Reforma del aniripsa y equilibrado del uginak 30/05/2023 - 16:00
Volver a la listaPara esta actualización, vamos a probar un nuevo formato de devblog. Durante la beta, sois muchos y muchas los que os (y nos) preguntáis por las razones que nos han llevado a modificar una clase. Así que hemos querido escribir este devblog, para presentarte nuestras intenciones de cambio. Hablaremos de lo que no nos gusta en esas clases y de las modificaciones que queremos aportarles. Atención, sin embargo, el objetivo no es ser exhaustivo en todos los cambios y todos los hechizos. Todos esos detalles los podrás encontrar en el changelog, cuando llegue la actualización. También debes conservar en mente que durante una actualización podemos hacer cambios en todas las clases, pero que aquí solo vamos a hablar de las clases más impactadas.
En resumen, que en este primer devblog, vamos a presentarte las 2 afortunadas clases elegidas para la actualización de junio: los aniripsas que recibirán cambios en profundidad, y los Uginak que recibirán cambios en menor medida. ¡Allá vamos!
Ani, tengo pupa
Llegados hace mucho mucho tiempo, los aniripsas son una clase emblemática de DOFUS. Si hay una clase que siempre estamos contentos de tener a nuestro lado, ¡es esta! Su fantasía, sus roles muy claros de curador/apoyo y su gameplay a la vez simple de aprender y muy eficaz la han convertido en una clase muy popular, jugada por muchos.
Sin embargo, nuestro curador preferido ha evolucionado muy poco desde su aparición, salvo por la época de las variantes de hechizo, que alteraron el kit de todas las clases, sin excepción. Si, en su momento, aquel viento fresco le vino bien, no ha bastado para perpetuar la clase a largo plazo. Hoy en día, la conclusión es evidente: el aniripsa plantea serios problemas de equilibrado en todo el juego, y su gameplay arcaico ya no está a la altura de lo estándares actuales.
El diagnóstico
- Como hemos dicho antes, la clase está desequilibrada en todos los modos de juego, ya sea en un sentido o en otro:
- La clase es demasiado potente en equipo gracias a sus distintos hechizos de mejora, ya sea en JcM o en JcJ en equipos.
- Inversamente, al aniripsa le cuesta mucho desenvolverse solo en JcM, misiones o en 1c1.
- Más allá de su potencia, el gameplay se hace viejo, repetitivo y resulta poco atractivo tanto para los nuevos como para los antiguos jugadores.
- Incluso para una clase de 1 estrella, le falta profundidad: un excelente dominio de la clase no permite sobresalir lo suficiente.
- El estado «Estimulado», que debía ser la mecánica central, está mal aprovechado y resulta bastante artificial tal como están las cosas ahora mismo.
- Las vías elementales se diferencian poco unas de otras, tanto en términos de identidad como de utilidad (a excepción de la vía de tierra y sus frascos, que proponen algo interesante).
- La fantasía y el potencial de la clase están infrautilizados.
El remedio
La fantasía- Como mencionamos al inicio, creemos que los aniripsas siempre han tenido el potencial de contar algo interesante a través del universo que proponen, pero que este potencial todavía no se ha explotado. Precisamente, esta voluntad de explorar otras facetas de la clase fue lo que sirvió de base para esta reforma, para dar la posibilidad de encarnar la clase de varias maneras.
- Evidentemente, el corazón de la clase sigue siendo la cura, alrededor de lo cual gira todo en mayor o menor medida.
- Por supuesto, hemos conservado el aspecto «kawaii» (lindo) del aniripsa, para aquellos a los que les gusta cuidar de sus aliados con florecitas, palabras dulces y conejitos super tiernos.
- En cambio, ahora será posible encarnar un aniripsa mucho más amenazador y malote, dependiendo de los hechizos que elijas jugar.
- Estos son los elementos, las nociones que hemos querido introducir en el gameplay y el imaginario de la clase:
- Las Palabras y la Retórica: mas variedad y vocabulario para expresar, con cantos, gritos, ánimos o incluso burlas.
- La Alquimia, el uso de Frascos o del Cunejo combinados con las Palabras.
- El universo de las Hadas, bromistas y maliciosas, que extravían a los imprudentes en sus arboledas encantadas.
- Su lado más hostil, los Fuego Fatuos, ruidosos y alborotadores, que siembran el caos dondequiera que pasen y roban a sus oponentes.
- El universo de Vampiro, el aniripsa que manipula las lágrimas, la sangre y usa la criogenización para protegerse o molestar a sus contrincantes.
- El universo del Pintor Tribal, que utiliza varios ungüentos, junto con pinturas y gritos de guerra para hacer que sus enemigos huyan o dar fuerzas a sus aliados.
Volviendo a lo concreto y al gameplay, estos son los distintos puntos trabajados para mejorar la clase:
- Permitir una mejor autonomía en solitario
- Reducir la supremacía de los hechizos de mejora en equipo
- Conservar el rol del personaje sanador y de apoyo que siempre gusta tener en el propio equipo
- Garantizar un gameplay de fácil acceso, pero que ofrezca una auténtica profundidad para quien la busque
- Para cada vía elemental, ofrecer un auténtico gameplay, roles distintos y útiles dependiendo de la situación
- Invocaciones más centrales en el gameplay: el Cunejo o los Frascos
- Uno nuevo sistema de mejora/traba con las Hadas y los Fuegos Fatuos
- 5 hechizos que jugar simultáneamente para un total de 7 hechizos por vía
- Hechizos emblemáticos mejorados o revisados
- Y la gran novedad: ¡nuevos efectos de cura para cada elemento!
- Ahora, la vía de fuego ya no será la única con curas fijas y directas
- Estos efectos funcionarán como el efecto «PdV devueltos» que ya conoces, pero utilizarán la característica de cada elemento, así como la característica «curas» (las curas fijas que otorgan los equipables):
- Curas de fuego
- Curas de agua
- Curas de aire
- Curas de tierra
- Curas neutrales
- Curas en el mejor elemento
- De este modo, todas las vías se ponen en pie de igualdad a este nivel. Sin embargo, cada vía tendrá su especificidad, tanto por el modo de curar como de causar daños, así como en su perímetro de acción y en sus efectos utilitarios.
Representación general de las vías elementales
Así que aquí está, en grandes rasgos, la orientación que hemos querido darle a cada vía (atención, sin embargo, porque todo esto aún es susceptible de ser modificado antes del lanzamiento):
Vía de fuego, la vía de los Fuegos Fatuos
- Alcance medio / largo
- Traba PA & AL + Posicionamiento + «Burst» (importantes daños puntuales)
Vía de agua, la vía del Vampiro
- Alcance corto / medio
- Splash de curas & Robo de Vida + «Packing» cuerpo a cuerpo + Desembrujo
Vía de aire, la vía de las Hadas
- Alcance medio / largo
- Traba movilidad + Temporización & Acoso
Vía de tierra, la vía del Pintor-Guerrero
- Alcance corto / medio
- Empuje + Splash de curas + veneno & curas con el Tiempo
El uginak debe comportarse bien
La otra clase que recibirá grandes modificaciones para esta actualización son los uginaks. Lejos de una reforma, pues no se ha cuestionado el funcionamiento profundo de la clase, pero se han aportado numerosos cambios. A veces demasiado potente en algunos contextos, y otras demasiado frágil, la clase va a recibir algunos nerfeos en los valores de unos pocos hechizos, pero sobre todo muchas mejoras:- Reducir ligeramente la acumulación de reducciones de daños sufridos, de bonus de potencia y reducción de 1 PM a la Forma Bestial.
- Hacer que la Forma Bestial sea menos rígida:
- Todos los hechizos cuyo alcance máximo de base sea de 2 o más no bajarán de 2 AL en la Forma Bestial
- Reducir ligeramente la dependencia en el estado Presa para les efectos utilitarios:
- En cada vía elemental, uno de los hechizos que poseía un efecto utilitario en la Presa, ahora puede obtener su efecto, pero en versión menor si se lanza sobre un objetivo no-Presa.
- Reducir ligeramente la vulnerabilidad a la erosión:
- Se añade un efecto de desembrujo para permitir que se retire un eventual efecto de erosión u otros efectos negativos.
- Ampliar y diferenciar mejor el gameplay de las vías elementales:
- Mediante un nuevo reparto de las variantes, ahora cada vía tiene acceso a un hechizo adicional simultáneamente.
- Esto permite una mejor sinergia entre los hechizos de cada vía, y una entidad más marcada:
- Vía de tierra: robo de vida, reducciones e importantes daños en pleno cuerpo a cuerpo
- Vía de agua: daños que aumentan con la duración, posicionamiento y juego posible a distancia, en cuerpo a cuerpo o los dos
- Vía de aire: erosión, malus a las curas recibidas e importantes daños con preparación, a corta distancia o en cuerpo a cuerpo
- Vía de fuego: daños de empuje, retirada de PM y robo de vida con vaivenes entre distancia y cuerpo a cuerpo
- Fluidificar la gestión de la rabia:
- Reducción y aumento de la rabia facilitada
- Posibilidad de salir de la Forma Bestial antes del fin de los efectos
Conclusión
Esperamos que este devblog anticipado te ayude a proyectarte mejor en las diversas modificaciones de aniripsas y uginaks, y que compartas nuestra constatación sobre los problemas, así como los objetivos a cumplir para estos equilibrados. Estamos deseando presentarte todos estos cambios en detalle y, sobre todo, ¡dejarte probar por ti mismo esta nueva versión de las clases en la próxima Beta!
No dudes en enviarnos tus comentarios sobre este tipo de devblog, si te parece interesante y deseas más para futuras actualizaciones.