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Con la llegada de la actualización 2.8, se han modificado los Dopeuls que se invocan a nivel 200 ya que su funcionamiento no era satisfactorio.
Este hechizo se obtiene a nivel 200 y lo tienen todas las clases del juego, y como su nombre lo indica, permite invocar a un dopeul de clase en el combate. Ellos tienen muchos puntos de vida, buenas resistencias y utilizan algunos de los hechizos de clase.

Constatación:

Si se ha estimado que los Dopeuls eran poco satisfactorios es por varias razones:

- Los Dopeuls creaban una diferencia de poder demasiado grande entre el nivel 199 y el 200. Aunque sea muy largo y duro pasar de un nivel a otro, sigue siendo un solo nivel, que es más cuando se considera que ciertos jugadores « casuales » pueden quedarse mucho tiempo en nivel 199. En esta óptica, no era deseable que en el juego se pueda obtener un hechizo que impacte tanto en ese momento.

Dopeuls
« Ah si, efectivamente encontre un dopeul de la talla de Sith Dal... »

- Los Dopeuls estaban muy desbalanceados entre ellos. Algunos Dopeuls tenían hechizos de clase muy poderosos que les permitía hasta dar vuelta un combate, pero otros, tenían un débil impacto en el juego.

- Los Dopeuls impactaban demasiado en el balance de clase. El problema comenzaba justamente en el punto anterior, pero algunas clases, una vez que obtenían su dopeul, eran consideradas como mucho mejores que un nivel 199 (el pandawa por ejemplo, cuyo dopeul lanzaba deshonra, un hechizo muy poderoso), y todo eso mientras otras clases no obtenían ninguna ventaja al invocar su dopeul.

- Los Dopeuls permitian evadir los tiempos de espera de algunos hechizos. El tiempo de relanzamiento de algún hechizo es una protección importante que se encuentra fijada por el equipo de Game Design. Cuando el dopeul poseía su propia versión del hechizo de boost, lo lanzaba sobre su invocador, lo que le permitía aprovechar el bonus mucho antes de lo previsto. Por ejemplo, el anutrof tenía 2 veces más aceleraciones de lo previsto o el Yop que podía lanzarse potencia sin esperar ni siquiera 1 turno. Esto modificaba demasiado profundamente el balance de hechizos.

- Los Dopeuls eran demasiado imprevisibles. Como todas las invocaciones, los dopeuls dependen de una inteligencia artificial y no son controlados por el invocador. La mayor parte de invocaciones de clase tienen uno o 2 hechizos y conservan un comportamiento muy previsible para el que los conoce. Los dopeuls tenían cuatro y era casi imposible de saber a que esperarse al comienzo de su turno, entre catastrófico o sorprendente… (con cierta tendencia a lo catastrófico).

- Los Dopeuls eran demasiado resistentes. Con más de 1000 Puntos de vida y sus 30% de resistencias a todos los elementos, se necesitaban varios turnos para eliminarlos, todavía más aun a distancia, y no era generalmente una acción rentable. Además, dar una invocación tan resistente a clases que no están centradas en invocaciones (como el Yop) era ilógico.

Dopeuls
« ¡Las invocaciones! ¡Para los invocadores! », gritaba un osamodas en el templo.

Las modificaciones de la 2.8:

Es por eso que se ha decidido remediar este problema reformando a los Dopeuls para que respondan a las expectativas de su función. Para eso se han seguido los siguientes líneas directivas para guiar las modificaciones realizadas:

- Los Dopeuls no deben poder dar vuelta un combate. Es por eso que se ha decidido retirarles los hechizos que tengan efectos poderosos y puedan tener un impacto importante en un combate. En pocas palabras, ahora un dopeul no tendrá hechizos que nos dejen en estado pesado, ni reducirá la duración de los efectos, ni infringirá aumento a los puntos de vida incurables. Solo les queda a la mayoría, algunos hechizos de molestia ligera para quitar PA/PM, todo esto sabiendo la sabiduría de estas invocaciones es muy baja.

- Los Dopeuls no deben permitir evitar los tiempos de espera para relanzar hechizos. Todos los hechizos de boost se han retirado de los dopeuls, para evitar permitir a los personajes nivel 200 de llegar hasta doblar la duración de sus hechizos y evitar las contras que el equipo de game design había colocado inicialmente.

- Los Dopeuls deben ser predecibles. Para lograr esto, se han reducido su número de hechizos. Ahora son solo 3 y su comportamiento se vuelve mucho más fácil de anticipar, esto los ha vuelto mas especializados que antes. La mayoría de los hechizos de empuje de los dopeuls se han retirado para evitar que salven a un enemigo de un placaje, de un glyfo o de un muro…

Dopeuls
El pobre anutrof añoraba tener un balance de dopeuls.

- Los Dopeuls deben ser capaces de realizar daños equilibrados con los dopeuls de otras clases. Algunos Dopeuls tenían una fuerza de golpe muy débil en comparación a otros mucho más poderosos. Se ha intentado remediar este problema con grandes refuerzos de bonus de características y daños fijos para que todos realicen un daño similar.

- Los Dopeuls deben ser más flexibles de utilizar. El costo de PA de la invocación de Dopeul, 8 era prohibitivo e incitaba a los jugadores a lanzarlo cuando no tenían nada… absolutamente nada mejor que hacer. Reduciendo su costo a 6, los dopeuls desde ahora son más faciles de lanzar. Esta modificación va codo a codo con la reducción proporcional de sus puntos de vida.

Los nuevos hechizos de los Dopeuls de clase:

Para finalizar, les dejamos los 3 nuevos hechizos que serán asignados a cada dopeul que invocamos a nivel 200:

- Dopeul Yop: Cote, Espada del juicio, Tempestad de potencia

- Dopeul Feca : Ceguera, Glyfo agresivo, Burbuja

- Dopeul Xelor : Marchitación, Polvo temporal, Relj de arena de Xelor

- Dopeul Anutrof : Lanzamiento de monedas, er de Pièces, Jarabe de pala, Madurez

- Dopeul Ocra: Flecha Acosadora, Flecha Envenenada, Flecha perseguidora

- Dopeul Sadida : Lágrima, Zarza, Hierba loca

- Dopeul Osamodas : Cuervo, Grito de oso, Garra Azotadora

- Dopeul Sram : Engaño, Estafa, Veneno insidioso

- Dopeul Ecaflip : Ruleta, Farol, Cara o Cruz

- Dopeul Eniripsa : Palabra vampírica, Palabra sanadora, palabra hiriente

- Dopeul Pandawa : Ventolera, Ola Marejadora, Frasco Explosivo

- Dopeul Sacrieur : Pie del sacro, Furia, Absorción

- Dopeul Roublard : Extracción, Remision, Dagas Boomerang

- Dopeul Zobal : Martelo, Retención, Refuerzo

- Dopeul Steamer : Resacon, Piratería, Espuma de mar

¡Esperamos que con esta explicación entiendan mejor las razones por las cuales se han modificado los Dopeuls de clase y esperamos que encuentren los combates más agradables ahora que estas invocaciones influirán menos en su desarrollo!

Categoría: Comunidad