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En esta actualización centrada en el dofus vulbis, 2 zonas serán protagonistas: la isla de Cocuzko y la península de los dragohuevos. Si bien es la búsqueda del vulbis la que te llevará allí, son zonas de pleno derecho, con nuevos monstruos, equipables y mazmorras que están esperándote.

La isla de Cocuzko (también llamada isla de la Tortuga) forma parte del archipiélago de las Escamas. Este se sitúa al oeste de Otomai, y ya has tenido la oportunidad de pisar otra parte del archipiélago, la isla de Cocatán, en la búsqueda del dofus Ébano.

Como habrás podido comprobar, el archipiélago es de inspiración precolombina y está poblado por una civilización olvidada de cocodrails.

Aunque sean una civilización, ¡no hemos dicho que sean hospitalarios!
 

Desde el punto de vista de los entornos, era importante mantener la coherencia en todo el archipiélago proponiendo al mismo tiempo una experiencia diferente a lo que se había hecho ya en Cocatán o en la isla de Eldoroda (que no está en DOFUS, pero sí en DOFUS Touch). La idea era retomar los elementos de Cocatán, pantanos y templo, pero adaptándolos a un ambiente mucho más oscuro. La isla de Cocuzko sufre una maldición que la ha sumido en una noche eterna sin estrellas y ha vuelto a todos sus habitantes albinos. También queremos aprovechar los cocodrails para hacer una zona sumergida por una parte y terrestre por otra.

Algunos bocetos de ambiente y de elementos de entorno:

Bocetos de algas para la zona sumergida
Bocetos de colores: ¡demasiado claro!
Bocetos de colores: ¡demasiado amarillo!
Bocetos de colores: ¡demasiado oscuro!

En el centro de la isla: la ciudad de Cocuzko, sus templos, sus sacrificios a la luz de la luna…

A los pies de la ciudad: sumérgete en las profundidades del pantano. Atención: ¡los bañistas no disponen de vigilancia!

Reforma de la península de los dragohuevos

El pueblo de los dragohuevos es un lugar emblemático del Mundo de los Doce, pero que no estaba necesariamente valorado. Por otra parte, se planteaban varios problemas en la zona:

  • Gráficamente, las zonas subterráneas y del santuario estaban más que anticuadas: los grafistas lo llaman «estilo DOFUS 2.0», lo que significa que la zona no se ha retocado desde hace 51 actualizaciones, y algunos elementos del entorno datan incluso de DOFUS 1... Visualmente están también demasiado cerca la una de la otra como para saber en una visual dónde estás (si ya has estado una hora dando vueltas por el santuario buscando un dragohuevo con nombre propio para luego darte cuenta de que este vive en el subsuelo, sabrás de lo que te hablo…)
  • Desde un punto de vista del diseño de niveles, el acceso a la zona de los subterráneos estaba fraccionado desde los distintos interiores del pueblo y la navegación por la zona era complicada.
  • Por último, con respecto al diseño del juego, la familia estaba formada por más de 20 criaturas (sin contar los que tienen nombre propio y los archimonstruos) que iban de los niveles 60 a 120 y mezcladas entre 3 subzonas con un reparto no necesariamente muy lógico.

Vamos, ¡que ya iba siendo hora de hacer una limpieza a fondo!

Proyecto n.º 1: reorganizar las zonas y las familias

Hemos establecido 3 zonas distintas y cada una con su familia correspondiente

  • La península se queda igual, y acogerá a la primera familia de dragohuevos, de nivel 70.
    Los monstruos básicos son los dragohuevos. Los estadios «inmaduro» y «despierto» ya no están como tales en la península, sino que pueden ser evoluciones dentro del combate.
  • El pueblo, sus interiores y los subterráneos situados directamente bajo el pueblo albergan a la segunda familia, de nivel 100: los dragoss. Una vez más, hacemos una pequeña simplificación entre los despiertos y los otros para limitar el número de monstruos diferentes en la familia.
  • El santuario, situado más en profundidad, lo puebla la tercera familia, de nivel 120: dragohuevos guerreros, voladores, dragosa… con Cocabulia a la cabeza, como siempre, en su mazmorra

Proyecto n.º 2: reforma gráfica de los subterráneos y del santuario

Los primeros bocetos buscaban mayor coherencia gráfica con los exteriores de la península (que se han renovado más recientemente), pero recordaban demasiado a los interiores de las minas de tipo Sidimote:
 

Después de haber encontrado la buena combinación entre los suelos, los puentes y las profundidades, han hecho falta varias pruebas de tonos y de ambientes para llegar al resultado final:

Demasiado «Brumen»
Demasiado «fongo»
Demasiado oscuro
¡Ya casi estamos!

Resultado antes y después:  

Proyecto n.º 3: ¡más contenido!

¡Quien dice nuevas zonas dice nuevas mazmorras! 2 nuevas mazmorras de nivel bajo harán su aparición en las zonas que no tienen: la península y el pueblo. Las familias reconstituidas para la ocasión se han dotado de 2 nuevos jefes
 

Nos preguntamos de dónde viene la influencia de los grafistas en esta «madre de los dragohuevos»…
 

¡Ve perparándote! Muy pronto, podrás disfrutar de todo este contenido en DOFUS...

Categoría: Graphism