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¡Descubre lo que te trae la actualización 2.63!

En nuestra primera actualización de 2022, podrás (re)descubrir una zona que conoces muy bien (o no tan bien si eres de los que siempre se pierden en él): el Bosque Maléfico. Habrá un buen puñado de novedades: monstruos, una mazmorra, misiones y geografía nueva. Donde hay un bosque, está el dragón del bosque Terrakurial. Y donde está Terrakurial, está el dofus ocre. Ya has podido explorar una primera versión de los cambios (enlace al devlog) que queríamos introducir en la misión La eterna cosecha. También hemos añadido una mazmorra inédita de bajo nivel para facilitar la progresión de los personajes en esta franja de nivel. ¡Pero eso no es todo!

Como ya anunciamos en la actualización de diciembre, seguimos trabajando en mejorar los aspectos sociales del juego con la reforma del sistema de derechos de gremio y la inclusión de los cofres, el diario y la nota de gremio. Puedes encontrar todas las novedades sobre los gremios en el devblog correspondiente AQUÍ. Por último, también hemos hecho un equilibrado, mejorado los desplazamientos y creado búsquedas del tesoro.

 

El bosque –no tan– maléfico

Una calurosa bienvenida a un bosque exuberante...

Olvida (casi) todas las ideas y prejuicios que tenías sobre el Bosque Maléfico. Con esta actualización, esta zona se ha vuelto mucho más acogedora con una fauna y una flora de lo más amigables. Se ha convertido en el lugar ideal para una excursión campestre. Los peligros han desaparecido y hemos añadido nuevos puntos de entrada para que puedas acceder fácilmente a la zona y disfrutes al máximo del paseo. Aún así, Trimpize De Askurias tendrá algunos consejos que darte antes de que te lances. También hemos reformado la geografía de la zona para la ocasión: el tamaño del Bosque Maléfico se ha reducido en favor de las zonas de los koalaks, los dragohuevos y de Amakna. Además, hemos creado una pequeña zona dedicada a Haluín. ¿Te habías aprendido de memoria el «camino hacia Dark Vlad Hell Mina»? Pues se siente, tendrás que volver a empezar, pero te prometemos que será menos arduo.

...y habitado por simpáticos malters.

Durante tu excursión forestal, tendrás la oportunidad de cruzarte con una nueva familia de simpáticas criaturas que solo te desearán lo mejor (la mayor parte del tiempo): los malters. Te dejamos descubrir esta zona y sus criaturas por ti mismo.
 

Te aconsejamos incluso que te aventures hasta lo más profundo del bosque. Como seguramente ya sepas, Hell Mina vela sobre él desde que Dark Vlad le confió esta misión. Él se marchó hace varios años en busca de sus recuerdos y dejó a Hell Mina como única guardiana del lugar. Esta decidió establecer su hogar en el corazón del bosque y recibió la orden de ser cruel, sanguinaria y despiadada amable, jovial y cálida. Te aconsejamos que vayas a hacerle una visita para ver qué es lo que tiene escondido en el centro de este laberinto. Cuando vuelvas, cuéntamos qué te ha parecido... ¡si es que vuelves!

 
Carta de despedida de Dark Vlad a Hell Mina
Hell Mina en su nueva mazmorra

Nueva mazmorra y nuevos equipables

La reforma del Bosque Maléfico viene acompañada por una nueva mazorra nivel 150 centrada en Hell Mina. También nos trae dos nuevos sets:

  • set Hell Mina de nivel 148 compuesto por 3 equipables y orientado a fuego/daños de empuje.
  • set Malter de nivel 146 compuesto por 3 equipables y orientado a cura/traba.

El dofus ocre

El pasado 21 de enero compartimos nuestras impresiones sobre la misión La eterna cosecha, las modificaciones que nos gustaría hacer y el porqué de dichas modificaciones. Puedes encontrar el enlace AQUÍ. Hemos leído las opiniones de los jugadores al respecto para dar con una solución óptima sin desvirtuar el espíritu de esta misión histórica:

  • El tiempo de reaparición de los archimonstruos se ha modificado en función de la población del servidor. En otras palabras: cuanta más gente haya en el servidor, más rápido reaparecerán los archimonstruos tras su captura. Esta modificación ya está en marcha en los servidores desde finales de 2021, y los valores podrían cambiar en función de la demanda y de los precios de las piedras de alma de los archimonstruos en los servidores.
  • El hechizo de captura de almas se ha modificado: ahora solo pueden utilizarlo los personajes que tengan una piedra de alma equipada y su tiempo de espera es global.
  • Todos los jugadores en combate contra un archimonstruo podrán obtener un nuevo recurso, la Kosa divina, con un índice del 100%, a excepción del jugador que haya capturado el archimonstruo y a condición de que el archimonstruo sea capturado. Si el archimonstruo no es capturado, este siempre volverá a aparecer instantáneamente en un lugar diferente.
  • Con las Kosas divinas podrás obtener kajaklones haciendo un intercambio con el Pnj Jykel en la casa de Otomai (este Pnj y la compra de kajaklones dependerán de una misión preliminar). Hay una kajaklón por cada etapa de la misión La eterna cosecha que requiera archimonstruos (15 en total). Al consumir la kajaklón, podrás enfrentarte a un archiklón, un archimonstruo aleatorio de la etapa correspondiente de la misión. Este combate se lanza a través de un Pnj junto a la casa de Otomai y te permitirá capturar el alma del archimonstruo para validar las etapas de la misión La eterna cosecha.
  • Por último, hemos creado una serie de misiones en torno al dofus ocre. Estas misiones también podrán hacerlas los jugadores que ya tengan el dofus ocre.

Los goblins en formación

¡Ah, los goblins! No hay ningún otro pueblo mejor representado en el Mundo de los Doce que el de los goblins. Vayas a donde vayas, te encontrarás con uno como mínimo. Su campamento se ubica al norte del pueblo de los bworks, en el piedemonte de los crujidores. No son famosos por su inteligencia y su estupidez solo se equipara a su maldad. Aún así, algunos no pierden la esperanza de lograr inculcar un amago de educación a los goblins mediante... una Akamedia. En ella podrás admirar la formidable seriedad de los goblins cuando se trata de instruirse. Tal vez hasta tú mismo oses enfrentarte a las terribles clases del director Grunob.
 

Tras esta actualización, los goblins van a tener (por fin) una familia completa de monstruos y una mazmorra nivel 40: la Akademia de los Goblins. A raíz de esta mazmorra, hemos creado un nuevo set nivel 36: 


Puedes dejar tu opinión sobre el el bosque maléfico y el nuevo contenido en este tema dedicado en nuestro foro

Equilibrado de las clases

En esta actualización, hemos querido hacer honor a dos clases emblemáticas: ¡la yopuka y la anutrof! Debido a su antigüedad, estas dos clases tenían varias lagunas, particularmente la anutrof, que ha sufrido muy pocas modificaciones en los últimos años. Entre sus puntos flacos destaca su progresión complicada debido al orden de obtención de los hechizos, pero también una elección de variantes a veces demasiado difíciles o carentes de interés, su falta de potencia y de eficacia en JcJ, vías elementales desequilibradas y sin identidad, y por último un gameplay un tanto insulso tanto en JcJ como en JcM. Pero no estamos hablando de una reforma sino de llevar a cabo un reequilibrado profundo que renovará el conjunto de hechizos de cada clase, ya que se modificarán casi todos en mayor o menor medida. Cabe mencionar que, obviamente, los sets de clase también se modifican en consecuencia.

Yopuka

En el caso de la clase yopuka, nos hemos concentrado en mejorar las vías de agua y fuego, especialmente el acceso a la erosión para la vía de fuego con la Espada Destructora y la nueva mecánica de la Espada del Juicio para la vía de agua. En cuanto a los hechizos utilitarios, hemos desplazado varias variantes para facilitar el acceso a ciertos efectos, como el tanqueo, la erosión o el posicionamiento que quizá le faltasen a esta clase. La vía Daños de empuje también se ha revalorizado, en particular con la modificación de Violencia y de Golpe por Golpe. A esto se añaden numerosas modificaciones más discretas pero igualmente útiles, como la uniformización de los bonus de daños idénticos en golpe normal y en golpe crítico sobre los hechizos con carga.

Anutrof 

En la clase anutrof, los hechizos elementales son los que más cambios sufren porque, como decíamos anteriormente, es uno de los mayores puntos flacos del diseño de esta clase. A partir de ahora, todas las vías elementales pueden utilizar tantos hechizos simultáneamente como las demás, y obtienen un nuevo hechizo: Pilar. Estos hechizos unifican los otros hechizos entre sí y añaden los daños que le faltaban a la clase. Este equilibrado también propone volver a centrar el gameplay en la retirada: la vía de aire sigue siendo la de retirada de PA, la vía del agua la de la retirada de PM, la vía de tierra ahora se concentra en la retirada de AL y la vía de fuego en el desembrujo y la cura. Las invocaciones también se han mejorado, tanto sus condiciones de invocación como su intervalo de espera, por ejemplo, además de haber aumentado la eficacia o flexibilidad de utilización de sus hechizos. Al igual que con la clase yopuka, hemos desplazado y/o modificado varios hechizos utilitarios para que todos ganen en viabilidad e interés. Por último, los nombres de los hechizos han tenido muchos cambios, ya que hemos querido aprovechar la ocasión para retirar los nombres demasiado genéricos o que no reflejasen lo bastante bien sus mecánicas. Resumiendo: hemos querido reforzar aún más la identidad y la fantasía de la clase a través de los nombres.

Otras clases

Se han modificado dos hechizos de las clases zurcarák y uginak: Miauch y Cruz o Cara en el primer caso, y Amarok y Animal de Caza en el segundo. Estos hechizos eran demasiado potentes y les hacía falta un nerfeo. Como queremos que el yopuka sea un erosionador mejor, teníamos que aprovechar la ocasión para modificar estas dos clases de forma que dejasen espacio a la clase yopuka para expresarse. Así, hemos modificado el alcance de dos de los hechizos de erosión del zurcarák (Miauch y Cruz o Cara). En cuanto al uginak, hemos reducido muy ligeramente el tanqueo de Amarok al igual que su capacidad de ocasionar daños con Animal de Caza.
 

Hemos reducido el alcance del hechizo Levanta el Vuelo del osamodas, para disminuir la gran movilidad que le confiería.

En cuanto al sram, hemos mejorado los hechizos Escapatoria, Trampa de Inmovilización y Karadura. Por el contrario, Concentración de Chakra ha sufrido un nerfeo. Tanto en JcM como en JcJ, su capacidad de infligir daños importantes y de regenerar PV mientras era invisible era demasiado poderosa. A partir de ahora, el hechizo retira la invisibilidad del lanzador. No obstante, hemos aprovechado una nueva posibilidad técnica para añadir un pasivo a la clase: este pasivo aumenta los daños del sram durante un turno cuando pierde su invisibilidad, ya sea al acabar un efecto, si es revelado por un adversario, o si se revela por sí solo. Este bonus se aplicará a los venenos si no inflige daños directos, o si no a su siguiente ataque directo únicamente. El objetivo es reforzar el gameplay asesino haciendo que la salida de invisibilidad sea una herramienta táctica en lugar de un simple malus/handicap del sram.

En cuanto a la clase ocra, se beneficia de muchas mejoras pequeñas que afectan en particular a las condiciones de lanzamiento de sus hechizos elementales. Estos hechizos son básicamente las variantes menos jugadas en este momento. Estos cambios deberían volverlos más interesantes y ayudar a diversificar las herramientas y el gameplay de la clase. Las balizas ya no cuentan como invocaciones, puesto que ya no pueden invocarse en varios ejemplares. Así pues, esta exigencia del theorycraft se ha retirado.

Por último, el feca ha sufrido varios nerfeos, pero se beneficia también de varias mejoras. La vía de fuego es problemática desde hace mucho tiempo debido a sus daños demasiado importantes, al robo de características y a los ratios de daños. Por este, motivo, hemos disminuido los daños del Glifo de Percepción. La acumulación sobre los robos de inteligencia también se ha reducido. Para contrarrestar esta medida, hemos mejorado la capacidad de traba de la vía fuego con los hechizos Atracción Natural y Letargo. Con el objetivo de equilibrar mejor las vías elementales, hemos introducido varias mejoras en las vías de tierra, agua y aire en cuanto al lanzamiento de sus hechizos. Al igual que para la clase ocra y las balizas, Égida ya no consume un emplazamiento de invocación. Por último, una modificación sin duda muy esperada, la de Ataraxia: el hechizo plantea un problema desde hace mucho en JcM, pues su mecánica unida al funcionamiento de la IA de los monstruos ha dado lugar a muchos abusos. Por esta razón hemos revisado a la baja el valor de reducción para que los monstruos puedan pegar a los jugadores a pesar de todo y ya no se anulen ciertas mecánicas.

Por último, hemos aprovechado para hacer una sesión de debug así como una revisión de las descripciones, imágenes y animaciones de una gran parte de los hechizos de las clases sadida, sram, zurcarák, sacrógrito, feca y, en menor medida, ocra y osamodas.

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Bonus de equipables

Para terminar el equilibrado de la actualización 2.63, hemos dado un repaso a todos los bonus de equipables de la franja 100-150 para nivelar los que eran demasiado débiles o demasiado fuertes. El objetivo es modernizar estos equipables y que haya coherencia con respecto a los nuevos que se han creado en esta franja de nivel.

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La lista de todos los cambios de hechizos y equipos estará disponible en el registro de cambios beta. ¡Esperamos que te gusten todos estos cambios y aguardamos con impaciencia tus comentarios en cuanto se pueda acceder a la beta!

Equilibrado PvM

Hemos aprovechado esta actualización para equilibrar los combates de monstruos que nos parecen demasiado difíciles o demasiado fáciles para el jugador, y también los que eran fuente de abuso. Puedes encontrar la lista de todos los cambios en el changelog (pronto se publicará). Estos son algunos:

  • Se ha añadido un debuff de placaje al hechizo inicial de Miauvizor.
  • Se ha limitado la acumulación de malus de potencia de los kwakers.
  • Se ha retirado la cura del monstruo Vintydós a los jugadores.
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Mejora de los desplazamientos en el juego 

En Temporis 5 y 6 hicimos la prueba de incluir una pócima para teletransportarse a las dimensiones divinas. Tras su buena acogida entre los jugadores, hemos decidido integrar su equivalente en el juego pero de una forma menos «automática». Así pues, hemos creado cuatro pócimas nuevas, fabricables por los pescadores usando un nuevo recurso que se obtiene pescando.

Siguiendo esta misma idea, y como eco a las modificaciones de la misión del dofus ocre, hemos añadido una pócima para teletransportarse delante de Otomai.

También hemos mejorado el desplazamiento del jugador al burgo de Frigost mediante zaapis colocados en ciertos emplazamientos de talleres. Por último, para hacer que Sufokia sea más atractiva, hemos añadido talleres que faltaban y un zaapi en el mapa [18;24] para conservar el principio de «todo a máximo cuatro mapas en torno a un zaapi».
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Las búsquedas del tesoro

En esta actualización, les hacemos un lavado de cara a las búsquedas del tesoro. En el programa:

  • El regreso de las búsquedas en Pandala, Bonta y Brakmar,
  • ¡La sustitución de todas las pistas!

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Categoría: Game design