, piedra de topacio.
  • Debido a los cambios aportados a Pandala, se han modificado las recetas que utilizaban los siguientes objetos: ágata, aguamarina.
  • Los lotachistosos ahora se reagrupan en la misma categoría de recursos.
  • Se ha modificado la categoría de arma «Guadaña»:
    • Su alcance máximo pasa de 1 a 2.
    • Su zona de efecto se vuelve o bien una zona Bumerán/Semicírculo 1, o bien una zona de 3 casillas.
    • La reducción progresiva aplicada a las dos casillas «exteriores» es la misma que para las otras zonas que ocasionan daños en zona, es decir, un 25%.
      • Las armas modificadas son las siguientes:
        • Hoz maldita del gran Desangrador Guerrero (nivel 200)
          • La probabilidad de golpe crítico se reduce para compensar la ganancia de potencia que otorgan las nuevas condiciones de lanzamiento: 5% → 1%.
        • Guadaña de Farle Ingals (Nivel 13)
        • Guadaña gastada de campesino (Nivel 17)
      • Dos nuevas guadañas hacen su aparición en esta actualización, y podrán fabricarse con recursos que se obtienen en los yokihanzis de tinta y de papel.
  • Hoz de Bina Quinjo: Ya no es compatible con los objetos de tipo espada, pero sí con los objetos de tipo guadaña, en vista de las modificaciones introducidas a estos últimos en la actualización 2.58.
  • Ya no se podrán conseguir recursos obsoletos de Pandala en los regalos de Nawidad.
  • Los recursos de la isla de Grobe y los nuevos recursos relacionados con el wukin y el wukang tienen una disfunción. Según el caso, las consecuencias de esta disfunción pueden ser múltiples: coeficiente de reciclado erróneo, imposibilidad de reciclar el recurso, experiencia obtenida por las mascotas incorrecta, imposibilidad de alimentar una mascota con el recurso.
  • Martillo Martirio: El coste en PA pasa de 5 a 6.
  • Arco corrupto: El coste en PA pasa de 5 a 6.
  • Arco de Miauvizor: 
    • El alcance mínimo pasa de 3 a 4.
    • Los golpes críticos pasan de un 15% al 5%.
    • Los daños críticos pasan de +6 a +5.

 

OBJETOS LEGENDARIOS

  • Burlador de la Muerte:
    • Los bonus y los malus de resistencia ahora se actualizan cuando los puntos de vida del portador se modifican (daños, curas, etc.).
  • Botas del Culo Pateado:
    • Se aumenta el empuje: 1 → 2 casillas.
  • Pestilencia de Corrupción
    • Cuando el lanzador llega al 100% de su vida, aplica un veneno de inicio de turno a las entidades a dos casillas o menos de sí.
    • Veneno: 10 a 12 daños (mejor elemento), 2 turnos, acumulable 1 vez.
  • Audacia de Dodge:
    • En cada inicio de turno, el lanzador se teletransporta aleatoriamente a una casilla adyacente a su posición. Si el desplazamiento es imposible, gana un 10% de golpe crítico y 80 de daños de empuje durante 1 turno.
  • Valentía de la Señorita Jhessica:
    • Se aumenta el malus de huida: 50 → 100
  • Rectitud de Fallanster:
    • Si el portador termina su turno en la línea de visión de al menos un adversario, gana una reducción de daños recibidos del 10% durante 1 turno mientras no lo hayan empujado, atraído, portado, teletransportado o transposicionado.
  • Corona de Bram Barbamundo:
    • Cuando el portador sufre un intento de retirada de PA, PM o AL, gana un 3% de daños de arma durante 2 turnos, acumulable 5 veces.

 

DOFUS

Dofus Ébano (MODIFICACIÓNNERFEO)

  • El efecto del dofus Ébano se ha simplificado por completo y su potencia se ha reducido en la mayoría de las situaciones en las que el portador no adapta su juego a la mecánica del dofus. Ahora habrá que alternar entre el cuerpo a cuerpo y la distancia para disfrutar al máximo de los efectos del dofus Ébano. Estos efectos ahora se limitan al turno del portador, en un esfuerzo por limitar la cantidad de información mostrada en combate.
  • Se ha simplificado el efecto en combate:
    • Ocasionar daños a distancia y en cuerpo a cuerpo durante el turno de juego propio activa el poder del dofus Ébano: el próximo ataque, en el mismo turno, aplica un veneno (2 turnos).
      Este ataque tiene un tiempo de recarga de 2 turnos. El veneno se puede acumular 2 veces.

Dofus Marfil (MODIFICACIÓNNERFEO)

  • El efecto del dofus se ha modificado para beneficiar más a los jugadores que sufren daños con regularidad, y menos a los otros. Las resistencias en porcentaje van a reducir un poco la potencia del dofus ante los daños multilíneas.
  • Se han modificado los bonus:
    • Resistencias elementales: 40 (fijos) ⇒ 4%
  • Se ha modificado el efecto en combate:
    • El portador reduce un 50% los daños de un ataque de cada cinco. La reducción se pierde si el lanzador se sacrifica.

Dofus plateado centelleante (MODIFICACIÓN)

  • El dofus plateado centelleante puerde un poco de potencia y su activación se vuelve más clara para los demás participantes del combate. Esta activación es un momento clave del combate que invita a los demás luchadores a reaccionar, mientras que en la antigua versión era un poco difícil de identificar y anticiparse. 
  • También se ha modificado la activación del efecto:
    • Bajar a menos del 20% de la vida en cualquier momento del combate fuerza la activación de los efectos al principio del turno del portador.
    • Un icono de estado se muestra sobre el portador durante ese periodo de tiempo.
  • Se ha modificado el efecto en la activación:
    • Cura: 40% ⇒ 30% de la vida

Dofus plateado (MODIFICACIÓN)

  • El dofus plateado también se ha modificado para funcionar de manera homóloga al dofus plateado centelleante.
  • También se ha modificado la activación del efecto:
    • Ver dofus plateado centelleante.

 

PRISMARADITAS

Priscudo (MODIFICACIÓNNERFEO)

  • Los priscudos son demasiado fuertes y desmotivadores para los adversarios, sobre todo cuando estos no tienen un poco de erosión. La nueva versión sigue dando bastante escudo al principio de combate, pero lo reparte de una manera diferente para que tus adversarios puedan pasar a través si deciden desencadenar toda su potencia contigo. Esta nueva versión es, como en el caso del dofus Marfil, más eficaz si sufres daños regularmente.
  • Se ha modificado el efecto en combate:
    • El portador gana un 20% de su vida actual en puntos de escudo en el primer turno, un 15% en el segundo turno y un 10% en el tercero.

Priscudo brillante (MODIFICACIÓNNERFEO)

  • Se ha modificado el efecto en combate:
    • El portador gana un 15% de su vida actual en puntos de escudo en el primer turno, un 15% en el segundo turno y un 15% en el tercero.

Priscudo iridiscente (MODIFICACIÓNNERFEO)

  • Se ha modificado el efecto en combate:
    • El portador gana un 10% de su vida actual en puntos de escudo en el primer turno, un 15% en el segundo turno y un 20% en el tercero.

 

MONSTRUOS

 
  • Vorlando: Maracacs →  Todos los efectos aplicados ahora duran un turno.
  • Bolapincho: Picrato → Se ha aumentado la duración del efecto de la pérdida de PM (0 → 1 turno).
  • Nocturlabiúho: Trueno Mecánico → El efecto que permite al nocturlabiúho acercarse al objetivo también se puede jugar durante un golpe crítico.
  • Blop Multicolor Real: Blopacificación → El hechizo poseía dos líneas de efecto de retirada de PM en golpe crítico, ahora solo posee una pero también puede retirar PM si se lanza en no crítico.
  • Dragenerys: Cantera → El hechizo ya no se puede desembrujar.
  • Funoroshi:
    • Los malus a los daños de los monstruos infligidos por los toneles antiincendios se vuelven ascendentes con el paso de los turnos en lugar de descendentes. Esta modificación se ha hecho porque, como los jugadores están menos expuestos al principio del combate, aprovecharán más un malus ascendente que descendente.
    • Humo Cargante: el malus de PM se ha reducido. Este último ya no aumenta en golpe crítico.
  • El nombre de los siguientes archimonstruos ha cambiado:
    • Dragosstinho, el Futboleiro (vetorano) -> Vetaurino el Energizado
    • Drajorgito, el Verde -> (fuxfaigter) -> Fuflé el Definflado
    • Dragma, el Griego (zumbobo) -> Patón el Metido
    • Drageagainst, el Máquina (larva campestre) -> Larvidriosa la Emocionada
    • Draltóniko, el Ojo de Águila (ratón verde) -> Patata la Inmortalizada
    • Drajoimito, el Azul (kakolak) -> Kwakaolatt el Chocolateado
    • Drugmiente, la Bella (kwaker de viento) -> Kwakeado el Pirateado
    • Dragstor, el de la Esquina (kwaker de tierra) -> Kwakamole el Apetitoso
    • Drakaoly, la Violinista (kwaker de agua) -> Kwakwático el Mojado
    • Dragump, el Oscarizado (cerdo serrano) -> Serranito el Montadito
    • Dragoss Pel, el Negro (almejillón) -> Peluca la Suavita

 

MAZMORRAS

  • Santuario de Torkelonia: Se ha corregido el nivel de los monstruos presentes en la mazmorra.
    • Segunda sala: 200 → 203
    • Tercera sala: 200 → 206
    • Cuarta sala: 200 → 209
    • Quinta sala: 200 → 212
  • Cadenas de la Tiranía: Se ha corregido el nivel de los zurcautivos presentes en la mazmorra.
    • Segunda sala: 202 → 203
    • Tercera sala: 204→ 206
    • Cuarta sala: 206 → 209
    • Quinta sala: 208 → 212

MISIONES

  • Ha llegado el momento para los guardianes Dorigami y Domakuro de llegar hasta el final de su misión... Tras haber visto otra vez a Orukam e Imagiro en la encrucijada de los mundos, los aventureros tendrán que entrar en la Taberna Prohibida, luego explorar los reinos celestiales para reunir a los dos dragones. Al final de su periplo, obtendrán un premio de excepción: ¡el dofus moteado!
  • Los bandidos de Cania: se ha modificado el método de obtención de las tres escamas.

    • Nomekop, Eratz y Edass ahora se enfrentan al final de una búsqueda del tesoro legendaria.

    • El mapa de esta búsqueda puede obtenerse mediante las búsquedas de tesoros estándar, pero también a través de un método alternativo: El PNJ cazarrecompensas propone fragmentos del mapa que necesitan los aventureros que hayan completado misiones de aviso de busca y captura.

    • Leer el devblog de la actualización 2.58 para más información.

  • Réquiem por un yokai :
    • Ahora es necesario tener una herramienta de grabado en el inventario para grabar la tumba vacía.
    • En el objetivo «Encuentra el lugar en el que descansa Talma Esmya», algunos jugadores se quedaban bloqueados tras haber participado en los combates de otros jugadores. Esos jugadores ahora pueden seguir con la misión.
  • Cuando se ha retirado un objeto del inventario mediante una acción del sistema (ejemplo: PNJ, elemento interactivo), este retira con prioridad los objetos presentes en el inventario pero no equipados.

 

VARIOS

  • Se ha suprimido el ankabox de las interfaces del juego.
  • La opción Ordenar por nivel en la lista de los artesanos ordena correctamente por orden descendente en el segundo clic.
  • Diferentes textos de soporte se han modificado para hacerlos más claros y se han actualizado los enlaces a la página web de asistencia.
  • Se ha corregido un problema de desaparición (visual) de las runas durante una artesanía cooperativa.
  • Algunos iconos de la parte avanzada de la interfaz de característica ya no correspondían a la nueva normativa. Se han actualizado.
  • Todos los efectos de cambio de apariencia ahora están activos en los mapas submarinos. (Ejemplo: monstruos bombomba o utilización de consumibles como la bobola de nieve de azúcar glas.)
  • El saco de estaño ahora tiene su propia apariencia.
  • Se ha revisado el nivel de los siguientes recursos para que corresponda con el nivel de los monstruos que permiten obtenerlo:
    • Colmillo afilado: 95 → 200
  • El precio de venta de la cerveza Kerrima en la taberna taponana de Pandala ha aumentado (200 → 2200) y ya no da energía. Las kerrimas en el juego antes de la actualización se vuelven kerrimas desbravadas.
  • Gracias a las indicaciones de algunos jugadores, se han llevado a cabo varias correcciones ortográficas en los textos del juego.
    • Post foro DOFUS (mensajes del 26 de septiembre de 2020 al 10 de noviembre de 2020 incluido).