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Para este tema tan caliente como una forja, les traigo las novedades traducidas de Lichen.

Introducción:


Para la actualización del 29 de marzo, se ha decidido implementar varias restricciones sobre el número de PA/PM/AL que un personaje puede acumular.

Con el tiempo y las nuevas actualizaciones, sumado a los nuevos equipamientos, las franjas de poder entre los personajes más poderosos y los menos poderosos se acentuó de forma muy importante. Si es normal que la inversión de cada jugador sea recompensada y que algunos personajes sean mas poderosos que otros, una franja de poder demasiado grande puede dañar considerablemente el buen funcionamiento del juego.

Reducir esa franja de poder entre los personajes se volvió una etapa necesaria para proponer un PvP más interesante y clases mejor equilibradas, pero también, mazmorras y contenido mejor apuntado. En efecto, se vuelve cada vez más difícil crear contenido que pueda proponer verdaderos desafíos a los personajes más poderosos y que sigan siendo accesibles a los personajes menos poderosos. Reducir las franjas de poder entre los personajes, nos permitirá proponer un contenido mejor equilibrado que debería satisfacer a un mayor numero de jugadores.

Para reducir las franjas de poder entre personajes, hemos decidido de atacar dos problemas distintos que necesitaban, cada uno, una medida adaptada:

  • Las franjas entre personajes poderosos y menos poderosos son demasiado grandes.
  • Las posibilidades de acumular PA/PM/AL sin ninguna contraparte nos impiden establecer bases estables paras el balance de clases y permite a ciertos personajes saltar demasiado fácilmente todas las contras vinculadas a su clase (una clase pensada para ser poco móvil o donde su objetivo sea aproximarse al máximo de su adversario, puede por ejemplo, volverse imposible de equilibrar correctamente si puede aumentar demasiado fácilmente sus PM sin hacer un verdadero sacrificio).
Forjamagia “exótica”:

Vamos a utilizar una limitación similar a las del Gultarminator: No será posible acumular mas de 1 PA, 1 PM, 1AL por bonus de forjamagia “exotica”. Los bonus de forjamagia "exótica" son los bonus que no estaban presentes inicialmente en un objeto antes de los intentos de forjamagia. Será posible equiparse varios objetos que aporten bonus de PA/PM/AL “exóticos” sobre un mismo personaje, pero solo contarán 1 PA, 1PM y 1AL.

Esta medida permitirá reducir las franjas de poder muy importantes entre los personajes más poderosos y los otros. Estas limitaciones nos parecen razonables y equilibradas, ellas permiten a los jugadores que invirtieron mucho tiempo en su personaje veneficiarse de una ventaja que no podemos ignorar, pero que sigue siendo equilibrada, y que no reduce de forma muy importante los desafíos que se proponen en el juego.
LA intención es no eliminar las franjas entre personajes poderosos y los otros, pero si, reducirlas y sobre todo, controlarlas mejor. La posibilidad de tener bonus perfectos sobre todos los objetos que tiene un personaje o la posibilidad de agregar otros efectos «exóticos» que no sean PA/PM/AL deja un margen más que suficiente para la optimización y la mejora de los equipamientos.

Número máximo de PA/PM/AL:

La otra restricción que se desea implementar es la acumulación máxima de PA/PM/AL de un personaje.

Esta restricción no tiene en cuenta los bonus temporales que nos dan los hechizos, solo los bonus que nos dan los objetos y los bonus temporales que nos otorgan los consumibles (como los caramelos por ejemplo). En desarrollo, se decidió de fijar una limitación de 12 PA, 6 PM y 9 AL acumulables como máximo por personaje. Los PA/PM/AL restantes que aporten los equipamientos no serán tenidos en cuenta, pero no impedirán que nos equipemos los objetos.

Esta restricción tiene como objetivo fijar limites claros y sólidos sobre la máxima acumulación de esos 3 bonus mayores. Se han tenido que establecer valores máximos estrictos para facilitar el balance de clases y de equipamientos. Con esos valores, el equipo de desarrollo podrá fácilmente controlar las capacidades de desplazamiento de cada clase al mismo tiempo que los encadenamientos de hechizos o de ataques con armas.

Diversidad de personajes y futuros objetos:

La instauración de límites accesibles al número máximo de PA/PM/AL presenta el riesgo de que progresivamente todos los personajes vayan llegando al valor máximo. Sin embargo, se cree que el sistema de forjamagia permitirá de crear “builds” de personajes muy variados a pesar de estas limitaciónes. Los jugadores es posible que tengas mas dificultad a diferenciar sus builds por el numero de PA/PM/AL de sus personajes, pero es posible de personalizar cada equipamiento con todos los otros efectos disponibles (Placaje, Huida, Resistencias, bonus a los daños, etc.).

Por otro lado, para que estos límites de PA/PM/AL máximo no sean sistemáticamente alcanzados por todos los personajes, no se dudará en crar equipamientos sin PA/PM/AL que posean otros efectos muy poderosos en compensación (botas sin PM pero con bonus a los daños más importantes que las botas actualmente en juego por ejemplo). Este tipo de objetos permitirá de crear "builds" alternativos sin sistemáticamente tocar el límite de PA/PM/AL.

¿Limitaciones sobre otros efectos?

No se ha previsto por el momento de aplicar este tipo de restricciones a otros efectos. Técnicamente el sistema que hemos implementado nos permitirá si se cree necesario, agregar acumulaciones máximas a todos los tipos de efectos en el juego.

Se ha decidido tomar como blanco los PA/PM/AL porque el aumento muy importante de estos bonus tiene una influencia nefasta en el gameplay (jugabilidad) y no puede ser anulada por efectos opuestos:

  • Los PM permiten desplazarse más fácilmente cuando el tamaño de los mapas es limitado. Un gran número de PM vuelve los desplazamientos menos tácticos en un combate.
  • Los PA permiten efectuar más acciones en un mismo turno. Un gran número de PA permite de salta fácilmente la contra de la elección de las acciones para efectuar en un mismo turno.
  • El AL permite de llegar más eficazmente a los objetivos distantes cuando el tamaño de los mapas es limitado. Un gran número de AL vuelve los desplazamientos y la cobertura ofensiva del terreno algo menos táctico.
La mayoría de otros efectos poseen un efecto opuesto (ejemplos: bonus a los daños y resistencias, Fuga y placaje, Esquiva y retiro, etc.) que garantizan un equilibrio de parejas de efectos que pueden evolucionar de forma simétrica, lo que permite a la forjamagia quedarse estable ya que las parejas de efectos tienen un poder muy similar.

Conclusión:

Estas nuevas restricciones van a constituir una base mucho mas estable para los futuros balances de clase y de equipamientos. Con verdaderos límites, se podrá entre otras cosas, crear equipamientos con combinaciones de efectos originales, sin arriesgarse a sobrepasar ciertos valores críticos por los bonus de PA/PM/AL.

Esperamos que estas restricciones permitan proponer a los jugadores nuevas expansiones con un nivel de dificiltad mejor equilibrado para satisfacer la espectativas de un mayor numero de personas.