Devblog - La eterna cosecha 21/01/2022 - 16:00
Volver a la listaUna misión competitiva
La particularidad de los archimonstruos es que tardan más en reaparecer que los monstruos clásicos. Como la misión consiste en conseguir un ejemplar de cada archimonstruo, su culminación está estrechamente ligada al número de archimonstruos disponibles. Por ello, mecánicamente hablando, el número de dofus ocres generados es limitado. Cuanto más rápido reaparecen los archimonstruos, más jugadores pueden obtener un dofus ocre.
Requisito para el nuevo arco narrativo
Completar la misión La eterna cosecha es requisito para realizar las misiones relacionadas con la continuación de la Reunificación de los seis dofus, el siguiente arco narrativo. Aunque el requisito de completar la misión nos convenía, ahora queremos que este nuevo arco narrativo sea más accesible y por eso nos parece necesario ajustar La eterna cosecha en consecuencia, pero conservando su nivel de dificultad y sus mecánicas. Y hablando del arco narrativo, habrás notado que, a diferencia de lo que ocurre con los demás dofus primordiales, el dofus ocre no está asociado a una serie de misiones narrativas propia, si bien esté relacionado con otras historias relatadas en el Mundo de los Doce como las misiones de los dofus elementales o del dofus vulbis.
Queremos conservar las mecánicas de La eterna cosecha porque tiene un funcionamiento único en el juego. Es una misión pensada para:
- Realizarse a medida que va progresando tu personaje,
- Incitar a explorar el Mundo de los Doce para combatir varios tipos de enemigos,
- Fomentar las actividades sociales mediante el comercio y el intercambio de duplicados.
La captura de los archimonstruos
Probablemente también sepas que, durante los combates, solamente un personaje puede obtener la piedra de alma llena después de haber lanzado el hechizo Captura de Almas , independientemente de cuántos personajes más hayan lanzado el hechizo. Por eso es preferible combatir solo(a) contra los grupos que contienen un archimonstruo (cuyo número es limitado) para garantizar su captura. Las piedras de alma de los archimonstruos son valiosas y pueden valer un buen puñado de kamas. Por eso no es raro que haya jugadores que, aunque ya hayan completado la misión o no quieran completarla, capturen archimonstruos para luego revender sus piedras de alma. En nuestra opinión, este principio de intercambio y de comercio es un valor añadido para la misión, pero en un juego como DOFUS damos preferencia al juego en grupo. Por ello, queremos conservar los intercambios y al mismo tiempo fomentar los combates en grupo.
Esperamos que esta introducción sirva para identificar los aspectos que hemos querido trabajar y sus ajustes correspondientes, que toman forma en las tres medidas que detallamos a continuación:
Medida n°1: conservar la competitividad, pero adaptada
Esta medida está aplicada desde ya en los servidores de juego. Históricamente, el tiempo de reaparición de los archimonstruos era el mismo en todos los servidores, pero desde finales de 2021 lo hemos ido ajustando progresivamente para que sea más o menos largo en función de la población activa de cada servidor. A efectos prácticos, esto implica que el tiempo de reaparición de los archimonstruos es:
- Mucho más rápido en los servidores con muchísima densidad de jugadores, como Ilyzaelle
- Más rápido en los servidores con mucha densidad de jugadores, como Meriana y Ush
- Un poco más rápido en los servidores con poca densidad de jugadores, como Crocabulia
El objetivo de esta medida es adaptar el número de archimonstruos en función de la competitividad de cada servidor. Cuanto más rápidamente reaparezcan los archimonstruos, más aumentará el número de piedras de alma en circulación. Este aumento provoca una reducción del precio de venta de dichas piedras, ya que tiende a equilibrar la oferta y la demanda. De hecho observamos regularmente, servidor por servidor, los efectos de esta medida mediante estos cuatro indicadores:
- número de archimonstruos combatidos
- número de piedras de alma de archimonstruos vendidas
- precio medio de las piedras de alma
- culminación de las etapas de la misión vinculadas a los archimonstruos
Estos indicadores nos ayudan a ajustar el tiempo de reaparición semanalmente hasta determinar unos valores que nos satisfagan. Y esta es solo la primera palanca que hemos activado para regular la competitividad. Pasemos ahora a ver las nuevas medidas que deberían hacer variar estos indicadores.
Medida n°2: permitir generar archimonstruos adicionales
Prólogo: el caso de Temporis V y VI
Como sabes, los servidores Temporis nos ayudan a experimentar con ciertas mecánicas de juego y medir sus efectos para después utilizarlas potencialmente en los servidores oficiales (tras adaptarlas). Así, en los dos últimos servidores de Temporis hay una nueva forma de luchar contra los archimonstruos. Presentando el alma de un monstruo y a cambio de un ficharco, un Pnj te propone luchar contra su archimonstruo junto con tres monstruos de su familia. El jugador tiene la flexibilidad de elegir qué archimonstruo invocar.
Adaptación de este concepto a los servidores de juego oficiales
Añadir una nueva ficha (nombre aún por determinar) al botín de los archimonstruos. Con las siguientes características:
- No intercambiable,
- Obtención sin condiciones: todos los personajes presentes en el combate tienen la oportunidad de obtener una,
- Obtención imposible en la arena,
- El índice de obtención no se ve influido por los modificadores (prospección, retos, ídolos, etc.) y es relativamente bajo, pero variable en función del archimonstruo.
¿Por qué varía el índice de obtención de la ficha en función de archimonstruo?
El índice es idéntico para los archimonstruos de una misma etapa y aumenta a medida que se avanza en las etapas. Por ejemplo, las probabilidades de obtener una ficha con Bakazhielo el Congelado (archimonstruo de la etapa 34) serán mayores que con Ratom Raider, la Curvas (archimonstruo de la etapa 20). Consideramos que los archimonstruos de las primeras etapas son más débiles que los de las últimas etapas. Por eso, los combates contra los primeros son más rápidos que contra los últimos. Esto implica que, en un mismo periodo de tiempo, puedes luchar contra más archimonstruos débiles y por tanto tienes más probabilidades de obtener una ficha. También tenemos en cuenta el hecho de que un archimonstruo combatido pero no capturado reaparece inmediatamente en su subzona, lo cual ofrece la posibilidad de intentar obtener fichas indefinidamente.
Un índice de obtención demasiado alto provocaría por tanto una posible sobreproducción de fichas y, de rebote, de archimonstruos adicionales. Ya lo decíamos en la introducción: nuestra intención es hacer que esta misión sea más accesible ofreciendo un medio alternativo para generar archimonstruos. El objetivo no es que esta solución pase a ser demasiado ventajosa. Nos callamos deliberadamente el índice que hemos atribuido a la ficha para que, teniendo en cuenta los elementos mencionados, puedas debatir al respecto sin ningún tipo de influencia.
¿Para qué servirán las fichas?
Servirán para comprarle cajas (nombre aún por determinar) a un nuevo Pnj. Su compra, a diferencia de la obtención de las fichas, sí está condicionada (entraremos en más detalle en la medida n°3). Dichas cajas tendrán las siguientes características:
- Intercambiables y vendibles en el mercadillo,
- Hay 14 variantes, cada una correspondiente a una etapa específica de la misión La eterna cosecha,
- Permiten lanzar un combate aleatorio contra uno de los archimonstruos de la etapa correspondiente:
- El archimonstruo está solo,
- El combate no aporta ni experiencia ni botín (y por tanto ninguna ficha),
- No es necesario ningún requisito para lanzar el combate,
- El combate puede realizarse en grupo (pero solo es posible una captura),
- Una vez lanzado el combate, la caja se pierde, incluso en caso de derrota o si el archimonstruo no es capturado,
- No hay diferencia de coste de fichas de una caja a otra.
Esta medida tiene varios objetivos. En primer lugar, queremos volver a colocar en primer plano el juego en grupo. La posibilidad de obtener fichas durante el combate hace que sea más interesante combatir los archimonstruos en grupo ya que todos los personajes tendrán algo que ganar. Las cajas permiten generar archimonstruos adicionales, lo que relaja aún más la faceta competitiva de la misión. La aleatoriedad del combate lanzado es deliberada, para conservar las mecánicas de comercio de archimonstruos y de intercambio de duplicados. Podrás aumentar tus probabilidades de obtener el archimonstruo deseado gracias a la caja elegida, pero no queremos ser tan deterministas como en los servidores Temporis, que tienen una duración limitada, así que podrás seleccionar un archimonstruo en concreto.
El Pnj te ofrece comprar un cofre, mediante el que obtienes una caja aleatoria, o comprar una caja específica. El cofre cuesta menos fichas que la caja específica. De nuevo, preferimos no decir los precios por el momento para recopilar antes las impresiones de los jugadores al respecto. Observaremos la compra de las cajas para identificar cuáles son las más codiciadas y, si es necesario, esto nos ayudará a ajustar el índice de obtención de las fichas de los archimonstruos de las etapas correspondientes.
Medida n°3: saber más sobre Terrakurial
Integraremos una nueva serie de misiones en el juego para saber más sobre el dragón primordial de los bosques. Se podrán completar paralelamente a La eterna cosecha.
Antes hemos mencionado que habría requisitos para comprar cajas. Pues bien, será necesario cumplir la primera misión de esta serie para desbloquear la compra con el Pnj.
Al igual que en La eterna cosecha, la serie estará pensada para realizarse a medida que tu personaje va progresando. La primera misión será, por tanto, de nivel bastante bajo. La recompensa de las otras misiones serán fichas que podrás utilizar como te apetezca.
El objetivo de esta medida es añadir lo que le falta a La eterna cosecha: una historia, un contexto, permitiendo al mismo tiempo aprovechar las posibilidades del juego.
Conclusión
La aplicación de estas dos medidas nuevas está prevista para la próxima actualización. Por eso tus impresiones y opiniones, y las de los demás jugadores, son muy importantes para nosotros. Nos permiten reaccionar con mayor rapidez si debemos hacer algún ajuste. También queremos abordar un último tema problemático de la misión. Se trata de su propia estructura dividida en tres grandes partes: los monstruos, los guardianes de mazmorra y los archimonstruos. Aún no hemos previsto ninguna modificación al respecto por un motivo muy sencillo: no queremos arriesgarnos a que los jugadores pierdan su progresión en la misión. De momento no tenemos los medios técnicos para poder dividir la misión sin perder los objetivos cumplidos de los jugadores. Seguiremos estudiando el problema.
Esperamos que estas medidas ayuden a muchos a completar más fácilmente esta misión y damos las gracias a todos de antemano por hacernos llegar comentarios e impresiones.
Nealin
Cambios realizados teniendo en cuenta las sugerencias de los jugadores
A raíz de los comentarios que nos habéis hecho llegar, hemos hecho una serie de cambios respecto a la propuesta inicial, pero también en el hechizo Captura de Almas.
Cambios respecto a la propuesta inicial:
La ficha se obtiene ahora a un índice del 100%, pero solo cuando el archimonstruo es capturado y únicamente en los personajes que no hayan capturado al archimonstruo. Ya no es posible obtener la ficha matando a un archimonstruo sin capturarlo.
El resto no cambia: el tiempo de reaparición de los archimonstruos se modula en función de la población del servidor, las fichas sirven para comprar cajas que desencadenan un combate contra un archimonstruo del que es imposible obtener una ficha y habrá una serie de misiones disponibles.
Cambios en el hechizo Captura de Almas:
Sois muchos los que habéis detectado los defectos que tiene el hechizo y propuesto pistas para modificarlo. Estas son las mejoras que vamos a incluir:
- Cuando ninguna piedra de alma está equipada, no es posible lanzar el hechizo (sombreado).
- El hechizo tiene ahora un intervalo de lanzamiento general.
- Se ha reducido la duración del intervalo de lanzamiento: 6 turnos → 3 turnos. El estado Captura de Almas sigue durando 2 turnos.