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¡Buenos días amigos!¡La época más caliente y sangrienta del año se aproxima con el Gultarminator 2011!

Ya es tiempo de revelar los secretos de esta nueva edición. De hecho, la formula y organización de este evento comunitario inter-servidor se reviso y corrigio seriamente desde el año pasado, por supuesto teniendo en cuenta las opiniones expresadas por los participantes en el foro, y para tener en cuenta también la evolución de DOFUS este úñtimo año!

Veamos uno por uno los principales cambios...



Integración de los tyamdores y zobals

La evolución mas notable, para empezar, es que enemos dos nuevas clases de personajes, los tymadores y los zobals. Estos han aumentado obviemante el numero de clases de 12 a 14, el impacto de este cambio es mayor en la organización del torneo.

La primera edición del Gultarminator repartía los participantes de cada servidor en 4 equipos de 3 personajes (porque habia un personaje de cada clase por servidor); la segunda edición funcionaba sobre la base de 3 equipos de 4 personajes.Se trataba de las 2 compisiciones de equipos interesantes en un torneo de tal amplitud (los equipos de 2 ofrecian muy poca sinergía, los equipos de 6 o de 12 impondrían combates demasiado largos, y no necesariamente mas apasionantes a nivel táctico).
Pasando de 12 a 14 clases, se presentó el problema de la composición de los equipos, 14 solo se pede dividir por 2, 7 o 14, y ninguna solución era aceptable.

Se evaluaron varias soluciones para evadir este problema, pero les comentaré directamente la definitiva para que empiezen a pensar sobre la organizacion en sus servidores: cada servidor dispondrá de dos participantes tymadores y de dos participantes zobals, las otras clases tendrán 1 participante de cada una.

Así llegamos al total de 16 participantes, que se repartirán en 4 equipos de 4 personajes, cada uno deberá tener 1 tymador o... 1 zobal.

Esta solución permite de imponer un cierto equilibrio a los equipos, y de valorizar las nuevas clases que todavía no han revelado todas sus posibilidades tácticas, todo eso aportando un poco de aire fresco a las sinergías entre personajes.

Nuevos criterios de composición de equipos

Tendremos dos grandes restricciones este año (el año pasado teníamos solo 1, la separación obligatoria de las clases sacrogrito, aniripsa y osamodas). La primera restricción, como dije arriba, es imponer u tymador o un zobal en cada equipo. La segunda restricción es muy similar al año pasado... Las clases Sacro, Aniripsa, Osamodas y Pandawa deberán estar en equipos diferentes.

Esta doble restricción nos permite de prevenir las principales combinaciones de clases demasiado poderosas y al mismo tiempo fijar una base comun entre los equipos.



Los combates medidos por turnos

Las nuevas clases no son lo único nuevo en DOFUS... Hace varios meses que contamos con un sistema de contador de turnos en los combates. De hecho, en los años anteriores utilizamos el cronómetro para determinar la duración de un combate y fijar los límites para victorias aplastantes (victorias rápidas que dan más cantidad de puntos) y los empates. Ese modo de funcionamiento era eficaz en varios puntos pero presentaba serios problemas. Las clases que jugaban con invocaciones por ejemplo eran peligrosas porque hacian que su equipo tenga riesgo de llegar a un empate. Y algo menos glorioso, algunos jugadores, alargaban el combate con tacticas deshonorables para alargar artificialmente el combate y convertir una derrota en un empate.

Desde ahora, utilizamos el numero de turnos para gestionar todo esto. Así, cada jugador puede invocar todo lo que desée o tomar tiempo antes de lanzar sus hechizos, el combate terminará cuando el contador sobrepase el limite que fijaremos.

El nuevo sistema de puntos

Se han realizado varias modificaciones a la contabilización de puntos en este evento.

En el torneo, los puntos que aportan los combates se han reevaluado completamente. No solo ganaremos puntos en caso de victoria, sino también en caso de derrota. Por supuesto que el equipo victorioso ganara muchos mas puntos que el perdedor, pero esa diferencia se puede reducir si el equipo perdedor logra matar algunos adversarios antes de la derrota. Este sistema permite recompensar la inversión de los equipos aunque ya sepan antes de jugar que van a perder, todo eso penalizando el ausentismo y los equipos que declaran abandono (un abandono acarrea una pérdida de puntos).

De forma más general, los puntos del torneo se han separado de las pruebas comunitarias. Al igual que la calificación de los equipos para las fases finales que ya no serán influenciadas por la actuación de los servidores en las pruebas comunitarias, solo se tendrá en cuenta los resultados de los combates. Por otro lado, los equipos continuarán a aportar puntos a su servidor ganando combates en el torneo..

Separación de servidores francófonos e internacionales en la fase de selección

Durante la fase de selección, los servidores francófonos solo podrñan enfrentar servidores francófonos, y lo mismo para los servidores fuera de francia. Esta separación de grupos permite notoriamente mas flexibilidad en la organizaciñon de los combates de esta fase que es muy intensa debido a la gran cantidad de servidores. Los CCMs de cada comunidad (Obviemente yo para la hispáñica) se podrán concentrar en los combates de nuestros servidores a cargo..

Un Pequeño final

Una gran falta en las dos primera ediciones, y muy pedido por todo el mundo, tendremos una pequeña final (el combate que enfrentará a los dos equipos que pierdan en la semi final) se integrará al torneo y permitira obtener el 3er y 4to lugar, desbloqueando una recompensa para los que obtengan el 3er lugar del podio.

Inscripción y calificaciones



Ahora salimos del torneo para contarles sobre la primer parte del todo este evento: Las inscripciones y la calificaciones.

Para empezar les cuento que volvemos a la "Prueba de espíritu" de la primera edición, que desapareció en el Gultarminator 2010, y se reclamó mucho por los jugadores. Este simple texto de presentación, funciona como una carta de motivación, ya no será una prueba completa pero deberán especificarla en la inscripción y será utilizada en la Prueba de Popularidad para ayudar a los jugadores a elegir el mejor representante.

Seguimos con la prueba de velocidad. Este año, le diremos adiós a las mazmorras de los 2 primeros años. Esta vez, el mismísimo Gultar se desplazará a los servidores para evaluar el poder de los candidatos. Las reglas son las mismas, ganar lo más rápido posible y vencer a Gultar en persona! No se preocupen, no usará todo su poder y tampoco los matará.

El combate será el mismo para todas las clases y se podrá lanzar sin terminar una mazmorra, asi podrán intentar varias veces y obtener el mejor tiempo posible. El combate esta pensado para que un nivel 150 pueda accederlo, la derrota será casi imposible (para no complicarle la vida a los amigos del Servidor Heroico) pero los mecanismos están pensados para recompensar la velocidad de ejecución.

Las Reglas completas

Aqui estan los principales cambios! Las reglas completas del Gultarmintor 2011 se pueden descargar haciendo clic en este enlace

El calendario

El calendario completo del evento, pruebas comunitarias incluidas, será comunicado mas adelante pero aquí tienen las fechas más importantes:

Desde la mitad de junio a 14 julio 2011: Apertura de las incripciones y la Prueba de Velocidad.
Del 15 al 21 julio: Prueba de Popularidad
Del 22 al 25 julio: Composición de los equipos
26 julio 2011: Guardado de datos de los personajes seleccionados (durante el mantenimiento semanal).
Del 1ero al 19 agosto 2011: Fase de selección
Del 22 al 27 agosto: Fases finales
3 septiembre 2011: Final

Muchas gracias a todos los participantes y jugadores que reportaron los problemas el año pasado y propusieron una mejora, gracias a ustedes este año tenemos un torneo que esperamos que sea mas efectivo y justo para todos!!!.

Un saludo!!