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En este devblog encontrarás todo el contenido de la actualización de DOFUS Retro - 1.34

Modo torneo

Los jugadores nos piden desde hace mucho tiempo que estudiemos las formas de organizar los torneos de JcJ. La comunidad JcJ es muy activa en Retro y la consideramos importante porque, efectivamente, después de haber superado todos los desafíos del juego y optimizado tu personaje al máximo, medirse contra otros jugadores es una fuente de interés infinita.

En esta actualización, hemos incluido nuevas mecánicas pensadas especialmente para el modo JcJ. A partir del 9 de diciembre, Gúltar en persona te acogerá en su mapa habitual y te propondrá entrar en sus arenas emblemáticas, pero atención, solo si está de buen humor. Podrás entrar en el Gultarminator así como en la zona Mundo del juego. Estos dos mapas especiales dan acceso a seis subzonas cada uno, con temas diferentes y composiciones de posicionamiento distintas. Así que hay 2 mapas con 8 posicionamientos, 5 mapas con 6 posicionamientos y 7 mapas con 12 posicionamientos.

Como el lugar está vigilado por Gúltar, este ha impuesto las siguientes reglas:

  • Está estrictamente prohibido agredir en sus mapas. De esta forma, podrás organizar tus partidas tranquilamente.
  • Puedes equiparte todos los escudos sin requisitos de alineamiento. Pero no te hagas ilusiones, en cuanto salgas de la arena se retirarán automáticamente.
  • Al realizar el posicionamiento, los enemigos están ocultos y solo se revelan al iniciar el combate.

Por último, Gúltar, en su infinita bondad, también ha invocado algunos puchs de entrenamiento. Seguramente haya pensado que te gustaría poder entrenar con las reglas nuevas fuera del torneo.

Polikromo

¡Los polikromos llegan al juego! Un famoso sastre de Astrub un pelín demasiado insistente ha conseguido convencer a un ilustre mago de que cree una colección de sombreros emblemáticos para que adopten los colores de la persona que los lleve. Se han modificado no menos de una veintena de sombreros para que incluyan esta función. En esta ocasión, la interfaz de cambio de color se ha mejorado y permite ver en tiempo real tanto tus equipables como la montura que estés usando. ¡Saca tus pinceles!

Atención, estos sombreros, aunque no aporten características, piden el mismo requisito de nivel que el sombrero original: así pues, un solomonk polikromo pedirá un nivel 120. No queríamos ver a personajes de nivel 1 con sombreros de nivel alto, y ese también es el motivo de que no sean objetos vivientes.

Podrás encontrarlos en la tienda dentro de muy poco, aunque algunos solo estarán disponibles en el juego, en los eventos de las mazmorras.

Correcciones sram

En DOFUS Retro, no viene al caso tocar las diferentes clases y sus hechizos, pues se trata de mantener su sabor de antaño. Sin embargo, los jugadores nos han señalado algunos problemas técnicos con los hechizos de sram y los hemos arreglado en esta actualización. Pero antes que nada, queremos puntualizar que no es nuestra intención igualar el sram de Retro con su versión contemporánea, como en la técnica llamada «red de trampas». Así que no te sorprendas si algunas técnicas de DOFUS no se aplican en DOFUS Retro, pues no se corregirán.

Vayamos pues al meollo del asunto, estos han sido los problemas que hemos corregido:

  • Se ha corregido un problema que impedía que el combate se terminase correctamente cuando se empujaba al último monstruo a una trampa y lo mataba.
  • Antes se podían acumular varios personajes/monstruos en la misma casilla si dos entidades eran empujadas por trampas repulsivas y enviadas a la misma casilla final al mismo tiempo.
  • En condiciones específicas, se podía hacer desaparecer la invisibilidad de un sram adversario un turno antes, y esto se ha corregido.
  • Intentar poner una trampa en la misma casilla que otra agotaba el intervalo de lanzamiento de la trampa lanzada pero sin conseguir colocar dicha trampa, como ocurre por ejemplo con las trampas de masas, inmovilización, silencio... Esto se ha corregido.
  • Cuando dos trampas repulsivas superpuestas se activaban y enviaban al objetivo en dos direcciones diferentes, el objetivo sufría los daños de ambas trampas en las dos casillas finales pero solo iba en una dirección, para teletransportarse después a la otra celda final al acabar ese turno. El problema ocurría porque el juego no podía acumular correctamente las dos trampas repulsivas.
  • A raíz de la corrección anterior, ahora ocurre lo siguiente: las trampas que están en la trayectoria del origen de empuje de al menos dos trampas repulsivas superpuestas explotarán durante el desplazamiento pero no se contabilizarán, y tampoco anularán el desplazamiento. Las trampas en la casilla final son las únicas que se contabilizarán y utilizarán para iniciar otro impulso. Una trampa de daños puede colocarse deliberadamente sobre el desplazamiento para crear giros anticipados.
  • Las trampas que estén en la trayectoria del origen de empuje de una trampa repulsiva bloquearán al objetivo al impulsarse, como lo haría el hechizo Miedo.

Aquí está el fenómeno ilustrado:

El primer montón de trampas se ignora y el sram acaba en la casilla roja.
 


El segundo montón de trampas es válido e inicia un nuevo impulso, el sram acaba en la casilla roja y se contabilizan todas las trampas de daños.


Ejemplo de una red que mezcla trampas repulsivas aisladas y combinadas donde todas las trampas se contabilizan.

Ajuste JcJ recaudador

Para potenciar el JcJ entre gremios y hacer sitio a combates históricos, hemos modificado la restricción de los defensores durante los ataques de los recaudadores. Hasta ahora, en una mazmorra, solo podían ir a socorrer al centauro dos jugadores del gremio, cosa que no dejaba muchas probabilidades de victoria contra un equipo de ocho. Este límite pasa a ser de siete defensores más el recaudador, al igual que en el exterior.

También hemos aumentado el tiempo de preparación inicial de 25 a 35 segundos, lo cual da más tiempo a los defensores para organizarse antes de entrar en combate.

Somos conscientes de que el sistema existente hasta ahora permitía una rotación de gremios en las mazmorras, pero opinamos que reagruparse y unirse contra un enemigo común es más enriquecedor para el aspecto comunitario del juego que un combate que a menudo está decidido de antemano.

Changelog completo


Correcciones gráficas:

  • Los artworks de los atormentadores se muestran correctamente en el tablón de información durante el combate.
  • Las zonas Afueras de Fuegodala y Pueblo de Fuegodala aparecen correctamente delimitadas en el mapa del mundo.
  • Varios artworks de las diferentes clases no aparecían coloreados correctamente en la ilustración del inicio de turno (ej: la cola de caballo del feca hombre).
  • La transformación en príncipe Wey ya no se vuelve invisible en ciertos ángulos.
  • Cuando la sadida mujer come pan, el pelo ya no se ve a través del tocado.

Correcciones únicamente del remastered:

  • El monstruo Chafer de élite tenía algunas animaciones no animadas en 40 FPS.
  • La animación del hechizo Llamada del Bosque de la Rama invocadora hacía aparecer círculos grandes en el impacto.
  • Las animaciones del monstruo Kimbo se han mejorado, en concreto cuando muere.
  • Hemos mejorado la resolución de muchos elementos gráficos, concretamente en las zonas: Mazmorra de Trankitronko, Castillo del Wey Wabbit, Astrub, Bonta, Llanura de Cania, Brakmar, Sufokia e Isla de Otomai.

Ergonomía y mejoras:

  • Para celebrar la llegada al juego del modo torneo, hemos modificado el diseño del PNJ de Gúltar para que se acerque más a su apariencia durante el Gultarminator.
  • Los atajos que ofrecía el clic derecho en la versión de 64 bits ahora también están disponibles en la versión de 32 bits.
  • La familia de los Tynriles ahora se diferencia por un código de color, para que sea más fácil distinguir a los cuatro.
  • Hemos modificado el artwork del desafío Duelo para distinguirlo del desafío Cada uno con su monstruo, que tenía el mismo.
  • Ya se puede pasar a «listo» en la fase de posicionamiento con el mismo atajo de teclado que «pasar turno».
  • Ahora, al conectarse, la dirección IP aparece oculta para proteger a los jugadores de ataques exteriores, especialmente durante un stream. Una parte de la dirección sigue visible para poder identificar posibles conexiones indeseables.
  • En vista de las consecuencias potencialmente dramáticas que pueden tener si se consumen por error, en adelante será necesario confirmar de antemano la utilización de los objetos Pócima de olvido de oficio xxx.
  • En adelante, para evitar el antijuego, queda prohibida la agresión en los siguientes mapas, excepto si el personaje tiene las alas activadas:
    1. Los mapas en los que crece un olmo. También es imposible desafiar o intercambiar en estos mapas.
    2. El mapa de Dark Vlad
  • En adelante, se puede salir de la Mazmorra de los Esqueletos sin recibir el hechizo Invocación del Chaferloko negándote a aprender el hechizo con el PNJ.
  • Manteniendo la tecla CTRL apretada y girando la rueda del ratón, podrás hacer zoom cuanto quieras en tu ventana del juego.
  • En la pantalla de selección de personajes, estos se muestran en función de su última conexión, es decir, el último que haya accedido será el primero en aparecer.

Correcciones fuera de combate:

  • Debido a los riesgos que supone, la acción de recoger un recurso con el clic derecho se ha desactivado.
  • Corrección del bug que, manteniendo el atajo de teclado «Z» combinado con un clic derecho, permitía atacar a un grupo de monstruos pinchando en cualquier parte del mapa.
  • El PNJ Vayinklán daba una misión «undefined» por error, esta misión se ha desactivado.
  • Al usar el clic derecho durante una recolección, podía perderse la conexión cuando te atacaba un monstruo de la familia Protector de Recursos.
  • Un jugador malintencionado podía hacer creer a un PNJ Vidente que el monstruo Dark Vlad había reaparecido utilizando un Huevo de bwak en el mapa en cuestión.
  • Hemos limitado el número de monstruos que se pueden invocar para evitar los desvíos causados por los objetos Abrakllota y Crujirroca, por lo que el mini-wakfu vinculado a estos objetos se ha reactivado.

Correcciones en combate:

  • Los escudos JcJ que daban resistencias fijas a los daños de tierra aportaban también el mismo valor a las resistencias fijas de los daños de aire. Los escudos JcJ que daban resistencias fijas a los daños de aire no aportaban nada al usuario. Estos dos valores se han corregido.
  • La previsualización del movimiento en combate podía hacer pasar al personaje por un recurso recolectable siendo este el único camino posible, y validar esta acción hacía perder 1 PM repetible.
  • Los bonus aportados por un aliado muerto no desaparecían de la ventana de los efectos, lo cual creaba confusión sobre qué estaba activo y qué no.
  • El glifo de un feca podía desaparecer visualmente si tenía otro superpuesto. Ahora el sistema distingue correctamente los diferentes glifos.
  • Con el chat activo, apretar la tecla del atajo «pasar turno» ya no activará dicha acción.
  • En algunos casos, el juego podía generar casillas no seleccionables hasta el fin del combate.

Optimizaciones:

  • Cuando se lanza un objeto al suelo y se valida con Intro la ventana de confirmación, el icono se retira correctamente del cursor del ratón.
  • Cuando se recibían dos mensajes a la vez en el canal general, la hora no siempre aparecía correctamente.
  • En la versión de 32 bits, la barra de menú de la ventana ahora está oculta, lo que deja más espacio para la ventana de juego.

Categoría: Game design