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Previsto para principios de 2023, el rediseño de las alianzas es un proyecto titánico en el que nuestros equipos trabajan desde hace meses. En este devblog, detallamos este nuevo sistema

Por qué cambiamos 

Hoy abordamos un tema muy complejo: las alianzas. El sistema es muy permisivo porque lo que se busca es dejar a los jugadores lo más libres posibles para que establezcan sus propias normas y límites. Pero hemos comprobado que esta dirección ha traído varios problemas, como:

  • La hipertrofia (alianza única o dominante), que le quita toda la gracia a enfrentarse por territorios
  • La monopolización de las pepitas o de algunos archimonstruos (territorios conquistables)
  • Vinculaciones fuertes con los gremios, que animan a los jugadores a elegir el gremio al que van a unirse en función de la alianza en la que este se encuentre. Así, a los gremios y alianzas pequeños les cuesta trabajo reclutar, y los que deciden ser independientes se ven abocados a descomponerse
  • Desinterés respecto del AcA por una fase de king of the hill a veces lenta y durante la cual el número sigue siendo la mejor opción
  • La aparición de comportamientos tóxicos de antijuego, acoso o tráfico de todo tipo

Hemos aplazado en repetidas ocasiones la reforma de este sistema, ¡pero ya estamos con ello!

¿Por qué se ha tardado tanto?

Hemos tardado tanto en proponer esta reforma, en primer lugar, porque es un asunto con muchos tentáculos, que abarca muchos aspectos del juego. Ya sea en términos de concepción o en términos de realización técnica, ha requerido muchas reflexiones y recursos. Además, es un mecanismo central en el juego, en el que los jugadores tienen puestas muchas expectativas. Hemos preferido tomarnos el tiempo necesario, aunque aplazáramos varias veces la reforma, a arriesgarnos a proponer una que no nos satisfaría ni a ti ni a nosotros.

Hemos dividido el trabajo de reforma en tres grandes períodos:

  • El estudio del sistema: leer vuestros comentarios y diseccionar el sistema para plantear sus problemáticas y marcarnos objetivos.
  • El diseño: diseñar respuestas a los problemas respondiendo a los objetivos, dejar que estas ideas maduren para estar seguros de si son pertinentes o no.
  • La realización: esta es la parte técnica, desarrollar lo que se ha diseñado, en resumen: ¡deshacer para reconstruir! 

Bueno, esta introducción ya es lo bastante larga: ¿qué te parece si entramos en el meollo de la cuestión? Estos son los objetivos principales que han orientado nuestra visión:

  • Acabar con la hipertrofia de las alianzas
  • Volver a poner los combates JcJ en el centro del AcA
  • Permitir que los jugadores de JcM ayuden a su alianza
  • Regular la generación de experiencia y de botín
  • Destruir recursos
  • Revisar el acceso al reciclado
  • Reducir el impacto de los recaudadores

Las modificaciones principales

Atención: las imágenes y los valores presentados en este devblog son trabajos en proceso y pueden cambiar de aquí al lanzamiento de la actualización

La entidad Alianza

Este será seguramente el mayor cambio. A partir de ahora, una alianza ya no es una agrupación de gremios, sino una agrupación de personajes. Hemos decidido desvincular por completo los gremios de las alianzas. Tenemos dos visiones diferentes de estos dos grupos sociales, por lo que dejarlos tan dependientes el uno del otro nos parecía demasiado incompatible con su función.
Trabajo en curso...

Para nosotros lo interesante de unirse a un gremio es el aspecto social. Lo que buscamos es a personas con las que nos llevemos bien para ir avanzando en el juego a nuestro ritmo e, idealmente, ayudarnos mutuamente para superar pruebas más difíciles. Unirse a una alianza tiene un interés más económico y competitivo: se trata de reagruparse para luchar contra otros jugadores. Los dos grupos, obviamente, no son excluyentes: puedes encontrar jugadores de tu gremio en tu alianza. Con esta clara separación, lo que pretendemos es que las alianzas dejen de hacerle sombra al reclutamiento por parte de los gremios y viceversa.

En cuanto al funcionamiento de las alianzas, encontrarás muchas semejanzas con el de los gremios, en especial en la administración de los derechos y de los rangos. No se prevé, sin embargo, agregar un cofre de alianza ni un historial. Se revisa el directorio, y, como sucede con los gremios, podrás postularte o unirte a una alianza a través de este.

Por último, las alianzas se limitarán a 200 miembros, y tendrás que tener como mínimo nivel 50 para poder crear una o unirte a ella.

Los recaudadores

Trabajo en curso...

Y, entonces, ¿qué pasa con los recaudadores? Ahí también hay grandes cambios. Estos influían demasiado en términos de generación de recursos, podían ser un freno que consiste en cambiar de gremio por la ventaja de gameplay que constituyen y, por último y lo que es más grave, podían estar detrás de actos malintencionados (compra y reventa de gremios, creación de gremios de un solo jugador para multiplicar el número de recaudadores, acoso de los recaudadores...). Con lo cual, los recaudadores se eliminan de los gremios y ahora solo estarán disponibles a través de las alianzas. Además, esto viene acompañado de numerosas modificaciones de bastante calado.

Combate

Para empezar, los recaudadores ahora son entidades de nivel 200 y con características fijas. Ya no hay que repartir puntos. Todos los recaudadores son iguales, independientemente de su alianza.

En combate, el recaudador ocupa el lugar de un personaje defensor, así que 4 miembros como máximo podrán unirse a defender a un recaudador. En contrapartida, el recaudador pasa a ser controlable (derecho correspondiente para obtener el control con prioridad), y el combate no termina si este muere.

Personalización

Puedes, como pasa ahora, personalizar los hechizos de tus recaudadores. Dispondrás de una lista de hechizos, de los cuales tendrás que elegir un número limitado para así constituir el «mazo de hechizos» de tu recaudador (habrá un mazo predeterminado). Se acabaron las pócimas de olvido de hechizo de los recaudadores: podrás modificar el mazo las veces que quieras (requiere tener el derecho correspondiente), sin coste alguno.

Añadimos también nuevos equipables específicos de los recaudadores con los que podrás mejorar sus características principales (suerte, fuerza, inteligencia, agilidad) o secundarias (pods, prospección, esquiva, retirada). Atención: los objetos equipados se destruirán si derrotan a tu recaudador. Los objetos tendrán que fabricarse a partir de nuevos recursos que se podrán obtener solo en pepitas. Los objetos se obtendrán en la recolección del recaudador.

Cuando pongas a un recaudador, este tendrá los hechizos del mazo predeterminado. Luego podrás personalizar a cada recaudador individualmente (requiere derecho) hablando con ellos o seleccionándolos directamente en la interfaz de alianza para modificar sus hechizos (si el mazo predeterminado no te interesa) o para agregarles o quitarles equipables.  Ojo: si atacan a tu recaudador, no podrás modificar sus hechizos y sus equipables hasta que haya terminado el combate.

Reglas de colocación

No hay límite en el número de recaudadores que una alianza puede poner, pero aparecen nuevas reglas de colocación. En primer lugar, las pócimas de recaudador se presentarán de manera que correspondan a una franja de nivel de territorio. Las recetas de estas pócimas corresponderán a su nivel. Solo se podrá colocar un recaudador si se usa una pócima del nivel adecuado. Por ejemplo, no podrás poner un recaudador en un mapa de un territorio de nivel 200 con una pócima de nivel 60 y viceversa. En segundo lugar, solo se podrá poner un único recaudador por territorio. La mazmorra y su (sus) subzona(s) estarán vinculadas. Así, si pones un recaudador en el territorio de los bandidos, ni tú ni ningún miembro de tu alianza podrá colocar un recaudador en ese mismo territorio ni en la Mazmorra de los Herreros.

Pequeño bonus

A partir de ahora, el recaudador podrá tener apariencia masculina o femenina. La apariencia se determinará de manera aleatoria al colocarse el recaudador.
 

Captura de territorio

Prismas

Los prismas también van a sufrir algún que otro cambio. Nuestra intención es que sea más difícil que una única alianza controle todos los territorios, para que el control de un territorio sea algo más estratégico. Para ello, hemos hecho que la activación de los AcA sea más difícil de prever.

Esto pasa por eliminar el sabotaje y los horarios vulnerables. Cuando se destruya un prisma, el territorio entrará inmediatamente en fase de king of the hill. Un prisma se podrá destruir de dos formas:

  • Ataque directo: en esto hay pocos cambios, puedes atacar un prisma enemigo en 5c5. No obstante, el prisma será invulnerable y no lanzará ningún hechizo si lo defienden. Perderá su invulnerabilidad y podrá lanzar hechizos en cuanto sea el último superviviente.
  • Durabilidad: los prismas ahora tienen una durabilidad. La durabilidad del prisma disminuye cada vez que este se utilice para generar pepitas mediante reciclado. El prisma se considera destruido cuando su durabilidad llega a cero. Si un prisma sobrevive a un ataque directo, recupera el valor de durabilidad que tenía antes del ataque. No se puede reparar un prisma para aumentar su durabilidad. 

Reciclado

La noción de durabilidad implica un cambio importante: el del acceso al reciclado.

Cualquier personaje de al menos nivel 50 podrá utilizar los prismas, esté o no en una alianza. Una parte de las pepitas se transferirá al personaje, y la otra permanecerá en el prisma de alianza. Por defecto, todos los prismas pueden reciclar. Ya no hace falta agregarles un módulo. Los valores de reciclado son, evidentemente, en favor de la alianza. Habrá varios modos de obtener bonus en la generación de pepitas mediante reciclado:

  • Reciclar en un prisma que posea mi alianza
  • Reciclar en el prisma del territorio del que proceden mis recursos
  • Estar en una alianza que controle uno o varios territorios adyacentes al del prisma que estoy utilizando
Trabajo en curso...

Los bonus se acumulan. Será, por tanto, interesante apuntar precisamente a los territorios que tu alianza vaya a conquistar para optimizar tu generación de pepitas. 

Reparto de las pepitas

Es difícil hablar del reciclado sin hablar del reparto de las pepitas. A partir de ahora, las pepitas ya no se repartirán en los monstruos del territorio al final de la fase de king of the hill (en adelante, KOTH). Irán a un bote de pepitas al que podrá accederse desde la interfaz de alianza. Habrá un derecho específico que les permitirá a los miembros que lo posean repartir las pepitas del bote a los miembros de la alianza. Habrá libertad para elegir el tipo de reparto que se quiera hacer. Por ejemplo, se le puede dar todo a un único miembro, hacer un reparto equitativo entre todos los miembros o darle pepitas solo a los miembros que hayan participado en el KOTH.

Nótese:

Al final del KOTH, una pequeña parte de las pepitas del prisma se perderá definitivamente. Esta medida pretende limitar los acuerdos entre alianzas que se intercambien territorios (lo que podría denotar de nuevo hipertrofia). El resto se repartirá entre la alianza que haya defendido el territorio y la que haya sido la atacante mayoritaria. Como un prisma puede destruirse mediante el reciclado, nos parece importante que la alianza que poseía el territorio pueda conservar una parte de las pepitas.

El reparto, por tanto, será el siguiente:

  • 10% de pérdida de eficiencia en cualquier caso
  • Si el defensor pierde el AcA, conserva el 15% de las pepitas almacenadas en el prisma, que va al bote
    • El atacante mayoritario gana el AcA y consigue el 75% de las pepitas almacenadas en el prisma, que va al bote
  • Si el defensor gana el AcA, conserva el 75% de las pepitas almacenadas en el prisma, que va al bote
    • El atacante mayoritario pierde el AcA y gana aun así el 15% de las pepitas almacenadas en el prisma, que va al bote

Objetos de prismas

Los módulos de reciclado y de teletransportación siguen estando disponibles. Sin embargo, habrá que tomar decisiones también en este sentido, ya que solo se podrá tener equipado un módulo: o bien el prisma sirve de punto de teletransportación, o bien se mejoran sus índices de reciclado.
 

Trabajo en curso...

Por otro lado, aparecen dos nuevos consumibles con los que se podrán proteger los prismas durante un tiempo limitado. El cristal pacificador impedirá los ataques directos, y el cristal inhibidor impedirá que los jugadores de fuera de la alianza utilicen el prisma para reciclar sus objetos. Estos cristales tienen un tiempo de funcionamiento determinado y no pueden utilizarse al mismo tiempo. Por otra parte, solo pueden usarse cuatro cristales como máximo por prisma. Con esto te aseguras de que ese prisma que tanto ha costado ganar esté protegido algún tiempo. Al utilizarse un cristal, el prisma entra en el estado correspondiente. Los diferentes estados de prisma estarán visibles.

Estados

Normal

Debilitado

Vulnerable

Pacificado

Inhibido

Condición Durabilidad >10% y sin AcA en curso Durabilidad <10% y sin AcA en curso

AcA en curso (Durabilidad = 0 o JcJ)

Efecto de cristal protector en curso y durabilidad >10% Efecto de cristal inhibidor en curso y durabilidad >10%
Apariencia

 
Fase de king of the hill

Esta fase de combate sigue guiándose, en general, por los mismos principios: tu alianza tendrá que vencer a las demás en puntos durante 30 minutos. No obstante, se añaden nuevas formas de ganar —o de perder—. De entrada, una victoria da puntos, mientras que una derrota los quita. Por este motivo, cuando se inicie un combate en una zona de AcA, ya no se podrá ir al combate de un jugador que forme parte de otra alianza.

Además, el prisma en sí mismo se convierte en un punto de captura. La alianza que lo capture gana puntos cada minuto.

Aparecen nuevos roles:

  •  Nuevo rol: campeón
    • El campeón hace que su equipo gane muchos más puntos por victoria
    • El campeón hace que su equipo pierda muchos más puntos en caso de derrota
    • Solo puede haber un campeón de AcA por alianza
    • Una alianza puede, no obstante, contar con varios miembros con el rol de campeón en sus filas, para remplazarlo si cae en combate.
  •  Nuevo rol: explorador
    • El jugador va acumulando puntos en una reserva temporal si se mantiene con vida: 5 puntos por minuto
    • Su reserva temporal no puede superar los 50 puntos: más allá, su contador se detiene.
    • Para transformar la reserva temporal en puntos para la alianza, el explorador debe interactuar con el prisma
    • En caso de victoria, el explorador no gana puntos
    • En caso de derrota, el explorador hace que su equipo pierda la mitad de los puntos de su reserva temporal, redondeada al alza. Su reserva temporal de puntos vuelve a 0
  •  Nuevo rol: vidente
    • El vidente puede ver los roles de los adversarios permanentemente

Cambios varios

Muchos de los comentarios que hemos recibido son sobre los pueblos conquistables y, en especial, el acceso a los monstruos que hay en ellos. A partir de ahora, solo habrá dos pueblos conquistables, los que permiten acceder a medios de transporte específicos. Todos los pueblos conquistables con archimonstruos se transforman en territorios normales.

Como dijimos más arriba, conquistar un territorio específico afecta a la generación de pepitas en el reciclado. Habrá un bonus cuando se reciclen los recursos procedentes del territorio en el que se encuentra el prisma. Por esta razón, se elimina el bonus de botín de los territorios controlados.

Por último, tenemos que confesar que hay una tercera forma de activar un AcA: poner un prisma en un territorio neutral. A partir de ahora, ser el primero en llegar a una nueva zona no será suficiente: hay que capturarla como es debido.
 

Calendario

Estupendo, pero ¿para cuándo es esto?

Para ser sinceros, la reforma estaba prevista en un principio para la actualización de diciembre. Sin embargo, manteniendo esta fecha tendríamos que haber dividido la funcionalidad en dos reservando el directorio y el reclutamiento para la siguiente actualización. Entregar una funcionalidad en dos partes nos daba una impresión de funcionalidad «por piezas» que no nos satisfacía. Cabe también decir que, en las dos últimas semanas del año, evitamos añadir cambios al juego a través de mantenimientos. No queremos arriesgarnos a que un bug importante de la funcionalidad se quede varias semanas sin que podamos corregirlo y nuestro deseo es proponer la reforma en un período en el que nuestros equipos (fantásticos, por otra parte) puedan reaccionar mejor. Por último, la nueva clase y el nuevo archipiélago van a acaparar la atención de gran parte de los testeadores en nómina y de la mayoría de los jugadores de los servidores beta. En este sentido, corremos un gran riesgo de pasar por alto algún bug crítico si añadimos a lo anterior una reforma de funcionalidad como esta.

Por tanto, hemos decidido pasar el lanzamiento de la reforma a la primera actualización de 2023. No obstante, ¡sería una pena no utilizar este contratiempo en beneficio de la reforma! Ahora que ya hemos dado a conocer todo lo que tenemos previsto, quedamos atentos a los comentarios de la comunidad. Tendremos más tiempo para aclarar los puntos que parezcan más oscuros y seguir los debates que surjan para, si fuera necesario, hacer cambios.

Como puedes sospechar, dado que la reforma trae consigo cambios importantes, no se podrán conservar las alianzas actuales. Todavía faltan unos meses antes de que esto suceda, pero téngase en mente que, cuando se despliegue la actualización de diciembre*, las alianzas, los prismas y los recaudadores se destruirán. 

*Fe de erratas 08/11/2022

Se ha filtrado un error en el devblog publicado el 7 de noviembre de 2022. Todas las alianzas, prismas y recaudadores se destruirán al implementar la reformar de alianzas durante la primera actualización de 2023, no al implementar la actualización de diciembre.


El contenido de los recaudadores se transferirá al banco de su propietario, pero las pepitas no recogidas de los prismas se perderán definitivamente: ¡hay que ir a por ellas antes de que desaparezcan! Para limitar las molestias, en los días anteriores a la actualización no se podrán poner prismas. Avisaremos en su momento a la comunidad para indicar el plazo exacto.

Conclusión

En resumen, ¿cómo hemos respondido a nuestros objetivos?

  • Acabar con la hipertrofia de las alianzas:
    • desvinculación entre gremios y alianzas;
    • implementación de un límite de miembros;
    • nuevas restricciones de colocación de recaudadores.
  • Volver a poner los combates JcJ en el centro del AcA:
    • modificaciones del combate contra el recaudador;
    • implementación de roles para la fase de king of the hill;
    • ganancia y pérdida de puntos modificadas en la fase de king of the hill.
  • Permitir que los jugadores de JcM ayuden a su alianza:
    • implementación de recetas de prismas y de recaudadores;
    • creación de objetos equipables de los recaudadores;
    • creación de consumibles para los prismas;
    • implementación de roles no orientados al combate (fase de KOTH).
  • Regular la generación de experiencia y de botín y reducir la influencia de los recaudadores:
    • nuevas limitaciones relativas a los recaudadores;
    • eliminación del bonus de botín de los territorios conquistados;
    • inclusión de bonus de reciclado.
  • Destruir recursos y revisar el acceso al reciclado:
    • posibilidad de reciclar en cualquier prisma sin más restricción que la de nivel;
    • equipamiento de recaudador creado a partir de pepitas;
    • implementación de nuevas recetas.

Todas las observaciones pueden resultar de interés. ¡Aprovecha para compartir tus impresiones!

Categoría: Game design