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Devblog

Este artículo es el primero de una serie de tres, en el que presentare diversas labores en lo referente al apartado grafico del juego, pero no solo será un ladrillo de texto, sino les presentare  el paso a paso de cómo se logra el maravilloso contenido de la Isla Rokartón
El futuro de los Dofus Devblog - Game Design - 13 de Agosto de 2013 - [Nebo]
Desde hace algún tiempo hemos discutido de nuestro largo compromiso de revisar el equilibrio y la forma de obtención de los Dofus.
 
Luego de leer varios cometarios sobre su obtención y los bonus que daban, hemos decidido hacer este devblog para explicar el futuro de estos míticos objetos.
 
Así que les presento este pequeño resumen de lo que se espera en el corto y largo plazo para mejorar el funcionamiento y la obtención de los Dofus.
¡Los Mimobiontes! Entérate de esta gran novedad. Devblog - Game Design, Diseño gráfico - 08 de Agosto de 2013 - [Nebo]
Los Mimobiontes son objetos que te permiten asociar la apariencia de un objeto con las características de otro objeto. Esta es una nueva oportunidad para personalizar el aspecto de los personajes, que estará disponible en el Bazar. Gracias a ello, podrás usar un look que te convenga en batalla para despistar a tu enemigo y también elegir la apariencia que más te convenga en tus combates.
Mejowas a la isla de los Wabbit Devblog - Game Design, Diseño gráfico - 02 de Agosto de 2013 - [Nebo]
Para la llegada de la actualización 2.14, hemos decidido mejorar la isla de los Wabbits. Es una de las islas más antiguas del juego y una buena parte de su contenido nos parecía obsoleto en relación con el resto del juego. También decidimos mejorar la apariencia gráfica de la isla añadiendo muchos detalles en el paisaje y diferenciando los ambientes gráficos entre los diferentes islotes y mazmorras.
Mejor del AvA y de los recaudadores Devblog - Game Design - 31 de Julio de 2013 - [Nebo]
Durante los últimos días, nuestros objetivos han sido mejorar el sistema de conquista del Rey de la Colina, los Multicuentas y los recaudadores. Todo esto y más integraran de una mejor manera las alianzas con el sistema de juego actual.
Si bien el lanzamiento del Gultarminator se acerca, aquí les damos unos adelantos, pero recomendamos leer el reglamento completo de más abajo.
Las Guerras de Gremios y las Alianzas Devblog - Game Design - 04 de Junio de 2013 - [Nebo]
Durante los últimos días hemos venido trabajando en la Actualización 2.13 de DOFUS, concretamente en lo que se refiere a la Guerra de Gremios y las Alianzas que nos permitirá conquistar territorios, competir contra otros jugadores o unirnos con ellos.
¡Hola a todos!
 
Mientras el quipo de desarrollo está trabajando arduamente para la tan esperada versión 2.13 y su Gremios vs Gremio, yo les voy adelantando un poco lo que se viene con el Gultarminator 2013.
Modificación de Interfaces en la 2.11 Devblog - Desarrollo - 10 de Abril de 2013 - [Nebo]
La actualización 2.11 trae además de muchas mejoras, una actualización a la interfaz del juego, los aspectos mas importantes que se han retocado y mejorado son los de Final de Combate, Botones de la Interfaz, Modo Espectador, Logros y Hechizos. Pero a lo anterior súmenle la implementación del  Bestiario y de los Estados. Igual de muchas cosillas pequeñas allí y allá…
En la actualización 2.11, quisimos desarrollar una nueva  funcionalidad a la hora de recibir mensajes y mas que todo evitar los típicos mensajes molestos mientras estamos haciendo cosillas importantes, una funcionalidad que nos servirá a todos.
En la actualización 2.11, una nueva interfaz se crea: el Bestiario. Como su propio nombre lo indica, esta nueva interfaz nos permite el acceso a la diferente información de cada uno de los monstruos que habitan en el Mundo de los Doce. ¡No te la pierdas!
Quien dice Frigost 3, habla de: Una nueva zona, nuevos monstruos, nuevos recursos dropeables ¡y nuevos objetos!
Y como celebrar este tan esperado final de Frigost… ¡Con la más grande oleada de nuevos objetos! Y podríamos decir que es la más grande desde hace largo tiempo… o incluso la más grande desde el comienzo de DOFUS.
Luego de las restricciones del número de usos por turno, que tuvieron como objetivo equilibrar las armas cuerpo a cuerpo con respecto a los hechizos, se han efectuado otros balances directamente en cada arma caso por caso, paras equilibrarlas unas con las otras.
Hola a todos

El fin de semana no respondimos en el tema del DevBlog para evitar que los comentarios o las respuestas se ahogaran en el mar de quejas ¡Así que hemos resumido todo en estas preguntas! Si tienen mas con mucho gusto las trataremos d r eunir y responder ¡Disfruten!
Limitación de las armas Devblog - Game Design, Desarrollo - 15 de Marzo de 2013 - [Sir-Dal]
Para la actualización de DOFUS 2,11, se planificó incluir el equilibrio de las armas a nivel universal, algo muy esperado...
Las cifras de Frigost, un año después Devblog - Game Design, Comunidad - 06 de Marzo de 2013 - [Nebo]
Hace poco más de un año después del artículo sobre la accesibilidad de Frigost, y a dos meses del lanzamiento de Frigost 3, aquí llega otra palada de estadísticas sobre las visitas de la isla Dofusiana.
Modificación de las recetas Devblog - Desarrollo - 20 de Febrero de 2013 - [Sir-Dal]
Un poco  de historia
Para la llegada de los capítulos 1 y 2 de Frigost, habíamos usado un nuevo formato para las recetas de equipos, los objetos estaban asociados a una sola mazmorra y todos los ingredientes necesarios para fabricarlos se recuperaban en los monstruos de la dicha mazmorra.
Nuevos Trofeos Devblog - Desarrollo - 15 de Febrero de 2013 - [Sir-Dal]
Para la 2.10 se han decidido integrar nuevos trofeos para ofrecer a los jugadores mas elecciones y posibilidades.
Balances de los hechizos 2.10 Devblog - Game Design - 13 de Febrero de 2013 - [Sir-Dal]
Política de balance
Para la actualización 2.10 se ha decidido seguir con el camino de trabajo que se ha iniciado hace ya varias actualizaciones, balanceando principalmente los niveles de los hechizos entre ellos para volver a los hechizos viables desde nivel 1 (y estabilizarlos entre ellos). Hemos ido un poco más lejos anulando las variaciones del costo de PA entre los hechizos nivel 5 y 6 (a veces aumentando el costo de PA de algunos hechizos nivel 5 y otras veces reduciendo el costo de PA en los niveles 1 a 5).
Evoluciones de los servidores de DOFUS Devblog - Desarrollo - 30 de Enero de 2013 - [Sir-Dal]
Buenos dias a todos,
Para empezar este año con los devblogs, nos gustaría hacer un punto sobre la evolución de los servidores de DOFUS. Aunque hayamos integrado numerosas optimizaciones al código del servidor, hayamos mejorado la arquitectura de las redes y la gestión de servidores de conexión múltiple, la arquitectura física de los servidores de juego DOFUS no ha tenido modificaciones mayores desde la salida de DOFUS 2.0. Durante ese tiempo, se ha agregado numerosas funcionalidades al juego, consumiendo progresivamente más recursos de procesador y memoria.
Nuevos objetos en la 2.9 Devblog - Desarrollo - 03 de Diciembre de 2012 - [Sir-Dal]
Como algunos de ustedes ya saben, la actualización de DOFUS 2.9 agregará una nueva serie de objetos destinados a los jugadores de alto nivel.
Precios promedio en el juego Devblog - Game Design - 29 de Noviembre de 2012 - [Sir-Dal]
El banco y el inventario de los jugadores a menudo se parecen a una guarida secreta de ardillas tirabomba que guardan sus recursos para el invierno. Ver video bizarro
O también a la habitación de un adolescente revelado contra la autoridad parental ¡Bueno dejen de ver mi extraño video y lean a continuación!
Madurez de los recursos Devblog - Desarrollo - 26 de Noviembre de 2012 - [Sir-Dal]
En la 2.9.0, hemos agregado un sistema destinado a los recolectores de recursos que favorizará la exploración. Ya conocen el sistema de estrellas en los grupos de monstruos que son raramente atacados, y bueno, ¡aquí tenemos el mismo concepto aplicado a los recursos!
Títulos y Ornamentos Devblog - Diseño gráfico - 23 de Noviembre de 2012 - [Nebo]
En la 2.9, implementamos una nueva interfaz dedicada a la gestión de títulos y ornamentos.