Devblog - Chegando com a 2.61 13/09/2021 - 17:00
Volver a la listaKoliseu:
Em julho, nós fizemos uma enquete para saber os motivos que levavam vocês a se inscreverem no Koliseu. Nossa intenção era ver se o que vocês esperavam desse modo de jogo estava alinhado com o que nós queríamos oferecer.
E descobrimos que a principal motivação de vocês é o... DINHEEEEIRO!!! Grana, dindim, barão, bufunfa, money, tutu, pila, faz-me-rir, barão... Isso que é um objetivo nobre! Piadas à parte, é uma resposta lógica e previsível, visto que a economia é um dos pilares do jogo e os kamas são essenciais. Além desse aspecto monetário, a promessa de uma experiência competitiva contra os outros jogadores e o prazer de experimentar novas maneiras de jogar e equipar seu personagem também levam vocês para a arena.
Que bom, porque isso bate certinho com os nossos objetivos para esta nova versão:
- Melhorar a quantidade e a qualidade das partidas
- Manter o valor das recompensas obtidas, limitando geração excessiva por meio de práticas abusivas
- Detectar e sancionar os comportamentos tóxicos que prejudicam a experiência de jogo
Para atingir esses objetivos, tivemos que mexer em vários aspectos do Koliseu. Onde vamos ter mudanças ou aperfeiçoamentos:
- Pareamento
- Restrições
- Arenas
Além disso, vamos ter algumas mudanças mais discretas, mas que também são importantes para uma boa experiência de jogo. Vocês podem vê-las mais abaixo.
Vamos começar pelas mudanças realizadas no pareamento:
Pareamento
O pareamento é o sistema que escolhe os seus adversários, seguindo várias regras e parâmetros. Claro, o que acaba sendo mais importante é a sua cota, que representa o seu nível de jogo.
Outros aspectos, ainda que sejam secundários em relação à cota, também influenciam no pareamento. Nós analisamos cada um deles, com os seguintes objetivos:
- Relaxar algumas regras que dificultam excessivamente a busca por adversários e aliados, fazendo com que o tempo de espera diminua
- Mexer nas regras que têm possibilitado partidas muito desequilibradas para que possamos melhorar a qualidade das partidas e deixá-las mais divertidas!
- Reduzir as possibilidades de influenciar artificialmente o pareamento e tirar proveito dessas partidas desequilibradas. Essa linha de trabalho está alinhada com o novo sistema de sanções apresentado mais abaixo.
Diferença de nível
Estamos fazendo algumas mudanças para diminuir a diferença de nível entre os personagens nas batalhas e proporcionar partidas equilibradas.
Os personagens de nível 200 receberam uma atenção especial para que possamos formar partidas entre os jogadores de nível 20-199, deixando os de nível 200 lutando entre si:
Comunidades, listas de amigos e inimigos
No começo, foram feitas algumas restrições para que não houvesse confrontos entre jogadores que são amigos (para evitar combinações de resultados) e para não colocar jogadores que são inimigos ou de comunidades diferentes na mesma equipe 3v3 (para garantir a comunicação e o bom entendimento da equipe). Na prática, isso também permite adicionar como amigo ou inimigo os melhores jogadores para que não seja possível enfrentá-los, bem como os jogadores considerados fracos demais para que não caiam na sua equipe. Sendo assim, decidimos relaxar essas regras: agora é possível enfrentar amigos na equipe adversária e ter inimigos ou jogadores de comunidades diferentes na sua equipe.
Restrições
Desistência, suicídio e farmingseu
Atualmente, o jogador que abandonar o combate será sancionado, mas seus companheiros de equipe podem sair depois dele sem sofrerem qualquer punição. A sanção faz com que ele perca os ganhos (experiência, kolifichas, kamas) na próxima partida e não consiga voltar para a fila por 30 minutos. Recusar um combate proposto também é punido com uma espera de 5 minutos para poder entrar na fila.
Essas sanções existem para que os jogadores pensem duas vezes antes de atrapalharem o pareamento criando combates "à toa" e frustrando os outros jogadores. Elas são necessárias, mas, paradoxalmente, elas esvaziam as filas e acabam deixando o pareamento mais lento.
No entanto, não havia diferença entre sair no começo da partida e reconhecer a derrota inevitável para acabar logo com o sofrimento.
Para evitar as penalidades de desistência e passar logo para a próxima partida, vários jogadores contornavam o sistema matando o personagem ou a equipe deles. Descubram os métodos deles: o terceiro vai surpreender vocês! (ou não)
- Não usar equipamentos
- Usar equipamentos que aplicam uma penalidade de vitalidade ou de resistência
- Suicidar-se ou matar os aliados com 12 facadas nas costas
Não é preciso dizer que essas partidas suicidas não são interessantes nem para os aliados nem para os adversários.
Também temos a questão dos AFK e das partidas recusadas, em especial quando acontecem de forma involuntária. Achamos uma solução para isso, que vocês podem encontrar no fim deste devblog.
Por fim, o "farmingseu" ou "farm koli", prática que consiste em otimizar os ganhos de Kolifichas por meio do suicídio (para reduzir a cota e enfrentar apenas adversários mais fáceis), traz inúmeros problemas porque combina todos os abusos possíveis no Koliseu. Apesar da eficiência, de uma certa forma de diversão meio "no brain full aggro" para os praticantes e da engenhosidade necessária para otimizar as sessões, essa prática é muito nociva para a experiência do Koliseu.
Além disso, os comportamentos tóxicos de alguns jogadores, como vocês devem ter percebido, podem ser muito desencorajadores e acabar com o prazer do jogo:
Com esses resultados, estes são os objetivos que estabelecemos:
- Encorajar os jogadores para que as partidas sejam disputadas com seriedade, querendo ganhar em vez de desistindo sem tentar
- Preferir a desistência ao suicídio (1v1 e 3v3) e ao assassinato de aliados (3v3)
- Evitar os AFK e as recusas de partidas involuntárias
- Manter/adicionar sanções para os comportamentos que prejudicam os jogadores e o pareamento...
- ... evitando ao máximo esvaziar as filas
- Bloquear as estratégias nocivas (em especial as que envolvem farmingseu)
- Suicídio para diminuir a cota
- Suicídio para evitar o combate
- ... permitindo sair dos combates que não acabam nunca
Novas regras!
Várias regras e restrições foram alteradas ou acrescentadas para dar uma resposta aos problemas mencionados aqui:
- Agora é impossível desistir antes do começo do terceiro turno
- Do terceiro ao quinto turno, será aplicada uma penalidade de até 15 minutos para poder procurar outra partida. A penalidade depende do turno e do número de aliados mortos que tenham desistido no momento da sua desistência
- A partir do sexto turno, não haverá mais penalidades para desistências
Quanto aos comportamentos prejudiciais, agora temos um novo sistema. Esse sistema vai detectar e contabilizar esses comportamentos para cada jogador, respeitando as seguintes regras:
- Não prejudicar a experiência de jogo dos outros.
- Não prejudicar as chances de vitória da sua equipe.
- Não adotar comportamentos antijogo ou que tentem contornar as restrições estabelecidas
De acordo com a frequência desses comportamentos, a gravidade deles e a reincidência após ter recebido uma ou várias advertências, serão aplicadas sanções que impedem a inscrição no Koliseu por períodos cada vez mais longos, podendo chegar a uma expulsão definitiva.
Não vamos comentar os detalhes desse sistema de detecção para que ele não perca sua eficácia. O que podemos dizer é que tudo será vigiado a partir do momento que vocês entrarem na arena! Nós quebramos a cabeça para conseguir interpretar corretamente todas essas informações e cobrir a vasta gama de comportamentos que prejudicam o bom andamento das partidas.
Uma valsa em dois tempos
Pretendemos realizar, após a atualização 2.61, uma fase de identificação de todos os comportamentos que julgamos inadequados por parte dos jogadores, mas eles não serão sancionados. Nessa fase, queremos analisar os dados do sistema e garantir que ele funcione como previsto.
Assim que ele estiver totalmente confiável, o sistema de sanções automáticas será ativado e poderemos dar início à nova temporada do Koliseu.
A interface do Koliseu terá um resumo do regulamento e dos comportamentos que serão punidos. Haverá pop-ups de aviso no momento de lançar a busca por partidas, na fase de preparação se você estiver prestes a violar as regras e no fim da partida se você tiver tido um comportamento que pode ser sancionado.
Arenas
Modo Estratégico
Há vários problemas nas arenas que estão disponíveis no Koliseu, que forçam o uso do modo estratégico:
- Obstáculos que passam de 1 bloco de altura
- Elementos de primeiro ou segundo plano que escondem ou atrapalham a visualização do combate
- Zonas em que o contraste colorido e/ou luminoso não destaca os personagens ou as animações
- Grades de jogo que não estão integradas ao cenário ou são difíceis de distinguir
- Excesso de detalhes e pequenos elementos decorativos que atravessam as células transitáveis ou chamam atenção demais
O modo estratégico se tornou o modo visual dominante por causa do conforto e da visibilidade que ele oferece durante os combates. Alguns mapas do mundo são muito bonitos e detalhados, mas, infelizmente, acabam ficando invisíveis nesse modo de combate porque seus elementos atrapalham a leitura do jogo. No entanto, temos mais liberdades no design das arenas do Koliseu, pois elas são mapas autônomos e totalmente voltadas para o combate. Como vocês sabem, damos muita importância ao aspecto visual de DOFUS. Sendo assim, reformulamos cada arena para que não seja necessário usar o modo estratégico e para que vocês possam aproveitar plenamente os gráficos do jogo. Algumas passaram por alguns pequenos retoques, enquanto outras mudaram completamente. Mas, é claro, elas continuam com os mesmos temas e estilos que formavam a identidade delas.
As preferências de jogo quanto ao uso do modo estratégico não são mais compartilhadas entre os combates PvM no Mundo dos Doze e os combates no Koliseu, para que não seja mais preciso mudar toda vez que você sair de um modo de jogo para o outro.
Para ilustrar, aqui está um antes e depois:
Lista de arenas
Já que estávamos refazendo tudo e queríamos fazer um agrado, agora temos novas arenas na lista de mapas disponíveis no Koliseu:
Para que ninguém fique chateado, esses mapas estão disponíveis em 1v1 E em 3v3. Claro, com posicionamentos iniciais adaptados para cada modo.
Como essas arenas ainda não foram testadas em situações reais, nós vamos ficar de olho no feedback de vocês e alterar o level design delas se for necessário.
Falando de level design, também aproveitamos para mudar alguns mapas que eram considerados problemáticos, especialmente no que dizia respeito ao tamanho deles. Arenas com 15 quilômetros de extensão? Nunca mais! No entanto, tomamos o cuidado de manter a diversidade e um bom equilíbrio entre as arenas "a distância" e as arenas "corpo a corpo".
Outras melhorias
Esta atualização também serviu para fazer algumas correções ou melhorias mais discretas, mas igualmente importantes:
- Agora é impossível entrar como espectador no combate de um amigo no Koliseu durante a fase de preparação. Dessa forma, não é mais possível "espiar" os adversários para poder escolher melhor os seus equipamentos.
- Agora é impossível se inscrever no Koliseu se já houver um combate em andamento (técnica usada para evitar a derrota em um combate PvM que está para ser perdido)
-
Adicionamos um atraso às funcionalidades das comunicações, como o compartilhamento de uma célula, para evitar o uso abusivo delas.
- Correção de problemas de desconexão quando um combate do Koliseu começava com o jogador em modo espectador
- As notificações que sinalizam uma proposta de partida, a entrada na fase de preparação, o começo do combate e o começo do turno são exibidas corretamente e mantidas até que sejam vistas. Isso deve ajudar a evitar os AFK e a não passar o turno sem querer.
Esperamos sinceramente que essas mudanças agradem, e que a experiência do Koliseu melhore e fique ainda mais divertida! Não vemos a hora de deixar vocês experimentarem todas essas mudanças e de ver o que vocês acharam.
E para quem ficou se perguntando: vamos continuar trabalhando no Koliseu porque ainda há coisas importantes que precisam de tratamento, em especial no que diz respeito às ligas... mas uma coisa de cada vez.
Balanceamento das classes
Osamodas
Para a atualização 2.60, modificamos vários feitiços da classe Osamodas: Anfib, Sopro do Dragão, Transmissor e Picada Motivante. Nosso objetivo era reduzir a força da classe aos poucos, com apenas algumas pioras, para podermos calcular o impacto antes de continuarmos.
Tanto os jogadores de Osamodas quanto os aliados e os inimigos deles concordam que a classe ainda está forte demais e domina com folga os combates no PvP 1v1 e 3v3. O motivo: muito dano com boas (ou excelentes) habilidades de proteção, sobrevivência, posicionamento, entrave e melhoria. Além disso, invocações muito resistentes e simples de serem reinvocadas mesmo que tenham sido mortas.
Portanto, vamos continuar o trabalho iniciado da última vez, tratando os problemas que foram mencionados. Como a principal desequilíbrio da classe está em sua polivalência, as alterações vão afetar os feitiços como um todo. Também demos uma atenção aos feitiços e às características das invocações.
Porém, tomamos o cuidado de limitar o impacto no desempenho do PvM e ainda podemos fazer algumas mudanças se for preciso.
Antes de vermos as mudanças, devemos dizer que boa parte delas foram sugeridas por jogadores de Osamodas experientes, vindos de todos os modos de jogo, e representados por Wakder e Stratosfurique em um vídeo de Luminova. Nem todas as propostas foram aceitas, mas o trabalho deles nos deram uma base sólida para as alterações na classe, e agradecemos por isso!
Sem mais delongas, vamos ver o changelog!
Set atual
Novo set
- Baixamos o % das resistências das invocações (de -5 para -10% ).
- Sapos:
- Melânico: 10% → Nenhum mudança
- Albino: 10% → Nenhum mudança
- Esverdeado: 10% → Nenhuma mudança
- Dragonetos:
- Melânico: 20 → 15%
- Albino: 20 → 15%
- Vermelho: 20 → 15%
- Tofus:
- Melânico: 15 → 10%
- Albino: 15 → 10%
- Dourado: 15 → 10%
- Papatudos:
- Melânico: 35 → 25%
- Albino: 35 → 25%
- Castanho: 35 → 25%
- Sapos:
- Baixamos o bloqueio das invocações (de -10 para -20):
- Sapos:
- Melânico: 40 → 20
- Albino: 40 → 20
- Esverdeado: 40 → 20
- Dragonetos:
- Melânico: 40 → 30
- Albino: 40 → 30
- Vermelho: 40 → 30
- Tofus:
- Melânico: 0 → Imbloqueável + Incapaz de Bloquear
- Albino: 0 → Imbloqueável + Incapaz de Bloquear
- Dourado: 0 → Imbloqueável + Incapaz de Bloquear
- Papatudos:
- Melânico: 80 → 60
- Albino: 80 → 60
- Castanho: 80 → 60
- Sapos:
- Dragoneto Melânico:
- Diagofogo:
- Funcionamento:
- "Inflige danos de fogo. Cura os aliados ao redor do alvo ferido. As curas ao invocador são reduzidas pela metade."
- Funcionamento:
- Diagofogo:
- Dragoneto Albino:
- Dragofogo Incandescente:
- Funcionamento:
- "Inflige danos de fogo. Cura os aliados ao redor do alvo ferido. As curas ao invocador são reduzidas pela metade."
- Funcionamento:
- Inversão Dracônica:
- Funcionamento:
-
"Cura um aliado. Os inimigos ao redor do alvo curado sofrem danos de fogo.
As curas aumentam se pelo menos um inimigo for ferido e são reduzidas pela metade no invocador."
-
- Funcionamento:
- Abrasamento do Dragão:
- Funcionamento:
- "Inflige danos de fogo aos inimigos e cura os aliados em um cone. As curas ao invocador são reduzidas pela metade."
- Funcionamento:
- Dragofogo Incandescente:
- Dragoneto Vermelho:
- Dragofogo Curativo:
- Funcionamento:
-
"Cura o alvo.
As curas ao invocador são reduzidas pela metade."
-
- Funcionamento:
- Dragobstrução:
- Funcionamento:
-
"Cura o alvo. Se o lançador estiver sendo Controlado, reduz em 1 a duração dos efeitos ativos no alvo.
As curas ao invocador são reduzidas pela metade."
-
- Funcionamento:
- Dragofogo Curativo:
- Aquicultura:
- Funcionamento:
- "Inflige danos de água aos inimigos visados, aos adjacentes a eles e assim por diante. Os Sapos do lançador contam como inimigos nesta cadeia, mas não sofrem danos.
Concede 1 carga Sapo (necessita de um alvo)."
- "Inflige danos de água aos inimigos visados, aos adjacentes a eles e assim por diante. Os Sapos do lançador contam como inimigos nesta cadeia, mas não sofrem danos.
- Condições de lançamento:
- Custo em PA: 5 → 4
- Funcionamento:
- Canino:
- Funcionamento:
- Reduzimos a penalidade de bloqueio: 10 / 25 / 40 → 10 / 20 / 30
- Funcionamento:
- Presa Repulsiva:
- Funcionamento:
- O lançador agora se aproxima em 2 células, mas não ganha mais PM.
- "Inflige danos de ar aos inimigos, empurra o alvo e avança na direção dele. O lançador ganha uma carga Tofu (necessita de um alvo)."
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 2 / 3 → 4 / 5
- Funcionamento:
- Sedimentação:
- Funcionamento:
- Reduzimos a penalidade de poder: 120 / 150 → 75 / 100
- Funcionamento:
- Veneno Fustigante:
- Funcionamento:
- Não confere mais uma segunda Sapocarga durante a ativação dos danos por um Sapo.
- Danos:
- Nível 130: 16 a 18 → 13 a 15
- Nível 197: 18 a 20 → 15 a 17
- Funcionamento:
- Escama Transversal:
- Danos:
- Nível 135: 33 a 37 (40 a 44 em GC)
- Danos:
- Golpe do Smagador:
- Danos:
- Nível 40: 22 a 25 (27 a 30 em GC)
- Nível 107: 28 a 31 (34 a 38 em GC)
- Nível 174: 35 a 39 (42 a 47 em GC)
- Danos:
-
Retirada:
-
Agora é a variante de Sexto.
- Posições: 45/112/179 → 90/157
-
Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 4/6/8 → 5/6
-
- Voo:
- Condições de lançamento:
- Custo em PA: 5 → 4
- Alcance máximo: 4 → 6
- Condições de lançamento:
- Rondada:
- Funcionamento:
- O bônus de PM agora só pode ser acumulado no máximo 3 vezes.
- Condições de lançamento:
- Lançamentos por turno: 3 → 2
- Funcionamento:
- Transmissor:
- Funcionamento:
- Aumentamos a duração dos efeitos para 3 turnos.
- "Vincula o alvo aliado à invocação mais próxima para conceder 2 PA ao alvo. Se as duas entidades estiveram a 5 células ou menos de distância uma da outra, elas trocarão de lugar.
Os efeitos se dissipam quando a invocação ou o alvo morre, ou após 3 turnos.
Nem a invocação nem o alvo podem estar sob efeito de Transmissor.
Se o alvo for uma invocação, o intervalo de relançamento aumenta em 2 turnos."
- Funcionamento:
- Redemoinho:
- Condições de lançamento:
- Custo em PA: 4 → 3
- Alcance máximo: 4 → 5
- Danos:
- Nível 75: 23 a 26 (28 a 31 em GC)
- Nível 142: 29 a 32 (35 a 38 em GC)
- Condições de lançamento:
-
Tandem Animal:
- Condições de lançamento:
- Custo em PA: 2 → 3
- Alcance máximo: 5 → 6
- Condições de lançamento:
- Chicote:
- Condições de lançamento:
- Custo em PA: 2 → 1
- Alcance máximo: 5/8 → 6/8
- Lançamentos por turno: 2 → 3
- Condições de lançamento:
- Chibata:
- Funcionamento:
-
"Aplica efeitos de deslocamento em função da família da carga invocadora e da quantidade de cargas.
• Dragoneto: empurra o lançador por 1-3 células.
• Sapo: aproxima o lançador em 1-3 células.
• Papatudo: atrai o alvo por 1-3 células.
• Tofu: empurra o alvo por 1-3 células."
-
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 5 → 4
- Funcionamento:
- Bênção Animal:
- Agora é a variante de Substituição.
- Posições: 90/157 → 45/112/179
- Condições de lançamento:
- Intervalo de relançamento: 3/2 → 4/3/2
Ladino
Como vocês sabem, faz tempo que a classe Ladino apresenta problemas: ela é ótima no PvM e no PvP solo por causa de seus danos monstruosos e de sua capacidade de mudar o fim do combate, e com estilo ainda por cima. Acontece que essa jogabilidade não funciona nada bem no PvP multi, tanto no Koliseu 3v3 quanto no torneio e no AvA. Para corrigir esse problema e permitir que nossos amigos Ladinos possam aproveitar todos os modos de jogo corretamente, o kit da classe foi todo repensado, com o desafio de não criar um desequilíbrio nos modos de jogo em que ela já se sai muito bem. Para isso, fizemos uma análise minuciosa da situação para definirmos os objetivos e as soluções, que vocês podem ver abaixo:
Objetivos macro
- Melhorar o desempenho da classe no PvP multi
- Ficar o mais próximo possível do desempenho atual no PvP solo
- Reduzir o desempenho no PvM solo e multi (sobretudo a capacidade de causar dano)
- Melhorar o progresso e o aprendizado, especialmente nos níveis mais baixos em que é difícil explorar a jogabilidade
- Manter a necessidade de jogo de equipe (aliados para Ladino), ao mesmo tempo em que ele fica mais autônomo e menos unilateral (Ladino para aliados)
- Reduzir a exigência do theorycraft
- Manter a habilidade global da classe, bem como a diferença de nível entre os jogadores iniciantes e os especialistas
Análise da situação atual
- A sobrevivência das bombas foi bastante reduzida no PvP: muitas classes podem destruí-las com 1 feitiço ou 2? Claro, são danos que não afetam você ou seus aliados, mas isso quase redefine o jogo do Ladino
- No PvM, é a mesma coisa. No entanto, é bem mais simples esconder as bombas atrás dos obstáculos
- No PvP, os jogadores também preferem destruir uma bomba grande a uma pequena, que é uma ameaça menor
- No PvM, os monstros não desconfiam das bombas e é fácil atraí-los para uma parede ficando próximo. No PvP, por sua vez, os jogadores tomam todo o cuidado de não chegarem perto
- No PvP, é preciso mover suas bombas em direção aos inimigos o tempo todo (ou os inimigos em direção às bombas, mas isso é mais difícil porque há menos meios à disposição), o que as expõe aos danos e exige muito PA do Ladino (bem como feitiços com grandes intervalos de relançamento)
- No PvM em equipe, o Ladino quase nunca põe os monstros em sua parede. Quem costuma fazer isso são os personagens posicionadores como o Panda, o Xelor ou o Eliotrope. Assim, o Ladino pode se concentrar apenas na proteção e no bônus das bombas
- Como os danos são grandes, a equipe ganha muito ao dedicar boa parte de suas ações ao posicionamento. No PvP, no entanto, não compensa tanto porque os jogadores são mais imprevisíveis, prestam mais atenção nas bombas e fazem de tudo para impedir que o Ladino tenha bombas com combos, seja voltando rapidamente para o combate ou destruindo todas as bombas metodicamente
- No PvP, os inimigos também sempre tentam voltar a parede contra o Ladino e seus aliados quando é possível, ao contrário dos monstros, que até fazem isso também, mas bem menos e nem sempre de forma voluntária
- De maneira geral, a classe tem poucas ferramentas para o jogo de equipe, fora um pouco de posicionamento, retirada de PA/PM, desencantamento e erosão, o que faz com que ela não seja muito útil quando não consegue cumprir seu papel de "causar dano"
- Com exceção da retirada de PA, que é relativamente eficaz no PvP, a retirada de PM, a erosão e o desencantamento são difíceis de usar (custo de PA, AL, zonas, lançamentos por turno ou por alvo...)
- No entanto, a retirada de PM é muito eficaz no PvM, sobretudo por ser em área e a distância (o que aproxima o Ladino do Sadida de certa maneira)
- As paredes, os danos em potencial, a zona (e o multifoco) são todos indicados para o PvM
- Quanto às explosões, elas também caem muito bem no PvM, derrotando um ou vários monstros em zona, mas compensam menos do que as paredes em combates longos
- A área de explosão, menor do que as paredes e com mais danos, é bem interessante para o PvP, onde o meta é voltado para o abate rápido de um único adversário
- Isso funciona no 1v1 porque é mais difícil um inimigo se livrar de todas as bombas num único turno se estiver sozinho, e nenhum aliado consegue compensar um possível posicionamento ruim
- No entanto, por todos os motivos mencionados acima a respeito do posicionamento, as explosões podem ser até mais complicadas no 3v3
- Também temos que mencionar o encadeamento, que consiste em usar as bombas latentes: 2 Tornabombas Latentes + 2 outras Bombas Latentes ao lado, depois Último Suspiro em si e Cadência dupla no monstro que ficou entre as Bombas Latentes, seguido de um Detonador para explodir tudo. Esse encadeamento é muito poderoso no PvM por causa da IA que, mais uma vez, não desconfia das runas (diferentemente dos jogadores)
- Outro ponto que deve ser levantado é o do theorycraft: para explorar sua jogabilidade para valer, o Ladino precisa maximizar muitas características diferentes:
- Alcance, para feitiços como: Detonador/Pavio-Curto, Imantação, Repelente, Truque Sujo, todos os feitiços de ar, Armadilha Magnética, Pólvora, Bomba Pegajosa e Kaboom
- Vitalidade, não apenas para que você mesmo consiga suportar os danos, já que a classe precisa se expor para colocar os feitiços, mas, principalmente, para aumentar a vitalidade das bombas (que herdam 20% dos PV do invocador)
- Estatística elementar e danos elementares, para causar danos suficientes com os feitiços, as paredes e as explosões
- Resistência em % no seu próprio elemento (o que costuma ser difícil com a maioria dos equipamentos), para não acabar sendo destruído se os inimigos colocarem o Ladino na sua própria parede
- 2 invocações no mínimo, para poder invocar o Ladinobot e a Bomba Ambulante no mesmo turno, bem como colocar pivôs para deslocar seu jogo de bombas
- Uma grande quantidade de retirada de PA ou de PM se estiver jogando com Água ou Ar
- Iniciativa, para jogar o seu primeiro turno o quanto antes e, portanto, ser eficaz logo cedo no combate
- Tanto no modo Ar quanto nos outros, uma grande quantidade de Fuga é útil para não gastar muitos PA/lançamentos por tudo/intervalos de relançamento para sair do bloqueio
Soluções propostas
-
- Rever os danos das paredes e das explosões
- Melhorar o acesso ao posicionamento das bombas e/ou das entidades aliadas/inimigas
- Melhorar o papel da erosão
- Atrelar os PV das bombas ao nível do lançador e não mais aos PV dele
- Permitir uma aplicação mais rápida do jogo de bombas
- Melhorar os jogos baseados na retirada de PA e na retirada de PM
- Reforçar a utilidade das vias em seus domínios prediletos e os modos de jogo (PvP/PvM) aos quais elas são destinadas
- Rever os níveis de obtenção e as escolhas de variantes para satisfazer as necessidades listadas acima e abrandar o leveling
Mudanças realizadas
Set atual
Novo set
- Leveling
- Com essa nova repartição dos feitiços no kit, as 4 vias elementares ficam disponíveis mais rapidamente, sempre com a bomba e, em seguida, o primeiro feitiço elementar que chega logo depois
- As vias Ar e Fogo, as mais voltadas para o PvM, continuam sendo as primeiras vias disponíveis
- Os feitiços de posicionamento, sejam eles utilitários ou elementares, podem ser acessados mais rapidamente
- Inversamente, os feitiços que servem para aumentar os danos das paredes e das bombas demoram mais
- Graças ao posicionamento de 1 feitiço de cada elemento em face daquele de outro elemento, o número de feitiços elementares disponíveis simultaneamente aumenta em 1 para cada via
- Os feitiços de dano puro estão na frente de feitiços do mesmo tipo, assim como os feitiços com efeitos utilitários
- Paredes e Bombas
- Agora a vitalidade das Bombas está atrelada ao nível do Ladino (na verdade, aos seus PV de base, que sobem com o nível independentemente dos equipamentos e dos pontos de características):
- Atual: 25% da vitalidade do lançador + 10 PV fixos
- Novo: 80% dos PV de base do lançador + 10 PV fixos
- O número de lançamentos por turno das Bombas foi aumentado para 2 por turno em todas as posições
- O custo em PA das Bombas passa de 3 para 2. No entanto, cada bomba de um elemento presente no campo de batalha aumenta o custo em PA do feitiço que ele invoca em 1 enquanto ela estiver viva.
- As Bombas Latentes ainda custam 2 PA, mas podem ser lançadas 3 vezes por turno.
- Para mostrar melhor a potência das bombas, agora os bônus de combo são tratados em um contador. Os feitiços que aumentam os danos de combo fazem o contador subir 1 posição para cada utilização. É o mesmo contador usado no começo do turno de cada bomba para fazê-la crescer. Cada novo patamar que é atingido substitui o anterior, fazendo com que não possam ser acumulados. Uma bomba normal que acabou de ser invocada começa com carga I. Uma bomba latente aparece diretamente com carga III.
- I: 0%
- II: 10%
- III: 20%
- IV: 40%
- V: 70%
- VI: 110%
- VII: 160%
- VIII: 220%
- IX: 290%
- X: 370%
- Lançar o feitiço de bomba em um aliado no estado Kaboom também dá os bônus para ele, assim como para os outros aliados que também estão no estado Kaboom a até 2 células de distância.
- Lançar o feitiço de bomba em uma bomba já colocada aumenta o combo e a faz explodir.
- As Sismobombas normais e latentes não têm mais bônus de combo adicional como as outras bombas. No entanto, os danos de explosão delas foram aumentados para serem os maiores das 4.
- Os danos das bombas lançadas em um alvo foram reformulados para ficarem idênticos aos das explosões normais:
-
- Ar:
- 6 a 7 → 9 a 10
- 8 a 9 → 13 a 14
- 10 a 11 → 17 a 19
- Água:
- 6 a 7 → 9 a 10
- 8 a 9 → 13 a 14
- 10 a 11 → 17 a 19
- Terra:
- 6 a 7 → 12 a 13
- 9 a 10 → 16 a 17
- 12 a 13 → 20 a 22
- Fogo:
- 6 a 7 → 9 a 10
- 9 a 10 → 13 a 14
- 12 a 13 → 17 a 19
- Ar:
-
- Os danos de explosão foram revistos:
-
- Ar:
- 9 a 10 → Sem mudanças
- 13 a 14
- 17 a 19
- Água:
- 9 a 10 → Sem mudanças
- 13 a 14
- 17 a 19
- Terra:
- 9 a 10 → 12 a 13
- 13 a 14 → 16 a 17
- 17 a 18 → 20 a 22
- Fogo:
- 12 a 13 → 9 a 10
- 16 a 17 → 13 a 14
- 20 a 22 → 17 a 19
- Ar:
-
- Os danos das paredes foram fortemente reduzidos fora dos turnos do Ladino e de suas invocações, o Ladinobot, a Megabomba e a Bomba Ambulante.
-
- Parede de Ar:
- 9 a 11 → 1
- 12 a 14 → 2
- 15 a 17 → 3
- Parede de Água:
- 9 a 11 → 1
- 12 a 14 → 2
- 15 a 17 → 3
- Parede de Terra:
- 9 a 11 → 1
- 12 a 14 → 2
- 15 a 17 → 3
- Parede de Fogo:
- 13 a 15 → 3
- 16 a 18 → 4
- 19 a 21 → 5
- Parede de Ar:
-
- As paredes não causam mais dano no fim do turno.
- O Ladino e seus aliados não sofrem mais dano das paredes nem retirada de PA e PM das paredes de Água e Ar. Porém, eles continuam vulneráveis aos danos e às retiradas das explosões.
- A Megabomba e as Bombas Elementares continuam sofrendo danos e retiradas das paredes. A Megabomba, no entanto, ainda pode receber o estado Kaboom para ficar imune.
- O Kaboom continua imunizando o lançador e os aliados aos danos e às retiradas das explosões e permite ganhar os bônus associados.
- Agora a vitalidade das Bombas está atrelada ao nível do Ladino (na verdade, aos seus PV de base, que sobem com o nível independentemente dos equipamentos e dos pontos de características):
Tipo | Alvos | Ar | Água | Terra | Fogo |
Paredes | Inimigos | -1 / 1 / 2 PM (1 turno) | -1 / 1 / 2 PA (1 turno) | / | / |
Explosões | Aliados | +1 / 1 / 1 PM (2/2/3 turnos, acúmulo máx. de 2) | +1 / 1 / 1 PA (2/2/3 turnos, acúmulo máx. de 2) | +50 / 100 / 150 de potência (2/2/3 turnos, acúmulo máx. de 2) | +2 / 2 / 3 AL (2/2/3 turnos, acúmulo máx. de 2) |
Inimigos | -1 / 1 / 2 PM (1 turno) | -1 / 1 / 2 PA (1 turno) | / | / |
- Vias elementares:
- Via Fogo:
- Explobomba
- Ver: Paredes e Bombas
- Posições: 1 / 68 / 134 → 1 / 67 / 133
- Explobomba Latente
- Ver: Paredes e Bombas
- Posições: 105 / 172 → 100 / 167
- Extração:
- Posições: 1 / 67 / 133 → 6 / 71 / 138
- Funcionamento:
- "Rouba vida no elemento fogo.
O roubo de vida é reduzido pela metade nos aliados."- 15 a 17 (18 a 20 em GC)
- 7 a 8 (9 a 10 em GC)
- 20 a 22 (24 a 26 em GC)
- 10 a 11 (12 a 13 em GC)
- 26 a 28 (31 a 34 em GC)
- 13 a 14 (15 a 17 em GC)
- 15 a 17 (18 a 20 em GC)
- "Rouba vida no elemento fogo.
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 3 / 5 / 7 → 4 / 6 / 8
- Obliteração:
- Posições: 100 / 167 → 115 / 182
- Danos:
- Nível 115: 31 a 37 (38 a 44 em GC)
- Nível 182: 37 a 43 (44 a 52 em GC)
- Pulsar:
- Agora é a variante de Cadência
- Posições: 40 / 107 / 174 → 55 / 122 / 189
- Funcionamento:
- "Inflige danos de fogo aos inimigos e afasta os alvos em zona.
Não afeta o lançador."
- "Inflige danos de fogo aos inimigos e afasta os alvos em zona.
- Condições de lançamento:
- Custo em PA: 4 → 3
- Zona de efeito: Ponto → Cruz diagonal 1
- Alcance máximo: 6 → 5
- Alcance mínimo: 3 → 2
- Lançamento por turno: / → 2
- Danos:
- Nível 55: 15 a 17 (18 a 20 em GC)
- Nível 122: 20 a 22 (24 a 26 em GC)
- Nível 189: 23 a 25 (28 a 30 em GC)
- Granalha:
- Agora é a variante de Arcabuz
- Posições: 150 → 185
- Funcionamento:
- "Rouba vida no elemento fogo na zona de efeito.
O roubo de vida é reduzido pela metade nos aliados."- 29 a 33 (35 a 40 em GC)
- 14 a 16 (17 a 20 em GC)
- 29 a 33 (35 a 40 em GC)
- "Rouba vida no elemento fogo na zona de efeito.
- Explobomba
- Via Ar:
- Tornabomba
- Ver: Paredes e Bombas
- Posições: 10 / 77 / 144 → 1 / 68 / 134
- Tornabomba Latente
- Ver: Paredes e Bombas
- Posições: 120 / 187 → 105 / 172
- Carabina
- Agora é a variante de Metralha.
- Posições: 55/122/189 → 15/82/149
- Funcionamento:
- Inflige danos de ar aos inimigos e afasta os alvos em zona."
- Empurra por 2 células
- Inflige danos de ar aos inimigos e afasta os alvos em zona."
- Condições de lançamento:
- Condições de lançamento:
- Custo em PA: 4 → 3
- Lançamentos por turno: 1 → 2
- Acúmulo máx.: 1 → /
- Condições de lançamento:
- Danos:
- Nível 15: 14 a 16 (17 a 19 em GC)
- Nível 82: 18 a 20 (22 a 24 em GC)
- Nível 149: 23 a 25 (28 a 30 em GC)
- Funcionamento:
- Metralha:
- Agora é a variante de Carabina
- Posições: 165 → 125/192
- Funcionamento:
- "Inflige danos de ar e retira PM."
- -3 PM (esquiváveis, 1 turno, indissipáveis)
- Condições de lançamento:
- Custo em PA: 4
- Alcance máximo: 6 → 4 / 5 / 6
- Lançamentos por turno: 2
- Lançamentos por alvo: 1 → /
- Acúmulo máx.: / → 1
- Danos:
- Nível 125: 30 a 33 (36 a 40 em GC)
- Nível 192: 34 a 38 (41 a 46 em GC)
- "Inflige danos de ar e retira PM."
- Cadência:
- Agora é a variante de Pulsar
- Posições: 125 / 192 → 165
- Funcionamento:
- "Inflige danos de ar e retira 1 PM.
Retira 1 PM extra (até 3) a cada Bomba, Megabomba ou Bomba Ambulante do lançador em contato com o inimigo visado."
- "Inflige danos de ar e retira 1 PM.
- Condições de lançamento:
- Alvo necessário: não → sim
- Acúmulo máx.: / → 1
- Danos:
- Nível 165: 26 a 28 (31 a 34 em GC)
- Adagas Bumerangue:
- Agora é a variante de Mosquete
- Posições: 15/82/149 → 65/31/198
- Funcionamento:
- "Aplica uma penalidade de erosão e inflige danos de ar em zona."
- 13% de erosão (2 turnos, dissipável)
- "Aplica uma penalidade de erosão e inflige danos de ar em zona."
- Condições de lançamento:
- Custo em PA: 4
- Linha de visão: não → sim
- Alcance máximo: 4 / 6 / 8 → 4 / 5 / 6
- Alcance mínimo: 3 → 1
- Lançamentos por turno: 2
- Acúmulo máx.: / → 2
- Danos:
- Nível 65: 24 a 27 (14 a 16 + 14 a 16 em GC)
- Nível 131: 29 a 32 (17 a 19 + 17 a 19 em GC)
- Nível: 32 a 36 (19 a 21 + 19 a 21 em GC)
- Tornabomba
- Via Terra:
- Mosquete:
- Agora é a variante de Trapaça
- Posições: 75 / 142 → 195
- Funcionamento:
- "Inflige danos de terra.
Acrescenta 1 combo às Bombas do lançador em contato com o alvo."
- "Inflige danos de terra.
- Condições de lançamento:
- Acúmulo máx.: 2 → /
- Arcabuz:
- Agora é a variante de Granalha
- Posições: 185 → 75 / 142
- Funcionamento:
- "Reduz a duração dos efeitos no alvo e inflige danos de terra aos inimigos."
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 4 → 5/6
- Danos:
- Nível 75: 28 a 31 (34 a 38 em GC)
- Nível 142: 35 a 39 (42 a 47 em GC)
- Rebaixamento:
- Posições: 195 → 150
- Funcionamento:
- "Inflige danos de terra às entidades entre duas Bombas alinhadas.
As Bombas afetadas ganham 1 combo.
Precisa visar uma Bomba, a Bomba Ambulante ou a Megabomba."
- "Inflige danos de terra às entidades entre duas Bombas alinhadas.
- Bombarda:
- Posições: 85 / 152 → 40 / 107 / 174
- Funcionamento:
- "Inflige danos de terra aos inimigos e afasta os alvos em zona."
- Condições de lançamento:
- Custo em PA: 4 → 3
- Alcance máximo: 6 / 6 → 4 / 5 / 6
- Danos:
- Nível 40: 14 a 16 (17 a 19 em GC)
- Nível 107: 18 a 20 (22 a 24 em GC)
- Nível 174: 23 a 25 (28 a 30 em GC)
- Sismobomba Latente
- Ver: Paredes e Bombas
- Posições: 180 → 135
- Sismobomba
- Ver: Paredes e Bombas
- Posições: 70 / 137 → 25 / 92 / 159
- Mosquete:
- Via Água:
- Bomba d'Água
- Ver: Paredes e Bombas
- Posições: 35 / 102 / 169 → 30 / 97 / 164
- Bomba d'Água Latente
- Ver: Paredes e Bombas
- Posições: 145 → 140
- Encobrimento:
- Agora é a variante de Shrapnel
- Posições: 140 → 45 / 112 / 179
- Funcionamento:
- "Inflige danos de água aos inimigos e atrai o alvo."
- Condições de lançamento:
- Alcance: 4 → 3 / 4 / 5
- Danos:
- Nível 45: 17 a 19 (21 a 23 em GC)
- Nível 112: 23 a 25 (28 a 30 em GC)
- Nível 179: 28 a 30 (34 a 36 em GC)
- Shrapnel
- Posições: 190 → 155
- Funcionamento:
- "Inflige danos de água e retira 1 PA.
Retira 1 PA extra (até 3) a cada Bomba, Megabomba ou Bomba Ambulante do lançador em contato com o inimigo visado."
- "Inflige danos de água e retira 1 PA.
- Condições de lançamento:
- Alvo necessário: não → sim
- Mosquete:
- Agora é a variante de Adagas Bumerangue
- Posições: 80 / 147 → 175
- Funcionamento:
- "Aplica uma penalidade de erosão e inflige danos de água em zona."
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 3 / 3 → 4
- Acúmulo máx.: / → 2
- Trapaça:
- Agora é a variante de Mosquete
- Posições: 30 / 97 / 164 → 85 / 152
- Funcionamento:
- "Inflige danos de água e retira PA em zona.
Não afeta o lançador."
- "Inflige danos de água e retira PA em zona.
- Condições de lançamento:
- Lançamento na diagonal: / → sim
- Linha de visão: não → sim
- Bomba d'Água
- Via Fogo:
- Feitiços utilitários:
- Detonador:
- Funcionamento:
- "Acrescenta 1 combo a uma Bomba do lançador e a explode.
Concede 1 PA ao lançador logo antes da explosão."
- "Acrescenta 1 combo a uma Bomba do lançador e a explode.
- Funcionamento:
- Pavio-Curto:
- Funcionamento:
- "Ativa a explosão de uma Bomba do lançador.
Concede 2 PA ao lançador logo antes da explosão."
- "Ativa a explosão de uma Bomba do lançador.
- Funcionamento:
- Repelente:
- Funcionamento:
- 210 → 175% do nível em PE
- Agora os PE são exibidos corretamente na dica de tela.
- Condições de lançamento:
- Acúmulo máx.: 2
- Funcionamento:
- Astúcia:
- Funcionamento:
- "Aplica pontos de escudo em uma Bomba do lançador e, em seguida, o aproxima dela.
Pode ser usado na Megabomba ou na Bomba Ambulante." - 210 → 200% do nível em PE
- Agora os PE são aplicados antes do deslocamento.
- "Aplica pontos de escudo em uma Bomba do lançador e, em seguida, o aproxima dela.
- Condições de lançamento:
- Acúmulo máx.: / → 2
- Funcionamento:
- Imantação:
- Posições: 20 / 87 / 154 → 10 / 77 / 144
- Funcionamento:
-
"Acrescenta 1 combo uma vez por Bomba por turno em zona. Não afeta a célula central.
Atrai as Bombas do lançador na zona de efeito para o alvo.
Pode ser usado na Megabomba ou na Bomba Ambulante.Atrai as outras entidades por apenas uma célula.
Não afeta o lançador." - A zona de efeito foi aumentada nas posições 1 e 2: Cruz 5 → Cruz 6
- Por conta disso, a distância de atração foi aumentada para 6 em vez de 5 nas posições 1 e 2.
-
- Cruzamento:
- Posições: 130 / 197 → 120 / 187
- Funcionamento:
- "Acrescenta 1 combo uma vez por Bomba por turno em zona. Não afeta a célula central.
Atrai as Bombas do lançador na zona de efeito para a célula visada.
Pode ser usado na Megabomba ou na Bomba Ambulante."
- "Acrescenta 1 combo uma vez por Bomba por turno em zona. Não afeta a célula central.
- Condições de lançamento:
- Alcance mínimo: 1 → 0
- Truque Sujo:
- Posições: 25 / 92 / 159 → 20 / 97 / 154
- Funcionamento:
- "Acrescenta 1 combo a uma Bomba do lançador e troca de lugar com ela.
O combo só será aplicado se for possível realizar a mudança de posição.
Pode ser usado na Megabomba ou na Bomba Ambulante."
- "Acrescenta 1 combo a uma Bomba do lançador e troca de lugar com ela.
- Estratagema:
- Posições: 135 → 130 / 197
- Funcionamento:
- "Aplica pontos de escudo em uma Bomba do lançador e o teletransporta para sua posição anterior do turno em andamento ou do precedente.
Esses efeitos só podem ser aplicados se a Bomba estiver em um dos seguintes estados: Enraizado, Gravidade, Irremovível.
Pode ser usado na Megabomba ou na Bomba Ambulante."- 50 / 75% do nível em PE
- "Aplica pontos de escudo em uma Bomba do lançador e o teletransporta para sua posição anterior do turno em andamento ou do precedente.
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 6 → 5 / 6
- Acúmulo máx.: / → 1
- Ladinobot:
- Posições: 45 / 112 / 179 → 35 / 102 / 169
- Não consome mais 1 espaço de invocação.
- Detonação:
- Funcionamento:
- "Acrescenta 1 combo a uma Bomba do lançador e a explode."
- Agora retira os efeitos de Pólvora da Bomba do lançador antes de fazê-la explodir.
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 5 / 6 / 7 → 7 / 7 / 7
- Funcionamento:
- Exalador:
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 5 / 6 / 7 → 7 / 7 / 7
- Condições de lançamento:
- Aspirador:
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 5 / 6 / 7 → 7 / 7 / 7
- Condições de lançamento:
- Detonação:
- Megabomba:
- Posições: 155 → 145
- Funcionamento:
- "Invoca uma Megabomba controlável que inflige danos neutros.
Seus danos aumentam sempre que ela devora uma Bomba. Perde 1 PM por Bomba devorada.
Ao morrer, ela explode, acrescentando 1 combo às Bombas do lançador e ativando a explosão delas em uma zona de 2 células ao redor de si."
- "Invoca uma Megabomba controlável que inflige danos neutros.
- Megabum / Megamikaze
- Funcionamento:
- "Mata a Megabomba e ativa a explosão dela. Inflige danos neutros, acrescenta 1 combo às Bombas do lançador e ativa a explosão delas."
- Não inflige mais danos aos aliados no estado Kaboom.
- Funcionamento:
- Absorção Explosiva:
- Funcionamento:
- "Atrai uma Bomba do lançador e a mata. Aumenta os danos infligidos e a vitalidade da Megabomba, mas retira PM dela."
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 5 → 7
- Funcionamento:
- Megataque:
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 6 → 7
- Lançamentos por turno: 2 → 3
- Lançamentos por alvo: / → 2
- Condições de lançamento:
- Funcionamento:
- Posições: 155 → 145
- Ladinagem
- Posições: 6 / 71 / 138 → 50 / 117 / 184
- Funcionamento:
- "Aplica pontos de escudo não dissipáveis em todas as Bombas do lançador.
Os pontos de escudo também são aplicados na Megabomba e na Bomba Ambulante dele.
Cria diversas imagens do lançador para enganar os adversários e permite que ele se teletransporte. As imagens desaparecem quando recebem danos.
Encerra o turno do lançador."- 150% do nível em escudo (1 turno, indissipável)
- "Aplica pontos de escudo não dissipáveis em todas as Bombas do lançador.
- Casamata:
- Posições: 115 / 182 → 160
- Funcionamento:
- "Deixa uma bomba do lançador Invulnerável.
Pode ser usado na Megabomba ou na Bomba Ambulante."
- "Deixa uma bomba do lançador Invulnerável.
- Condições de lançamento:
- Intervalo de relançamento inicial: 1 → 0
- Remissão
- Posições: 50 / 117 / 184 → 60 / 127 / 194
- Funcionamento:
-
"Afasta as entidades que atacam o alvo no corpo a corpo.
Em uma Bomba do lançador: reduz os danos sofridos a distância.
Pode ser usado na Megabomba ou na Bomba Ambulante."
-
- Bomba Ambulante:
- Posições: 160 → 170
- Não consome mais 1 espaço de invocação.
- Fuga: +2
- PV: 80% dos pontos de vida do lançador + 10 PV de base
- Funcionamento:
- "Invoca uma Bomba controlável que pode obter um elemento ao visar uma Bomba Elementar.
Ela morre para colocar uma Bomba do elemento correspondente no fim de seu turno.
Ela morrerá depois de 2 turnos se não obtiver nenhum elemento." - Mimese:
- Condições de lançamento:
- Alcance máximo: 6 → 7
- Condições de lançamento:
- "Invoca uma Bomba controlável que pode obter um elemento ao visar uma Bomba Elementar.
- Pólvora:
- Posições: 65 / 131 / 198 → 70 / 137
-
Funcionamento:
-
"Aplica o estado Irremovível em uma Bomba do lançador.
Acrescenta 1 combo à bomba e a explode se ela morrer.Os efeitos serão retirados se a bomba for visada pelos feitiços Detonador ou Pavio-Curto do lançador, ou Detonação de seu Ladinobot."
- O golpe crítico e os efeitos críticos foram retirados porque eles não são mais necessários com o novo funcionamento do combo.
- O bônus de combo e a explosão quando a Bomba morre não podem mais ser dissipados.
-
- Bomba Pegajosa:
- Posições: 175 → 180
- Funcionamento:
- "Coloca uma Bomba Pegajosa no alvo. A Bomba pode ser ativada por feitiços de ativação ou explosões de bombas.
Quando é ativada, ela inflige danos no melhor elemento de ataque do lançador em uma zona de 2 células.
Não é possível aplicar uma Bomba Pegajosa em uma Bomba, Megabomba ou Bomba Ambulante aliada."
- "Coloca uma Bomba Pegajosa no alvo. A Bomba pode ser ativada por feitiços de ativação ou explosões de bombas.
- Danos:
- 30 a 34 → 17 a 19
- Último Suspiro:
- Posições: 60 / 127 / 194 → 80 / 147
- Funcionamento:
- "Reduz a vitalidade máxima do lançador para acrescentar temporariamente 2 combos às Bombas dele.
Os efeitos do feitiço não podem ser retirados."
- O bônus de potência foi retirado, então o feitiço não precisa mais de golpe crítico.
- "Reduz a vitalidade máxima do lançador para acrescentar temporariamente 2 combos às Bombas dele.
- Condições de lançamento:
- Golpe crítico: 25% → 0%
- Armadilha Magnética:
- Posições: 170 → 190
- Funcionamento:
- "Coloca uma armadilha de alvo único que atrai as Bombas do lançador, acrescenta a elas 1 combo e ativa a explosão em uma zona de 3 células.
A atração também afeta Megabombas e Bombas Ambulantes."
- "Coloca uma armadilha de alvo único que atrai as Bombas do lançador, acrescenta a elas 1 combo e ativa a explosão em uma zona de 3 células.
- Kaboom:
- Funcionamento:
- "Aplica o estado Kaboom nos aliados em zona por 2 turnos: se eles estiverem na zona de explosão de uma Bomba, não sofrerão danos e ganharão bônus de acordo com o tipo de Bomba (acumula 2 vezes):
Acrescenta 1 combo às Bombas do lançador na zona de efeito."
- Explobomba: AL
- Tornabomba: PM
- Sismobomba: potência
- Bomba d'Água: PA
- "Aplica o estado Kaboom nos aliados em zona por 2 turnos: se eles estiverem na zona de explosão de uma Bomba, não sofrerão danos e ganharão bônus de acordo com o tipo de Bomba (acumula 2 vezes):
- Condições de lançamento:
- Zona de efeito: cruz 1 → cruz 3
- Funcionamento:
- Impostura:
- Funcionamento:
- "Se o alvo for uma bomba do lançador: acrescenta a ela 1 combo.
Se o alvo for aliado: aplica o estado Kaboom no lançador e no aliado visado por 1 turno: se eles estiverem na zona de explosão de uma Bomba, não sofrerão danos e ganharão bônus de acordo com o tipo de Bomba (acumula 2 vezes):
Explobomba: AL
Tornabomba: PM
Sismobomba: potência
Bomba d'Água: PATroca de lugar com o alvo.
O combo ou o estado Kaboom só serão aplicados se a troca de posição for possível."
- "Se o alvo for uma bomba do lançador: acrescenta a ela 1 combo.
- Funcionamento:
- Detonador: