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En este devblog abordaremos los dos puntos más importantes de esta actualización 2.61. ¡Las modificaciones del koliseo y el equilibrado de clases!

El Koliseo:

En julio, te pasamos una encuesta sobre los motivos que te empujaban a inscribirte en el koliseo. El objetivo era ver si tus expectativas del cara a cara de este modo de juego coincidían con lo que queríamos proponerte.

Lo que hemos descubierto es que la motivación principal es: ¡¡¡el DINERO!!! La pasta, la plata, la pela, los cuartos, la guita, el parné. ¡Un objetivo muy noble! Bromas aparte, es una respuesta completamente lógica y previsible para DOFUS, en el que la economía es uno de los pilares del juego y los kamas son el nervio de la guerra. Aparte de este aspecto monetario, lo que motiva a los jugadores a entrar en la arena es la promesa de la experiencia competitiva contra los demás jugadores y el placer de experimentar nuevas formas de jugar y de equipar a su personaje.

Nos tranquiliza, porque reúne todos los objetivos de esta nueva iteración, que son los siguientes: 

  • Mejorar la cantidad y la calidad de las partidas propuestas
  • Conservar el valor de las recompensas obtenidas limitando la sobreproducción a través de las prácticas abusivas
  • Detectar y sancionar los comportamientos tóxicos que estropean la experiencia de juego

Para conseguir estos objetivos, hemos intervenido en varios aspectos del koliseo. En resumen, las modificaciones o aportaciones se han hecho en: 

  • El matchmaking
  • Las restricciones
  • Las arenas

A estas se añaden algunas modificaciones más discretas, pero igualmente importantes para tu comodidad en el juego. Puedes descubrirlas a más abajo.

Empecemos por los cambios ligados al matchmaking:
 

Matchmaking

El matchmaking, o MM para los amigos, es el sistema que decide los adversarios a los que te vas a enfrentar en función de varias reglas y parámetros. El más importante es la cota, que representa tu nivel en el juego.

Otros aspectos, aunque menos relevantes que la cota, también influyen de forma importante en el matchmaking. Hemos revisado todos y cada uno de estos parámetros, con los objetivos siguientes: 

  • Suavizar algunas reglas que complicaban a ultranza la búsqueda de adversarios o aliados, con el fin de reducir el tiempo de espera.
  • Reforzar otras reglas que permiten hoy que haya partidas demasiado desequilibradas, ¡con el fin de mejorar la calidad de dichas partidas y la diversión de los combatientes!
  • Limitar las posibilidades de influir artificialmente sobre el matchmaking y que los jugadores se aprovechen de estas partidas desequilibradas. Esta línea de trabajo va de la mano del nuevo sistema de sanciones presentado más adelante.

Diferencias de nivel

Hacemos modificaciones para limitar las diferencias de niveles entre personajes en una partida y así proponer partidas equilibradas.
Hemos puesto especial atención en el caso de los personajes de nivel 200 para separar al máximo las partidas entre jugadores 20-199 y dejar que los del nivel 200 se enfrenten entre ellos: 


Comunidades, listas de amigos y enemigos

Al principio, se habían establecido restricciones para evitar que jugadores amigos se enfrentaran (para evitar los pactos al final de la partida), y que jugadores enemigos o de comunidades distintas se encontraran en el mismo equipo 3c3 (para garantizar la comunicación y la armonía en un equipo). En la práctica, esto también permite añadir como amigo o como enemigo a los mejores jugadores para asegurarte de que no te enfrentas a ellos, o a jugadores considerados demasiado débiles para no estar en el mismo equipo que ellos. Así pues, hemos decidido suavizar estas reglas: ahora será posible enfrentarse a amigos en un equipo contrario y tener a enemigos o a jugadores de otras comunidades en tu equipo.
 

Restricciones

Abandonos, suicidios y farmingseo

Actualmente, si un jugador abandona un combate recibe una sanción, pero sus compañeros pueden abandonarlo después sin ser sancionados. La sanción consiste en una pérdida de ganancias (experiencia, kolichas, kamas) en la próxima partida, así como la imposibilidad de reinscribirse en la cola durante los siguientes 30 minutos. No aceptar un combate propuesto también está sancionado con una espera de 5 minutos antes de poder volver a inscribirse.

Estas sanciones existen para disuadir a los jugadores de ralentizar el matchmaking creando partidas «para nada» y frustrando a los demás jugadores. Estas sanciones son indispensables, sin embargo, ralentizan el matchmaking de forma paradójica al vaciar las colas.

Por el contrario, no había diferencia entre abandonar al inicio de la partida y reconocer la derrota cuando ya era inevitable para evitar el sufrimiento.

Para combatir las penalizaciones de abandono y pasar rápidamente a la partida siguiente, varios jugadores esquivaban el sistema matando a su personaje o a su equipo. Descubre sus métodos: ¡el 3.º te sorprenderá! (o no)

  • No vestirse con ningún equipable
  • Vestirse con equipables que aplican malus de vitalidad o de resistencia
  • Suicidarse uno mismo o sus aliados con 12 puñaladas por la espalda

No hace falta decir que estas partidas suicidas no tienen ningún interés, ni para los aliados ni para los adversarios.

También cabe destacar los AFK y los rechazos de partidas, sobre todo los involuntarios. Hemos aportado una solución para este tema y podrás descubrirla al final de este devblog.

El «farmingseo» o «farm koli», es una práctica que consiste en optimizar las ganancias de kolichas gracias al suicidio (para reducir su cota y enfrentarse solamente a adversarios fáciles de ganar) y presenta varios problemas ya que materializa en sí mismo todos los abusos posibles del koliseo. A pesar de su rendimiento óptimo y de una cierta forma de diversión a causa del aspecto «no brain full aggro» que tienen los que lo practican y el ingenio que deben demostrar para optimizar estas sesiones, esta práctica es muy nociva para la experiencia del koliseo.

Además, los comportamientos tóxicos de algunos jugadores, como nos habéis mencionado, pueden ser muy disuasorios y acaban con el placer del juego:

A raíz de estas constataciones, nos hemos fijado los siguientes objetivos: 

  • Animar a que se jueguen los combates seriamente, con el objetivo de ganar y no de abandonar sin intentarlo
  • Destacar el abandono antes que el suicidio (1c1 y 3c3) o el asesinato de aliados (3c3)
  • Evitar los AFK o los rechazos de partidas involuntarios
  • Mantener/añadir sanciones por comportamientos nocivos para los jugadores y el matchmaking...
  • ... evitando a la vez vaciar las colas
  • Bloquear las estrategias nocivas (sobre todo ligadas al farmingseo...)
    1. Suicidio para bajar la cota
    2. Suicidio para evitar el combate
  • ... pero permitir al mismo tiempo salir de los combates que se eternizan
 

¡Nuevas reglas!

Se han añadido y modificado varias reglas y restricciones para responder mejor a los problemas citados previamente: 

  • Ahora es imposible abandonar antes del inicio del 3.er turno.
  • Del 3.er al 5.º turno, recibirás una penalización que puede llegar hasta los 15 minutos de espera antes de poder volver a iniciar una partida. La penalización depende del turno y del número de aliados que ya hayan abandonado en el momento de tu abandono.
  • Después del 6.º turno, ya no se aplican penalizaciones por abandono.

En cuanto a los comportamientos nocivos, presentamos un nuevo sistema. Este sistema detectará y contabilizará estos comportamientos para cada jugador. Las reglas que deben respetarse son las siguientes: 

  • No perjudicar la experiencia de juego de los demás.
  • No perjudicar las opciones de victoria de tu equipo.
  • No adoptar comportamientos antijuego o que intenten esquivar las restricciones establecidas.

Según la frecuencia de estos comportamientos, su gravedad y la reincidencia después de haber recibido uno o varios avisos, aplicaremos sanciones cada vez más largas que impedirán que te inscribas en el koliseo, y que pueden llegar hasta una exclusión definitiva.

No damos muchos detalles acerca de este sistema de detección para proteger su eficacia. ¡Solo debes saber que vigilaremos todos y cada uno de tus hechos y gestos desde el momento en el que pongas un pie en la arena! Nos hemos estrujado los sesos para interpretar correctamente todas estas informaciones y también para cubrir el gran espectro de comportamientos nocivos para el buen funcionamiento de las partidas.
 

Una danza de dos tempos

En un primer momento, a partir de la publicación en línea de la actualización 2.61, prevemos una fase para identificar y anotar todos los comportamientos de los jugadores que consideremos inadecuados, sin aplicar ninguna sanción. El objetivo de esta fase es analizar los datos del sistema y asegurarnos de que funciona como estaba previsto.
Cuando sea completamente fiable, activaremos el sistema de sanciones automáticas y podremos lanzar la nueva temporada del koliseo.

La interfaz del koliseo incluirá un resumen del reglamento y los comportamientos sancionables. Si te preparas para infringir las reglas, aparecerán pop-ups para prevenirte en el momento de lanzar la búsqueda de la partida, en la fase de preparación o al final de la partida, si has tenido un comportamiento sancionable.
 

Arenas

Modo táctico

Las diferentes arenas disponibles en el koliseo presentan varios problemas que fuerzan la utilización del modo táctico:

  • Obstáculos que sobrepasan 1 bloque de altura
  • Elementos en primer o segundo plano que tapan o perturban la visibilidad del combate
  • Zonas en las que el contraste de color y/o luminosidad no resaltan lo suficiente los personajes o animaciones
  • La cuadrícula de juego no está integrada en el decorado o es difícil de distinguir
  • La sobreabundancia de detalles y elementos decorativos sobrepasan las casillas practicables o llaman demasiado la atención

El modo táctico se ha convertido en el modo visual más dominante por su comodidad y su visibilidad durante los combates. Algunos mapas del mundo son muy bonitos y están muy trabajados, pero se vuelven invisibles al pasar al modo combate a causa de sus elementos integrantes que dificultan la visibilidad. Sin embargo, tenemos más libertad de diseño en las arenas del koliseo porque son mapas autónomos y únicamente dedicados a los combates. Como ya sabes, damos mucha importancia al aspecto visual de DOFUS, de modo que hemos trabajado de nuevo todas las arenas para permitirte quitar el modo táctico y que aproveches así los gráficos del juego en su totalidad. Algunas han sufrido ligeros retoques y otras han cambiado por completo, pero hemos guardado, por supuesto, los temas y ambientes que forjan su identidad.

Se ha eliminado la correlación de las preferencias de juego sobre la utilización del modo táctico entre los combates JcM en el Mundo de los Doce y los combates del koliseo, para que no tengas que hacer el cambio cada vez que pasas de un modo de juego al otro.

Aquí tienes una comparación antes / después, para ilustrar nuestro propósito:


 

Lista de arenas

Ya que estábamos puestos y como nos gusta hacerte feliz, hemos añadido nuevas arenas a la lista de mapas disponibles en el koliseo: 
 



 

Para que no haya celos, estos mapas nuevos están disponibles en 1c1 y en 3c3, con emplazamientos de salida adaptados a cada modo.

Estas arenas todavía no se han probado en situaciones reales, de modo que estaremos atentos a vuestros comentarios y modificaremos su diseño de nivel según sea necesario.

Hablando de diseño de nivel, también hemos aprovechado estos cambios para modificar algunos mapas existentes que presentaban problemas, sobre todo a nivel de tamaño. ¡Ya no quedan arenas de 15 kilómetros! Sin embargo, hemos intentado mantener la diversidad y un buen equilibrio entre las arenas «a distancia» y las arenas «cuerpo a cuerpo».

Mejoras anexas

Durante esta actualización también hemos tenido la ocasión de añadir correcciones y mejoras más discretas pero muy importantes:

  • Ya no se puede acceder como espectador al combate de koliseo de un amigo durante la fase de preparación. Por consiguiente, ya no es posible matar con un francotirador a sus adversarios y adaptar su equipo en consecuencia.
  • Ya no podrás inscribirte en el koliseo si ya estás en un combate (técnica usada para evitar la derrota en un combate JcM en el que estabas a punto de perder).
  • Se ha añadido un plazo a la funcionalidad de comunicación de reparto de una casilla para evitar un uso abusivo.

  • Corrección de problemas de desconexión si un combate de koliseo empezaba con el jugador en modo espectador.
  • Las notificaciones que señalan una propuesta de partida, la entrada en la fase de preparación, el comienzo de la partida y el inicio del turno se muestran correctamente, y, sobre todo, se mantienen en pantalla hasta ser vistas. Esto debería ayudar a evitar los AFK o los «pasos de turno» involuntarios.

¡Esperamos de verdad que estos cambios te gusten y que la experiencia del koliseo sea más sana y todavía más divertida! Tenemos muchas ganas de dejarte probar todas estas modificaciones y ver tus comentarios.

Antes de que preguntes, sí, continuaremos trabajando en el koliseo en el futuro, ya que quedan todavía temas importantes que resolver, por ejemplo el de las ligas... pero cada cosa a su tiempo.
 

Equilibrado de las clases

 

Osamodas

 

En la actualización 2.60, modificamos varios hechizos de la clase osamodas: Batra, Soplido de Dragón, Relevo y Chute Motivador. Nuestro objetivo era reducir la potencia de la clase, solamente con algunos nervios, para medir su impacto antes de continuar.

Ya sean los jugadores osamodas, sus aliados o sus enemigos, todo el mundo está de acuerdo en que la clase es todavía demasiado fuerte y domina con creces los combates JcJ 1c1 y 3c3. ¿La culpa? Muchos daños, acompañados de buenas (o excelentes) capacidades de protección, de supervivencia, de posicionamiento, de traba y de mejora. Así como invocaciones demasiado resistentes y que se pueden volver a invocar fácilmente, incluso si se matan.

Así pues, vamos a seguir con el trabajo empezado la última vez y nos ocuparemos de los problemas citados anteriormente. Como el desequilibrio principal de la clase reside en la polivalencia, las modificaciones afectarán a los hechizos de todo el set. Pondremos el foco en los hechizos y las características de invocación.

Dicho esto, hemos querido limitar el impacto de las actuaciones en JcM y haremos cambios a este nivel si es necesario.

Antes de descubrir los cambios hay que mencionar que una gran parte de las modificaciones las han sugerido jugadores osamodas experimentados de todos los modos del juego, cuyos representantes estaban en Wakder y Stratosfurique en un vídeo de Luminova. ¡No hemos seguido todas las sugerencias al pie de la letra, pero su trabajo nos ha dado una base muy sólida para trabajar la clase y queremos darles las gracias!

¡Sin más preámbulos, pasemos al changelog!

Set actual

Nuevo set

  • Las resistencias en % de las invocaciones se han reducido (de -5 a -10%). 
    • Sapos
      • Melánico: 10% → Sin cambios
      • Albino: 10% → Sin cambios
      • Verde: 10% → Sin cambios
    • Dragonitos:
      • Melánico: 20 → 15%
      • Albino: 20 → 15%
      • Rojo: 20 → 15%
    • Tofus:
      • Melánico: 15 → 10%
      • Albino: 15 → 10%
      • Dorado: 15 → 10%
    • Jalatós:
      • Melánico: 35 → 25%
      • Albino: 35 → 25%
      • Castaño: 35 → 25%
  • El placaje de las invocaciones se ha reducido: (de -10 a -20):
    • Sapos
      • Melánico: 40 → 20
      • Albino: 40 → 20
      • Verde: 40 → 20
    • Dragonitos:
      • Melánico: 40 → 30
      • Albino: 40 → 30
      • Rojo: 40 → 30
    • Tofus:
      • Melánico: 0 → No placable + Imbloqueante
      • Albino: 0 → No placable + Imbloqueante
      • Dorado: 0 → No placable + Imbloqueante
    • Jalatós:
      • Melánico: 80 → 60
      • Albino: 80 → 60
      • Castaño: 80 → 60
  • Dragonito Melánico:
    • Diagofuego:
      • Funcionamiento: 
        • «Ocasiona daños de fuego. Cura a los aliados alrededor del objetivo dañado. Se reducen a la mitad las curas en el invocador.»
  • Dragonito Albino:
    • Dragofuego Incandescente:
      • Funcionamiento: 
        • «Ocasiona daños de fuego. Cura a los aliados alrededor del objetivo dañado. Se reducen a la mitad las curas en el invodador.»
    • Inversión Dracónica:
      • Funcionamiento: 
        • «Cura a un aliado. Los enemigos alrededor del objetivo curado sufren daños de fuego.

          Aumentan las curas si al menos un enemigo sufre daños y se reducen a la mitad en el invocado.»

    • Abrasamiento del Dragón:
      • Funcionamiento: 
        • «Ocasiona daños a los enemigos y cura a los aliados en cono. Se reducen a la mitad las curas en el invocador.»
  • Dragonito Rojo:
    • Dragofuego Curativo:
      • Funcionamiento: 
        • «Cura al objetivo.

          Se reducen a la mitad las curas en el invocador.»

    • Dragobstrucción:
      • Funcionamiento: 
        • «Cura al objetivo. Si el lanzador es controlado, reduce en 1 la duración de los efectos activos en el objetivo.

          Se reducen a la mitad las curas en el invocador.»

  • Acuicultura:
    • Funcionamiento:
      • «Ocasiona daños de agua a los enemigos objetivo y a los que están adyacentes a ellos, y así sucesivamente. Los sapos del lanzador cuentan como un enemigo en esta cadena, pero no sufren daños.

        Confiere una carga de sapo (requiere un objetivo).»

    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 5 → 4
  • Colmillo: 
    • Funcionamiento: 
      • Se reduce el malus de placaje: 10 / 25 / 40 → 10 / 20 / 30
  • Colmillo Repulsivo:
    • Funcionamiento:
      • El lanzador ahora se acerca 2 casillas, pero ya no gana PM.
      • «Ocasiona daños de aire a los enemigos, empuja al objetivo y avanza hacia ella. El lanzador gana una carga de tofu (requiere un objetivo).»
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 2 / 3 → 4 / 5
  • Sedimentación: 
    • Funcionamiento: 
      • Se reduce el malus de potencia: 120 / 150 → 75 / 100 
  • Veneno Azotador: 
    • Funcionamiento: 
      • Deja de dar una segunda sapocarga durante la activación de los daños por un sapo.
    • Daños:
      • Nivel 130: 16 a 18 → 13 a 15
      • Nivel 197: 18 a 20 → 15 a 17
  • Escama Transversal:
    • Daños:
      • Nivel 135: 33 a 37 (40 a 44 en GC)
  • Golpe del Crujidor:
    • Daños:
      • Nivel 40: 22 a 25 (27 a 30 en GC)
      • Nivel 107: 28 a 31 (34 a 38 en GC)
      • Nivel 174: 35 a 39 (42 a 47 en GC)
  • Llamada:

    • Pasa a ser la variante de Sexto.

    • Rangos: 45 / 112 / 179 → 90 / 157
    • Condiciones de lanzamiento:

      • Alcance máximo: 4 / 6 / 8 → 5 / 6
  • Levanta el Vuelo:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 5 → 4
      • Alcance máximo: 4 → 6
  • Brinco:
    • Funcionamiento: 
      • El bonus de PM ya solo se acumula 3 veces como máximo.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 3 → 2
  • Relevo:
    • Funcionamiento: 
      • Se aumenta la duración de los efectos a 3 turnos.
      • «Liga el objetivo aliado a la invocación más cercana para dar 2 PA al objetivo. Si las dos entidades están a 5 casillas o menos la una de la otra, intercambian posición.

        Los efectos se disipan cuando muere la invocación o el objetivo, o al cabo de 3 turnos.
        Ni la invocación ni el objetivo deben estar ya bajo el efecto de Relevo.
        Si el objetivo es una invocación, el tiempo de recarga aumenta 2 turnos.»

  • Torbellino:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 4 → 3
      • Alcance máximo: 4 → 5
    • Daños:
      • Nivel 75: 23 a 26 (28 a 31 en GC)
      • Nivel 142: 29 a 32 (35 a 38 en GC)
  • Tándem Animal:

    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 2 → 3
      • Alcance máximo: 5 → 6
  • Látigo:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Coste en PA: 2 → 1
      • Alcance máximo: 5 / 8 → 6 / 8
      • Lanzamientos por turno: 2 → 3
  • Fusta:
    • Funcionamiento: 
      • «Aplica efectos de desplazamiento según la familia de la carga invocadora y el número de cargas.

        • Dragonito: empuja al lanzador entre 1 y 3 casillas.
        • Sapo: acerca el lanzador entre 1 y 3 casillas.
        • Jalató: atrae al objetivo entre 1 y 3 casillas.
        • Tofu: empuja al objetivo entre 1 y 3 casillas.»

    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 5 → 4
  • Bendición Animal:
    • Pasa a ser la variante de Sustitución.
    • Rangos: 90 / 157 → 45 / 112 / 179
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 2 / 3 → 4 / 3 / 2
 

Tymador

Como ya sabes, la clase tymador presenta problemas desde hace tiempo: brilla en JcM y en JcJ solo gracias a sus daños monstruosos y a su capacidad de darle la vuelta al resultado de un combate, y todo con estilo. Sin embargo, este gameplay no funciona nada bien en JcJ multi, ya sea en el koliseo 3c3, en un torneo o en un AcA. Para paliar este problema y permitir a nuestros amigos los tymadores aprovechar correctamente todos los modos de juego, hemos revisado en profundidad el set de la clase. El mayor desafío ha sido el de no crear ningún desequilibrio en los modos de juego en los que la clase ya funciona muy bien. Hemos realizado un análisis completo de la situación para sacar objetivos y soluciones adecuadas que podrás descubrir a continuación: 

Objetivos macro

  • Mejorar el rendimiento de la clase en JcJ multi
  • Intentar mantener el rendimiento actual de JcJ en solitario
  • Reducir el rendimiento en JcM multi y en solitario (esencialmente la capacidad de hacer daño)
  • Mejorar el progreso y el aprendizaje, sobre todo en los niveles más bajos en los que el gameplay es difícil de explotar
  • Conservar la necesidad de juego de equipo (aliados hacia tymador), pero a la vez hacerlo más autónomo, y no solo en un único sentido (tymador hacia aliados)
  • Reducir la exigencia del theorycraft
  • Conservar la habilidad global de la clase, así como el techo de habilidad entre los jugadores principiantes y los expertos

Análisis de la situación actual

  • ¿La supervivencia de las bombas es muy reducida en JcJ: muchas clases pueden destruirlas con 1 o 2 hechizos? Es verdad que son daños que no se infligen a uno mismo o a sus aliados, pero esto devuelve casi a 0 el juego del tymador.
  • Pasa lo mismo en JcM, aunque es más fácil esconder las bombas detrás de los obstáculos.
  • En JcJ, los jugadores también priorizarán la destrucción de una bomba grande por encima de una pequeña, que representa una amenaza menor.
  • En JcM, los monstruos no desconfían de las bombas, así que es fácil atraerlos hacia una pared colocándose al lado, mientras que en JcJ, los jugadores se cuidan de no acercarse mucho a las paredes.
  • En JcJ, hay que desplazar constantemente las bombas hacia los enemigos (o a los enemigos hacia las bombas, pero es más difícil ya que hay menos herramientas a disposición), para exponerlos a los daños y requiere muchos PA del tymador (así como hechizos con intervalos de lanzamiento importantes).
  • En JcM en equipo, el tymador no posiciona casi nunca él mismo a los monstruos en su pared, es un personaje posicionador de tipo panda, xelor o selotrop el que se encarga: el tymador puede concentrarse únicamente en la protección y el boost de sus bombas.
  • Como los daños son enormes, es totalmente rentable para un equipo dedicar muchas acciones al posicionamiento, pero en JcJ lo es mucho menos, porque los jugadores son menos previsibles, están atentos a las bombas (como ya hemos mencionado) y van a hacer todo lo que haga falta para impedir que el tymador consiga bombas con mucho combo, ya sea entrando muy rápido en combate o matando metódicamente todas las bombas conforme las vaya poniendo.
  • También cabe destacar que los enemigos en JcJ siempre buscarán usar la pared en contra del tymador o de sus aliados si es posible, cosa que también hacen los monstruos, aunque mucho menos y no siempre de forma voluntaria.
  • Globalmente, la clase posee muy pocas herramientas para el juego en equipo, aparte de un poco de posicionamiento, retirada de PA/PM, desembrujo y erosión, lo que la hace poco útil a partir del momento en el que no puede desempeñar su papel de «hacer daño».
  • A excepción de la retirada de PA que es relativamente eficaz en JcJ, la retirada de PM, la erosión y el desembrujo son difíciles de usar (costes en PA, AL, zonas, lanzamientos por turno o por objetivo...).
  • No obstante, la retirada de PM es muy eficaz en JcM, sobre todo porque opera en zona y a distancia (lo que acerca al tymador al sadida en cierto modo).
  • Las paredes, gracias a los daños potenciales, la zona (y la focalización multi) están indicados para el JcM.
  • En cuanto a las explosiones, también son convenientes en el JcM, para acabar con uno o varios monstruos aprovechando la zona, pero son menos rentables que las paredes en los combates largos.
  • La zona de explosión, más pequeña que las paredes, y los daños más elevados, hacen que sea una herramienta más pertinente para el JcJ, donde el objetivo se centra en un solo adversario y se puede matar más rápidamente.
    • Esto funciona muy bien en 1c1, ya que para un solo enemigo es más difícil deshacerse de todas las bombas en 1 solo turno y ningún aliado puede ir a colocar un posible mal posicionamiento.
    • Sin embargo, por todos los motivos citados anteriormente sobre la cuestión del posicionamiento, las explosiones son iguales o más difíciles de realizar en 3c3.
  • Hay que mencionar también el encadenamiento que consiste en utilizar las bombas latentes: 2 tornabombas latentes + 2 bombas latentes más, a continuación el último aliento sobre uno mismo y doble cadencia sobre el monstruo que se ha posicionado entre las bombas latentes, seguido de un detonador para hacerlo estallar todo. Este encadenamiento es muy potente en JcM, de nuevo gracias a la IA que no desconfía de las runas, al contrario que los jugadores.
  • Otro punto a tener en cuenta es el theorycraft: para poder explotar su gameplay de verdad, el tymador debe maximizar enormemente características diferentes:
    • El AL, para los hechizos como Detonador/Estopín, Imantación, Patada, Jugarreta, todos los hechizos de Aire, Trampa Magnética, Polvo, Bomba Pegajosa y Kabúm.
    • La vitalidad, no solamente para encajar uno mismo los daños, ya que a menudo la clase debe exponerse para colocar los hechizos, pero sobre todo para aumentar la vitalidad de sus bombas (que, te recordamos, heredan el 20% de los PdV de su invocador).
    • La estadística elemental y los daños elementales, para infligir suficientes daños con sus hechizos, paredes y explosiones.
    • Las resistencias en % en su propio elemento (es difícil con la mayoría de los equipables), para no hacerse destruir si los enemigos colocan al tymador en su propia pared.
    • 2 invocaciones como mínimo, principalmente para poder invocar el tymobot y la bomba ambulante en el mismo turno, así como poner pivotes que servirán para desplazar el juego de bombas.
    • Si es posible, un máximo de retirada de PA o PM si se juega con agua o aire.
    • La iniciativa, para jugar el primer turno lo más rápido posible, y así ser eficaz antes en el combate.
    • Ya sea con el modo aire o con los otros, un máximo de Huida es muy útil para no gastar demasiados PA/lanzamientos por turno/intervalo de lanzamiento para salir del placaje.

Soluciones previstas

    • Revisar los daños de las paredes y las explosiones
    • Mejorar el acceso al posicionamiento de las bombas y/o de las entidades aliadas/enemigas
    • Mejorar el papel de erosionador
    • Ajustar los PdV de las bombas sobre el nivel del lanzador y no sobre sus propios PdV
    • Permitir una preparación más rápida del juego de bomba
    • Mejorar los gameplays basados en la retirada de PA y la retirada de PM
    • Reforzar la utilidad de las vías en sus dominios predilectos y los modos de juego (JcJ/JcM) a los cuales están destinadas
    • Revisar los niveles de obtención y las elecciones de variantes para responder a las necesidades mencionadas anteriormente y suavizar el nivelado

Modificaciones introducidas

Set actual

Nuevo set

  • Nivelado
    • Con esta nueva repartición de hechizos en el set, las 4 vías elementales están disponibles antes: cada vez con la bomba y el primer hechizo elemental que llega poco después.
    • Las vías de aire y fuego, las más orientados a JcM, son siempre las primeras vías disponibles.
    • Se puede acceder a los hechizos de posicionamiento, ya sean de utilidad o elementales, más rápidamente.
    • Y al revés, los hechizos que sirven para aumentar los daños de las paredes y de las bombas llegan más tarde.
    • Gracias al posicionamiento de un hechizo de cada elemento frente a uno de otro elemento, el número de hechizos elementales disponibles simultáneamente aumenta en 1 por cada vía.
      • Los hechizos de daños puros se encuentran frente a hechizos del mismo tipo, igual que los hechizos con efectos de utilidad.
  • Paredes y bombas
    • La vitalidad de las bombas ahora se basa en el nivel del tymador (en realidad en sus PdV de base, que aumentan con el nivel, independientemente de los equipables y los puntos de características):
      • Actual: 25% de la vitalidad del lanzador + 10 PdV fijos
      • Nuevo: 80% de los PdV de base del lanzador + 10 PdV fijos
    • El número de lanzamientos por turno de bombas ha aumentado a 2 por turno en todos los rangos.
    • El coste en PA de las bombas pasa de 3 a 2. De este modo, cada bomba de un elemento presente en el terreno aumenta el coste en PA del hechizo que lo invoca en 1, mientras siga viva.
    • Las bombas latentes cuestan todavía 2 PA, pero se pueden lanzar 3 veces por turno.
    • Para mostrar mejor la potencia de las bombas, los bonus de combo ahora se gestionan en un contador. Los hechizos que aumentan los daños de combo hacen evolucionar el contador hacia lo alto de un rango en cada uso. Es el mismo contador que se usa al inicio del turno de cada bomba para hacerla crecer. Cada nuevo límite alcanzado remplaza el siguiente, no se acumulan. Una bomba normal que acaba de invocarse empieza en carga I. Una bomba latente aparecerá directamente en carga III.
      • I: 0%
      • II: 10%
      • III: 20%
      • IV: 40%
      • V: 70%
      • VI: 110%
      • VII: 160%
      • VIII: 220%
      • IX: 290%
      • X: 370%
    • Lanzar un hechizo de bomba sobre un aliado en estado Kabúm le da bonus igualmente, así como a los demás aliados que se encuentren a 2 casillas o menos y también en estado Kabúm.
    • Lanzar un hechizo de bomba sobre una bomba ya colocada aumenta el combo y la hace estallar.
    • Las sismobombas normales y latentes ya no poseen bonus de combo adicional en comparación con las otras bombas. Sin embargo, sus daños de explosión han aumentado para convertirse en los más importantes de las 4.
    • Los daños de las bombas lanzadas a un objetivo se han revisado para que sean idénticos a los de las explosiones normales: 
        • Aire
          • 6 a 7 → 9 a 10
          • 8 a 9 → 13 a 14
          • 10 a 11 → 17 a 19
        • Agua
          • 6 a 7 → 9 a 10
          • 8 a 9 → 13 a 14
          • 10 a 11 → 17 a 19
        • Tierra
          • 6 a 7 → 12 a 13
          • 9 a 10 → 16 a 17
          • 12 a 13 → 20 a 22
        • Fuego
          • 6 a 7 → 9 a 10
          • 9 a 10 → 13 a 14
          • 12 a 13 → 17 a 19
    • Se han revisado los daños de explosión: 
        • Aire
          • 9 a 10 → Sin cambios
          • 13 a 14
          • 17 a 19
        • Agua
          • 9 a 10 → Sin cambios
          • 13 a 14
          • 17 a 19
        • Tierra
          • 9 a 10 → 12 a 13
          • 13 a 14 → 16 a 17
          • 17 a 18 → 20 a 22
        • Fuego
          • 12 a 13 → 9 a 10
          • 16 a 17 → 13 a 14
          • 20 a 22 → 17 a 19
    • Los daños de las paredes se han reducido considerablemente fuera de los turnos del tymador y de sus invocaciones Tymobot, Megabomba y la Bomba ambulante.
        • Pared de aire
          • 9 a 11 → 1
          • 12 a 14 → 2
          • 15 a 17 → 3
        • Pared de agua
          • 9 a 11 → 1
          • 12 a 14 → 2
          • 15 a 17 → 3
        • Pared de tierra
          • 9 a 11 → 1
          • 12 a 14 → 2
          • 15 a 17 → 3
        • Pared de fuego
          • 13 a 15 → 3
          • 16 a 18 → 4
          • 19 a 21 → 5
    • Las paredes ya no infligen daños al final del turno.
    • El tymador y sus aliados ya no sufren los daños de las paredes ni las retiradas de PA o PM de las paredes de agua y aire. Sin embargo, siguen siendo vulnerables a los daños y las retiradas de las explosiones.
      • La megabomba y las bombas elementales siguen sufriendo los daños y las retiradas de las paredes. La megabomba ahora puede recibir el estado Kabúm para tener inmunidad.
    • El Kabúm sigue proporcionando al lanzador y a los aliados inmunidad a los daños y a las retiradas de las explosiones y permite ganar los bonus asociados.
Tipo Objetivos Aire Agua Tierra Fuego
Paredes Enemigos -1 / 1 / 2 PM (1 turno) -1 / 1 / 2 PA (1 turno) / /
Explosiones Aliados +1 / 1 / 1 PM (2/2/3 turnos, acumulación máx. de 2) +1 / 1 / 1 PA (2/2/3 turnos, acumulación máx. de 2) +50 / 100 / 150 de Potencia (2/2/3, acumulación máx. de 2) +2 / 2 / 3 AL (2/2/3 turnos acumulación máx. de 2)
Enemigos -1 / 1 / 2 PM (1 turno) -1 / 1 / 2 PA (1 turno) / /
 
  • Vías elementales:
    • Vía fuego:
      • Explobomba
        • Ver: Paredes y bombas
        • Rangos: 1 / 68 / 134 → 1 / 67 / 133
      • Explobomba Latente
        • Ver: Paredes y bombas
        • Rangos: 105 / 172 → 100 / 167
      • Extracción:
        • Rangos: 1 / 67 / 133 → 6 / 71 / 138
        • Funcionamiento:
          • «Roba vida con el elemento fuego.
            El robo de vida se reduce a la mitad en los aliados.»
            • 15 a 17 (18 a 20 en GC)
              • 7 a 8 (9 a 10 en GC)
            • 20 a 22 (24 a 26 en GC)
              • 10 a 11 (12 a 13 en GC)
            • 26 a 28 (31 a 34 en GC)
              • 13 a 14 (15 a 17 en GC)
        • Condiciones de lanzamiento:
          • Alcance máximo: 3 / 5 / 7 → 4 / 6 / 8
      • Obliteración:
        • Rangos: 100 / 167 → 115 / 182
        • Daños:
          • Nivel 115: 31 a 37 (38 a 44 en GC)
          • Nivel 182: 37 a 43 (44 a 52 en GC)
      • Púlsar:
        • Pasa a ser la variante de Cadencia.
        • Rangos: 40 / 107 / 174 → 55 / 122 / 189
        • Funcionamiento:
          • «Ocasiona daños de fuego a los enemigos y repele a los objetivos en zona.
            No afecta al lanzador.»
        • Condiciones de lanzamiento:
          • Coste en PA: 4 → 3
          • Zona de efecto: Punto → Cruz diagonal 1
          • Alcance máximo: 6 → 5
          • Alcance mínimo: 3 → 2
          • Lanzamientos por turno: / → 2
        • Daños:
          • Nivel 55: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
          • Nivel 122: 20 a 22 (24 a 26 en GC)
          • Nivel 189: 23 a 25 (28 a 30 en GC)
      • Granalla:
        • Pasa a ser la variante de Arcabuz.
        • Rangos: 150 → 185
        • Funcionamiento:
          • «Roba vida en el elemento fuego en zona.
            El robo de vida se reduce a la mitad en los aliados.»
            • 29 a 33 (35 a 40 en GC)
              • 14 a 16 (17 a 20 en GC)
    • Vía aire:
      • Tornabombas
        • Ver: Paredes y bombas
        • Rangos: 10 / 77 / 144 → 1 / 68 / 134
      • Tornabomba Latente
        • Ver: Paredes y bombas
        • Rangos: 120 / 187 → 105 / 172
      • Fusil
        • Pasa a ser la variante de Metralla.
        • Rangos: 55 / 122 / 189 → 15 / 82 / 149
          • Funcionamiento: 
            • Ocasiona daños de aire a los enemigos y repele a los objetivos en zona.»
              • Empuja 2 casillas.
          • Condiciones de lanzamiento:
            • Condiciones de lanzamiento:
              • Coste en PA: 4 → 3
              • Lanzamientos por turno: 1 → 2
              • Acumulación máxima: 1 → /
          • Daños:
            • Nivel 15: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
            • Nivel 82: 18 a 20 (22 a 24 en GC)
            • Nivel 149: 23 a 25 (28 a 30 en GC)
      • Metralla
        • Pasa a ser la variante de Fusil.
        • Rangos: 165 → 125 / 192
        • Funcionamiento:
          • «Ocasiona daños de aire y retira PM.»
            • -3 PM (esquivables, 1 turno, no disipable)
        • Condiciones de lanzamiento:
          • Coste en PA: 4
          • Alcance máximo: 6 → 4 / 5 / 6
          • Lanzamiento por turno: 2
          • Lanzamientos por objetivo: 1 → /
          • Acumulación máx.: / → 1
        • Daños:
          • Nivel 125: 30 a 33 (36 a 40 en GC)
          • Nivel 192: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
      • Dagas Bumerán:
        • Pasa a ser la variante de Tromba.
        • Rangos: 15 / 82 / 149 → 65 / 131 / 198
        • Funcionamiento: 
          • «Aplica un malus de erosión y ocasiona daños de aire en zona.»
            • 13% de erosión (2 turnos, disipable)
        • Condiciones de lanzamiento:
          • Coste en PA: 4
          • Línea de visión: no → sí
          • Alcance máximo: 4 / 6 / 8 → 4 / 5 / 6
          • Alcance mínimo: 3 → 1
          • Lanzamiento por turno: 2
          • Acumulación máx.: / → 2
        • Daños:
          • Nivel 65: 24 a 27 (14 a 16 + 14 a 16 en GC)
          • Nivel 131: 29 a 32 (17 a 19 + 17 a 19 en GC)
          • Nivel 198: 32 a 36 (19 a 21 + 19 a 21 en GC)
      • Cadencia:
        • Pasa a ser la variante de Púlsar.
        • Rangos: 125 / 192 → 165
        • Funcionamiento: 
          • «Ocasiona daños de aire y retira 1 PM.
            Retira 1 PM adicional (máx. 3) por cada bomba, megabomba o bomba ambulante del lanzador en contacto con el objetivo enemigo.»
        • Condiciones de lanzamiento:
          • Se necesita un objetivo: no → sí
          • Acumulación máx.: / → 1
        • Daños:
          • Nivel 165: 26 a 28 (31 a 34 en GC)
    • Vía tierra:
      • Mosquete:
        • Pasa a ser la variante de Colado.
        • Rangos: 75 / 142 → 195
        • Funcionamiento:
          • «Ocasiona daños de tierra.
            Añade 1 combo a las bombas del lanzador al contacto con el objetivo.»
        • Condiciones de lanzamiento:
          • Acumulación máxima: 2 → /
      • Arcabuz: 
        • Pasa a ser la variante de Granalla.
        • Rangos: 185 → 75 / 142
        • Funcionamiento:
          • «Reduce la duración de los efectos en el objetivo y provoca daños de tierra a los enemigos.»
        • Condiciones de lanzamiento:
          • Alcance máximo: 4 → 5 / 6
        • Daños:
          • Nivel 75: 28 a 31 (34 a 38 en GC)
          • Nivel 142: 35 a 39 (42 a 47 en GC)
      • Emplomado:
        • Rangos: 195 → 150
        • Funcionamiento:
          • «Ocasiona daños de tierra a las entidades situadas entre dos bombas alineadas.
            Las bombas afectadas ganan 1 combo.
            Se debe seleccionar una bomba, la bomba ambulante o la megabomba.»
      • Bombardeo:
        • Rangos: 85 / 152 → 40 / 107 / 174
        • Funcionamiento:
          • «Ocasiona daños de tierra a los enemigos y repele a los objetivos en zona.»
        • Condiciones de lanzamiento:
          • Coste en PA: 4 → 3
          • Alcance máximo: 6 / 6 → 4 / 5 / 6
        • Daños:
          • Nivel 40: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
          • Nivel 107: 18 a 20 (22 a 24 en GC)
          • Nivel 174: 23 a 25 (28 a 30 en GC)
      • Sismobomba Latente
        • Ver: Paredes y bombas
        • Rangos: 180 → 135
      • Sismobomba
        • Ver: Paredes y bombas
        • Rangos: 70 / 137 → 25 / 92 / 159
    • Vía agua:
      • Colado:
        • Pasa a ser la variante de Mosquete.
        • Rangos: 30 / 97 / 164 → 85 / 152
        • Funcionamiento:
          • «Ocasiona daños de agua y retira PA en zona.
            No afecta al lanzador.»
        • Condiciones de lanzamiento:
          • Lanzamiento en diagonal: / → sí
          • Línea de visión: no → sí
      • Tromba:
        • Pasa a ser la variante de Dagas Bumerán.
        • Rangos: 80 / 147 → 175
        • Funcionamiento:
          • «Aplica un malus de erosión y ocasiona daños de agua en zona.»
        • Condiciones de lanzamiento:
          • Alcance máximo: 3 / 3 → 4
          • Acumulación máx.: / → 2
      • Perdigonazo
        • Rangos: 190 → 155
        • Funcionamiento: 
          • «Ocasiona daños de agua y retira 1 PA.
            Retira 1 PA adicional (máx. 3) por cada bomba, megabomba o bomba ambulante del lanzador en contacto con el objetivo enemigo.»
        • Condiciones de lanzamiento:
          • Se necesita un objetivo: no → sí
      • Receptación:
        • Pasa a ser la variante de Perdigonazo.
        • Rangos: 140 → 45 / 112 / 179
        • Funcionamiento:
          • «Ocasiona daños de agua a los enemigos y atrae al objetivo.»
        • Condiciones de lanzamiento:
          • Alcance: 4 → 3 / 4 / 5
        • Daños:
          • Nivel 45: 17 a 19 (21 a 23 en GC)
          • Nivel 112: 23 a 25 (28 a 30 en GC)
          • Nivel 179: 28 a 30 (34 a 36 en GC)
      • Bomba de agua latente
        • Ver: Paredes y bombas
        • Rangos: 145 → 140
      • Bombas de agua
        • Ver: Paredes y bombas
        • Rangos: 35 / 102 / 169 → 30 / 97 / 164
  • Hechizos de utilidad:
    • Detonador:
      • Funcionamiento:
        • «Añade 1 combo a una bomba del lanzador y activa su explosión.
          Devuelve 1 PA al lanzador justo antes de la explosión.»
    • Estopín:
      • Funcionamiento:
        • «Activa la explotación de una bomba del lanzador.
          Devuelve 2 PA al lanzador justo antes de la explosión.»
    • Patada:
      • Funcionamiento:
        • 210 → 175% del nivel de PE
        • Los PE ahora se muestran correctamente en la burbuja de información.
      • Condiciones de lanzamiento:
        • Acumulación máx.: 2
    • Ardid:
      • Funcionamiento:
        • «Aplica puntos de escudo en una bomba del lanzador y luego se acerca a ella.
          Puede utilizarse en su megabomba o su bomba ambulante.»
        • 210 → 200% del nivel de PE
        • Los PE ahora se aplican antes del desplazamiento.
      • Condiciones de lanzamiento:
        • Acumulación máx.: / → 2
    • Imantación:
      • Rangos: 20 / 87 / 154 → 10 / 77 / 144
      • Funcionamiento:
        • «Añade 1 combo una vez por bomba por turno en zona. No afecta a la casilla central.
          Atrae las bombas del lanzador de la zona de efecto hacia el objetivo.
          Puede utilizarse en su megabomba o su bomba ambulante.

          Atrae a las demás entidades solo una casilla.
          No afecta al lanzador.»

        • La zona de efecto se ha aumentado en los rangos 1 y 2: Cruz 5 → Cruz 6
        • Como consecuencia, la distancia de atracción se ha aumentado a 6 en vez de 5 en los rangos 1 y 2.
    • Cruce:
      • Rangos: 130 / 197 → 120 / 187 
      • Funcionamiento:
        • «Añade 1 combo una vez por bomba por turno en zona. No afecta a la casilla central.
          Atrae las bombas del lanzador de la zona de efecto hacia la casilla objetivo.
          Puede utilizarse en su megabomba o su bomba ambulante.»
      • Condiciones de lanzamiento:
        • Alcance mínimo: 1 → 0
    • Jugarreta:
      • Rangos: 25 / 92 / 159 → 20 / 97 / 154
      • Funcionamiento:
        • «Añade 1 combo a una bomba del lanzador e intercambia de posición con ella.
          El combo solo se aplica si el intercambio de posición puede efectuarse.
          Puede utilizarse en su megabomba o su bomba ambulante.»
    • Argucia:
      • Rangos: 135 → 130 / 197
      • Funcionamiento:
        • «Aplica puntos de escudo en una bomba del lanzador y la teletransporta a su posición anterior del turno actual o del anterior.
          Estos efectos no se aplican si la bomba está bajo uno de los siguientes estados: Arraigado, Pesado, Indesplazable.
          Puede utilizarse en su megabomba o su bomba ambulante.»
          • 50 / 75% del nivel de PE
      • Condiciones de lanzamiento:
        • Alcance máximo: 6 → 5 / 6
        • Acumulación máx.: / → 1
    • Tymobot:
      • Rangos: 45 / 112 / 179 → 35 / 102 / 169
      • Ya no consume 1 espacio de invocación.
        • Detonación:
          • Funcionamiento:
            • «Añade 1 combo a una bomba del lanzador y activa su explosión.»
            • Retira los efectos de Polvo sobre la bomba del lanzador antes de hacerla estallar.
          • Condiciones de lanzamiento:
            • Alcance máximo: 5 / 6 / 7 → 7 / 7 / 7
        • Empujoncito
          • Condiciones de lanzamiento:
            • Alcance máximo: 5 / 6 / 7 → 7 / 7 / 7
        • Aspirador
          • Condiciones de lanzamiento:
            • Alcance máximo: 5 / 6 / 7 → 7 / 7 / 7
    • Megabomba:
      • Rangos: 155 → 145
        • Funcionamiento: 
          • «Invoca una megabomba controlable que ocasiona daños neutrales.
            Sus daños aumentan cada vez que devora una bomba. Pierde 1 PM por bomba devorada.
            Cuando muere, explota añadiendo 1 combo a las bombas del lanzador y activa su explosión en una zona de 2 casillas a su alrededor.»
        • Megabum / Megakamikaze
          • Funcionamiento:
            • «Mata a la megabomba y activa su explosión. Ocasiona daños neutrales, añade 1 combo a las bombas del lanzador y activa su explosión.»
            • Ya no inflige daños a los aliados con el estado Kabúm.
        • Absorción Explosiva:
          • Funcionamiento:
            • «Atrae una bomba del lanzador y la mata. Aumenta los daños ocasionados y la vitalidad de la megabomba, pero le retira PM.»
          • Condiciones de lanzamiento:
            • Alcance máximo: 5 → 7
        • Megataque:
          • Condiciones de lanzamiento:
            • Alcance máximo: 6 → 7
            • Lanzamientos por turno: 2 → 3
            • Lanzamientos por objetivo: / → 2
    • Tymadura
      • Rangos: 6 / 71 / 138 → 50 / 117 / 184
      • Funcionamiento:
        • «Aplica puntos de escudo no disipables a todas las bombas del lanzador.

          También se aplican los puntos de escudo a su megabomba y a su bomba ambulante.

          Crea varias imágenes del lanzador para confundir a sus adversarios y le permite teletransportarse. Las imágenes desaparecen si reciben daños.
          Termina el turno actual del lanzador.»

          • 150% del nivel en PE (1 turno, no disipable)
    • Búnker:
      • Rangos: 115 / 182 → 160
      • Funcionamiento:
        • «Vuelve una bomba del lanzador Invulnerable.
          Puede utilizarse en su megabomba o su bomba ambulante.»
      • Condiciones de lanzamiento:
        • Intervalo de lanzamiento inicial: 1 → 0
    • Remisión
      • Rangos: 50 / 117 / 184 → 60 / 127 / 194
      • Funcionamiento: 
        • «Repele a las entidades que atacan al objetivo en cuerpo a cuerpo.

          Lanzado a una bomba del lanzador: reduce los daños recibidos a distancia.
          Puede utilizarse en su megabomba o su bomba ambulante.»

    • Bomba Ambulante:
      • Rangos: 160 → 170
      • Ya no consume 1 espacio de invocación.
      • Huida: +2
      • PdV: 80% de los puntos de vida del lanzador + 10 PdV de base
      • Funcionamiento: 
        • «Invoca una bomba controlable que puede obtener un elemento seleccionando una bomba elemental.
          Muere para colocar una bomba del elemento correspondiente al final de su turno.
          Muere al cabo de 2 turnos si no ha obtenido ningún elemento.»
        • Mímesis:
          • Condiciones de lanzamiento:
            • Alcance máximo: 6 → 7
    • Polvo:
      • Rangos: 65 / 131 / 198 → 70 / 137
      • Funcionamiento:

        • «Aplica el estado Indesplazable sobre una bomba del lanzador.
          Añade 1 combo a la bomba y activa su explosión si muere.

          Los efectos se retiran si la bomba es seleccionada como objetivo por los hechizos Detonador o Estopín del lanzador, o Detonación de su tymobot.»

        • El golpe crítico y los efectos críticos se han suprimido porque ya no eran necesarios a raíz del nuevo funcionamiento del combo.
        • El bonus del combo y la explosión cuando la bomba muere ya no pueden disiparse.
    • Bomba Pegajosa:
      • Rangos: 175 → 180
      • Funcionamiento:
        • «Coloca una bomba pegajosa sobre el objetivo. La bomba puede activarse con los hechizos de activación o con las explosiones de bomba.

          Cuando se activa ocasiona daños en el mejor elemento de ataque del lanzador en una zona de 2 casillas.

          No se puede aplicar una bomba pegajosa sobre una bomba, megabomba o bomba ambulante aliada.»

      • Daños:
        • 30 a 34 → 17 a 19
    • Último Aliento:
      • Rangos: 60 / 127 / 194 → 80 / 147
      • Funcionamiento:
        • «Reduce la vitalidad máxima del lanzador para añadir temporalmente 2 combos a sus bombas.

          Los efectos del hechizo no se pueden desembrujar.»

        • El bonus de potencia se ha retirado y el hechizo ya no requiere Golpe Crítico.
      • Condiciones de lanzamiento:
        • Golpe Crítico: 25% → 0%
    • Trampa Magnética:
      • Rangos: 170 → 190
      • Funcionamiento:
        • «Pone una trampa monocasilla que atrae las bombas del lanzador, les añade 1 combo y activa su explosión en una zona de 3 casillas.
          La atracción afecta también a su megabomba y a su bomba ambulante.»
    • Kabúm:
      • Funcionamiento: 
        • «Aplica el estado Kabúm a los aliados en zona durante 2 turnos: si están en la zona de explosión de una bomba, no sufren daños y ganan bonus según el tipo de bomba (acumulable 2 veces):
          • Explobomba: AL
          • Tornabomba: PM
          • Sismobomba: potencia
          • Bomba de agua: PA

          Añade 1 combo a las bombas del lanzador en la zona de efecto.»

      • Condiciones de lanzamiento:
        • Zona de efecto: cruz 1 → cruz 3
    • Impostura:
      • Funcionamiento:
        • «Si el objetivo es una bomba del lanzador: le añade 1 combo.

          Si el objetivo es un aliado: aplica el estado Kabúm al lanzador y al objetivo aliado durante 1 turno: si están en la zona de explosión de una bomba, no sufren daños y ganan bonus según el tipo de bomba (acumulable 2 veces):

          Explobomba: AL
          Tornabomba: PM
          Sismobomba: potencia
          Bomba de agua: PA

          Cambia de posición con el objetivo.
          El combo o el estado Kabúm solo se aplican si el intercambio de posiciones puede efectuarse.»

Categoría: Game design