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Veja neste devblog todo o conteúdo da atualização de DOFUS Retrô - 1.34

Modo torneio

Os jogadores nos pedem há um tempão para estudarmos as maneiras de organizar torneios de tipo PvP. A comunidade PvP se mostra bastante ativa em Dofus Retrô. Para nós, isso é muito importante: após superar todos os desafios do jogo e otimizar o seu personagem ao máximo, competir com outros jogadores é uma fonte de incentivo infinita.

Nessa atualização, acrescentamos novas mecânicas pensadas especialmente para vocês. A partir de quarta-feira, 9 de dezembro, Gultar em pessoa vai lhes dar as boas-vindas em seu mapa habitual e lhes propor entrar em suas arenas emblemáticas. Mas atenção: somente se ele estiver de bom humor! Portanto, vocês poderão colocar os pés no Gultarminador e também na zona Mundo do Jogo. Cada um desses dois mapas especiais permite, por sua vez, acessar 6 subzonas, com temas diferentes e composições de posicionamentos distintos. Assim, há 2 mapas com 8 posicionamentos, 5 mapas com 6 posicionamentos e 7 mapas com 12 posicionamentos à disposição de vocês.

Como o local é vigiado por Gultar, ele vai impor suas próprias regras, que são as seguintes:

  • É estritamente proibido agredir alguém nos mapas dele. Dessa forma, vocês poderão organizar as partidas tranquilamente.
  • Todos os escudos podem ser equipados sem pré-requisito de alinhamento. No entanto, podem ir segurando o facho: assim que vocês saem da arena, eles são automaticamente retirados.
  • Na hora do posicionamento, os inimigos são dissimulados, só sendo revelados no início do combate.

Por fim, Gultar, com sua infinita bondade, também invocou alguns Putchs de treinamento. Ele provavelmente imaginou que vocês talvez gostariam de treinar com essas novas regras mesmo fora de torneios.

Polikromático

Os Polikromáticos estão chegando ao jogo! Um famoso alfaiate de Astrub, de tanto insistir, conseguiu convencer um ilustre mágico a criar para ele uma coleção de chapéus emblemáticos, que pudessem assumir as cores da pessoa que os estivesse usando. Nada menos que uns vinte chapéus foram revisitados para adquirirem essa funcionalidade. Aproveitando o ensejo, a interface de mudança de cor foi aprimorada e agora permite ver em tempo real os seus equipamentos e a montaria atualmente equipada, então podem ir pegando os seus pincéis!

Observem que, apesar de não conferirem características, esses chapéus exigem o mesmo pré-requisito de nível que o chapéu original: portanto, um Solomonk Polikromático é de nível 120. Não queremos que personagens de nível 1 usem chapéus de alto nível. É também por esse motivo que eles não são itens vivos.

Assim, vocês poderão em breve encontrá-los na loja, mas alguns deles só estarão disponíveis no jogo, durante eventos nos calabouços.

Correções Sram

Em DOFUS Retrô, não mexemos nas diferentes classes e seus feitiços, no intuito de conservar o gostinho de um jogo das antigas. Porém, alguns jogadores nos informaram sobre problemas técnicos nos feitiços de Sram, os quais nós resolvemos com essa atualização. No entanto, fazemos questão de frisar que não queremos que o Sram se iguale à sua versão contemporânea, em especial no que diz respeito à técnica chamada de “rede de armadilhas”. Portanto, não se espantem se certas técnicas de DOFUS não se aplicarem em DOFUS Retrô e não forem corrigidas.

Vamos abordar agora a questão principal – vejam a seguir os problemas resolvidos:

  • Corrigimos um problema que impedia o combate de terminar corretamente quando o último monstro era empurrado para uma armadilha fatal.
  • Era possível acumular vários personagens/monstros na mesma célula se duas entidades tivessem sido empurradas por armadilhas repulsivas e chegado à mesma célula de destino no mesmo momento.
  • Em condições específicas, era possível fazer a invisibilidade de um Sram adversário desaparecer um turno mais cedo, mas isso agora foi corrigido.
  • O fato de tentar colocar uma armadilha na mesma célula que uma outra consumia o intervalo de relançamento da armadilha lançada sem no entanto conseguir fazer isso. Por exemplo, com as armadilhas de massa, de imobilização, de silêncio... Isso agora foi corrigido.
  • Quando eram acionadas duas armadilhas repulsivas sobrepostas que enviavam o alvo para duas direções diferentes, o alvo sofria os danos de ambas as armadilhas nas duas células finais e acabava indo em apenas uma direção, teletransportando-se depois para a outra célula final quando o turno em andamento terminava. Esse problema era causado pelo fato de que, para o jogo, era impossível acumular corretamente as duas armadilhas repulsivas.
  • Devido à correção anterior, o novo processo é o seguinte: as armadilhas que estiverem no caminho de uma fonte de empurrão de pelo menos duas armadilhas repulsivas sobrepostas explodem durante a locomoção, mas não são contabilizadas, sem no entanto cancelar a locomoção. Somente as armadilhas que estiverem na célula final serão contabilizadas e utilizadas para iniciar um outro impulso. Uma armadilha de danos pode ser colocada voluntariamente na locomoção para criar curvas antecipadas.
  • As armadilhas que estiverem no caminho da fonte de empurrão de uma armadilha repulsiva bloquearão o impulso do alvo, do mesmo jeito que o feitiço “Medo” faria.

Veja a seguir uma ilustração desse fenômeno:

A segunda pilha de armadilhas é ignorada, e o Sram se encontra na célula vermelha.
 


A segunda pilha de armadilhas é válida e inicia um novo impulso, o Sram se encontra na célula vermelha e contabiliza todas as armadilhas de danos.


Exemplo de uma rede que mistura armadilhas repulsivas isoladas e combinadas, na qual todas as armadilhas são contabilizadas.

Ajuste PvP coletor

No intuito de revalorizar o PvP entre guildas e permitir combates antológicos, modificamos a restrição dos defensores em caso de ataques de coletores. Até então, somente dois jogadores da guilda podiam socorrer o centauro em um calabouço, o que não concedia muita chance de vitória contra uma equipe de oito. Esse limite passou para sete defensores, além do coletor, assim como no lado de fora.

Também aumentamos a duração da preparação inicial, que passou de 25 para 35 segundos, permitindo que os defensores tenham mais tempo para se organizar antes de entrarem em combate.

Estamos cientes de que o sistema em vigor permitia revezar as guildas nos calabouços, mas consideramos que se reunir e juntar forças contra um inimigo em comum é mais interessante, do ponto de vista comunitário do jogo, que um combate muitas vezes determinado de antemão.

Changelog completo


Correções gráficas:

  • Os visuais dos Atormentadores são exibidos corretamente no painel de informação em combate.
  • As zonas Limites de Fogodala e Vilarejo de Fogodala agora estão corretamente delimitadas no mapa do mundo.
  • Vários visuais de diferentes classes não estavam corretamente coloridos na ilustração de início de turno (ex: o rabo de cavalo do Feca masculino).
  • A transformação em Príncipe Wei não fica mais invisível sob certos ângulos.
  • Quando a Sadida feminina come pão, os cabelos dela não passam mais através do chapéu.

Correções exclusivas da versão remasterizada:

  • O monstro Chafer de Elite tinha algumas animações não convertidas em 40 FPS.
  • A animação do feitiço Chamado da Floresta do Galho Invocador fazia grandes círculos aparecerem na hora do impacto.
  • As animações do monstro Kimbo foram aprimoradas, principalmente quando ele morre.
  • Muitos elementos gráficos, em especial nas zonas Calabouço do Tronkoso, Castelo do Wei Wabbit, Astrub, Bonta, Planícies de Cania, Brakmar, Sufokia e na ilha de Otomai, agora têm uma resolução superior.

Ergonomia e melhorias:

  • Para comemorar a chegada do modo torneio ao jogo, o design do NPC de Gultar foi revisitado para ficar mais parecido com a aparência dele durante o Gultarminador.
  • Os atalhos obtidos ao clicar com o botão direito do mouse na versão 64-bits agora também estão disponíveis na versão 32-bits.
  • A família dos Tynrils agora está diferenciada por cores, o que permite distinguir os quatro de forma mais fácil.
  • O visual do desafio “Duelo” foi revisitado para distingui-lo do desafio “Cada um no seu quadrado”, que utilizava a mesma arte.
  • Agora é possível ficar “Pronto” durante a fase de posicionamento com o mesmo atalho do teclado que “Passar o turno”.
  • Na hora da conexão, o endereço IP agora fica oculto para proteger os jogadores contra ataques externos, principalmente durante um stream. Uma parte do endereço permanece visível, a fim de identificar uma conexão indesejável.
  • Tendo em vista as consequências potencialmente dramáticas que eles podem provocar se forem consumidos por engano, os itens “Poção de Esquecimento de Profissão XXX” agora devem ser confirmados antes de ser usados.
  • Certos mapas específicos agora proíbem agressões, exceto se o personagem estiver com as asas ativadas, para evitar antijogo:
    1. Mapas em que houver um Olmo. Também é impossível desafiar ou dialogar nesses mapas específicos.
    2. Mapa do Dark Vlad
  • Agora dá para sair do Calabouço dos Skeletos sem receber o feitiço Invocação de Chaferloko: basta se recusar a aprender o feitiço em questão junto ao NPC.
  • Mantendo a tecla CTRL e acionando a roda do mouse, você pode dar zoom à vontade na sua janela de jogo.
  • Na tela de seleção de personagens, os personagens agora são classificados de acordo com a última conexão deles: o último que tiver acessado o jogo aparecerá em primeiro lugar.

Correções fora dos combates:

  • Por causa das deturpações que ela provoca, a ação de coletar um recurso clicando com o botão direito do mouse agora está desativada.
  • Corrigimos o bug que permitia, combinando o atalho “Z” do teclado e um clique com o botão direito do mouse, atacar um grupo de monstros clicando em qualquer lugar do mapa.
  • O NPC Zalencar dava uma missão "undefined” por engano – essa missão foi desativada.
  • Clicando com o botão direito do mouse na hora de uma coleta, acontecia de um jogador acabar sendo desconectado ao sofrer o ataque de um monstro da família Protetores de Recursos.
  • Um jogador mal-intencionado podia fazer o NPC Vidente pensar que o monstro Dark Vlad tinha aparecido novamente, utilizando um Ovo de Bwak no mapa em questão.
  • Foi imposto um limite com relação à quantidade de monstros invocáveis para evitar as deturpações causadas pelos itens Arvrolota e Smagarrocha. Portanto, o Mini-Wakfu ligado a esses itens foi reativado.

Correções nos combates:

  • Os escudos PvP que conferiam resistências fixas aos danos de terra também concediam o mesmo valor às resistências fixas aos danos de ar. Os escudos PvP que davam resistências fixas aos danos de ar não concediam nada ao usuário. Esses dois valores agora foram corrigidos.
  • A pré-visualização do movimento em combate podia fazer o personagem passar por cima de um recurso coletável quando era o único caminho para chegar até lá, e validar essa ação retirava 1 PM repetível.
  • Os bônus conferidos por um aliado morto não desapareciam da janela dos efeitos, o que provocava confusão com relação ao que estava ativo ou não.
  • Era possível fazer o glifo de um Feca desaparecer visualmente se ele estivesse sobreposto por um outro. O sistema agora distingue corretamente os diferentes glifos.
  • Quando o chat estiver ativo, o fato de pressionar a tecla do atalho “Passar o turno” não acionará mais essa ação.
  • Em certos casos, o jogo gerava células que não podiam ser visadas até o final do combate.

Otimizações:

  • Quando um item for jogado no chão e a janela de confirmação for validada pela tecla “Enter”, o ícone será corretamente retirado do cursor do mouse.
  • Quando duas mensagens eram recebidas ao mesmo tempo no canal geral, o horário nem sempre era exibido corretamente.
  • A barra dos menus da janela agora fica oculta na versão 32-bits, o que deixa mais espaço para a janela de jogo.

Categoría: Game design