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Luego de una larga tanda de changelogs, le sigo sacando humo al teclado con las últimas noticias donde Lichen explica las máximas acumulaciones de los efectos de hechizo.

Introducción:

Para la actualización de DOFUS 2.3.4 del 29 marzo de 2011, se ha utilizado un nuevo sistema para fijar la acumulación máxima de efectos de hechizos sobre un mismo objetivo (o personaje).

Antes, se utilizaban dos parámetros para controlar el número máximo de efectos aplicados sobre un mismo blanco: La restricción de lanzar por turno y la restricción de lanzar por objetivo.

Estos dos parámetros no permitían gestionar la acumulación de efectos aplicados por varios personajes de una misma clase. Por lo tanto se usaban varios personajes de una misma clase para evadir esta restricción y obtener bonus considerables sobre un mismo objetivo.

Esta posibilidad de evadir las restricciones fijas vuelve el juego mucho más difícil de equilibrar e incita a los jugadores a multiplicar la presencia de ciertas clases en los equipos (para desgracia de los miembros de otras clases).

Este nuevo sistema, permitirá controlar mejor lo que un equipo es capaz de hacer, y al mismo tiempo incitar a los jugadores a diversificar la composición de los equipos.

Funcionamiento:

El objetivo de este nuevo sistema no es prohibir la acumulación de ciertos efectos o de volver inútil la presencia de varias clases idénticas en un equipo, sino de equilibrar mejor todo.

Cuando un objetivo ya llegó al máximo de acumulación de un hechizo, si recibe nuevamente los efectos de ese hechizo, serán estos últimos los que contarán (el último hechizo reemplaza al antiguo). Este funcionamiento permite de volver útil en algunos casos el reemplazo del hechizo, ya que actualizará su duración.

Este límite se puede especificar independientemente para cada hechizo del juego (por ejemplo el hechizo palabra estimulante tendrá un límite fijo de 1, y los hechizos de vulnerabilidad tendrán un limite fijo de 2).

Por el momento solo se aplican en hechizos con efectos persistentes (una penalización que dira varios turnos por ejemplo) pero no se puede aplicar sobre los efectos instantáneos (daños retirno de PA o de PM esquivables por ejemplo).

Para todos los efectos instantáneos, se ha desarrollado un nuevo efecto de inmunidad de un hechizo. Desde ahora podemos agregar un efecto sobre un hechizo que permita inmunizar al objetivo a uno o varios hechizos por una duración parametrable. Este sistema no se está utilizando por el momento en el juego, pero servirá como herramienta de balance en las próximas actualizaciones.

Algunos ejemplos:

Los jugadores tenían una tendencia a acumular personajes aniripsa en un mismo equipo para acumular varias veces el mismo bonus de PA (de la palabra estimulante) Desde ahora, un objetivo o personaje, podrá acumular solo una sola vez los efectos del hechizo palabra estimulante, y se volverá mucho menos interesante multiplicar tanto el numero de aniripsas en un mismo equipo, pero al mismo tiempo será mucho más interesante utilizar por ejemplo un xelor (con devoción) o un osamodas (con chute motivador) en complemento con el aniripsa.

Para limitar el poder de los pandawas en un equipo (tomando como objetivo su gran capacidad para reducir las resistencia) se ha limitado la acumulación máxima de los hechizos de vulnerabilidad a 2 por objetivo. Esta modificación nos permite controlar las penalizaciones de resistencia elemental máximas por objetivo, sin importar el numero de pandas en el combate.

Ce système apporte également plus de possibilités dans la gestion des bonus et malus dont la durée dépasse 1 tour.

Para las vulnerabilidades por ejemplo, el pandawa puede decidor de aplicar 1 vulnerabilidad por turno (que la duración es de 2 turnos) sobre el mismo objetivo y también desde el segundo turno acumular 2 vulnerabilidades, o sino, utilizar dos veces la misma vulnerabilidad sobre un mismo objetivo en un turno de juego, pero solo repitiendo la operación 1 cada 2 turnos. Este funcionamiento permitirá al panda elegir entre gastar 2PA todos los turnos o 4PA cada 2 turnos obteniendo el mismo resultado.

Conclusión:

Para la actualización DOFUS 2.3.4 del 29 marzo de 201, se ha utilizado este sistema solo sobre una minoría de hechizos (principalmente sobre los que permiten ganar PA y sobre las vulnerabilidades), pero es probable que este funcionamiento sea ampliado a otros hechizos en las próximas actualizaciones de balance.

Este parámetro de balance, ayudará a los desarrolladores a controlar las capacidades máximas de un equipo cualquiera sea su composición y ayudará a brindar un contenido de juego más accesible con una dificultad mejor equilibrada.