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Durante los últimos días hemos venido trabajando en la Actualización 2.13 de DOFUS, concretamente en lo que se refiere a la Guerra de Gremios y las Alianzas que nos permitirá conquistar territorios, competir contra otros jugadores o unirnos con ellos.
 La mayoría de los jugadores de DOFUS juegan con sus mismos compañeros de aventuras en muchas ocasiones, dejando de lado el buscar más amigos, alianzas o incluso pasarse a otros gremios. Hasta el día de hoy si te salías del gremio de tu amigo, o te ibas a otro gremio, era un problema y podías perder grandes amistades.

Por ende el nuevo sistema de Guerras de Gremios y de Alianzas nos libra de las ataduras normales a los que estábamos acostumbrados.
 
Además, después de varios años en los cuales nos enfocamos principalmente en el contenido clásico (misiones, mazmorras, objetos, etc.), Nos gusta que como hemos venido haciendo, el poder dentro del juego dependa de los jugadores. Nos gustaría que el juego "creciera", no sólo en consumir el contenido que producimos, sino que también proporcione la oportunidad para que los jugadores expresen su potencial y ambiciones, ya que el juego se convirtió en un desarrollador de una gama más amplia de habilidades como el diálogo, la diplomacia, la negociación, la estrategia, la ambición, liderazgo, mando, etc.
 
Queremos un juego en que la comunidad de jugadores, tengan un Rol más importante dentro del mundo de los doce, no a nivel de desarrollo, sino de la vida cotidiana dentro del juego. Y para que eso suceda, hay que dar a la comunidad las herramientas para dar forma a un mundo que pueden construir como quieran.
 
Objetivos:
Aquí está una lista de los objetivos de esta nueva actualización:
 
  • Permitir asociaciones de Gremios: ¡la unión hace la fuerza! Esta nueva forma de asociación permite atacar y defender de una mejor manera.
  • Crear una dinámica PvP gigantesca: los enfrentamientos actuales interesantes se limitan al 8vs8 en las batallas de recaudadores y al 3vs3 de Kolizeo. ¡Queremos ofrecer un PvP salvaje y a gran escala!
  • Dar el control del mundo a los jugadores: esto les permitirá capturar, controlar y operar algunos territorios.
  • Dar la máxima libertad a los jugadores: Gestionar las alianzas y su desarrollo.
  • Equilibrar la relación entre la cantidad y la calidad de la alianza: queremos que los personajes de nivel bajo y medio pueden encontrar su lugar en este nuevo sistema y forjar alianzas compuestas por muchos gremios "débiles" que puedan competir con alianzas compuestas por gremios élite.
  • Crear un combate dinámico fuera de los combates tradicionales.
  • Proponer un sistema que permite a los jugadores crear sus propios contenidos respecto a la implementación del sistema. Los jugadores van a generar las interacciones sociales, los conflictos, acuerdos, carteles, diplomacia, etc.
  • Proponer un nuevo sistema a los jugadores que sienten que han hecho todo lo posible dentro del juego: el sistema permite a los jugadores que tienen la ambición y la capacidad de dar forma a la geopolítica de su servidor, de tener una nueva forma de juego.
  • Introducir una destrucción progresiva de la riqueza: DOFUS contiene muy poca destrucción mecánica de la riqueza y este sistema asegura el valor de cambio de las mercancías y de un comercio más interesante, donde variaos jugadores accederán a un mercado mas libre.
  • Destacar comportamientos y habilidades avanzadas en los jugadores: queremos que los jugadores, gremios y alianzas pueden ser famosas en la comunidad por sus acciones y creaciones. Al proporcionar los medios necesarios para ejercer el control sobre el juego y la estructura de la comunidad, queremos que los jugadores sociales, comunicadores, líderes, emprendedores sean valorados y puedan desempeñar un papel clave en la organización de su servidor.
 
Gremios vs Alineaciones:
Parte de nuestro trabajo en la última actualización 2.13 es cambiar el sistema de alineación por una mecánica más libre, actualmente el sistema no funciona correctamente en lo siguiente: la conquista de las zonas, conquistar territorios y los dones por alineaciones. Algunos de estos mecanismos se transforman y se adaptan para ser utilizado en las alianzas de gremios.
 
Elegimos para dar mucha más importancia a los gremios (y un poco menos a las alineaciones), porque creemos que los gremios son mucho más fuertes e interesantes que las alineaciones, esto desde el punto de vista de la estructura social del juego.
 
Las alineaciones creadas so un sistema completamente rígido en el que los jugadores no eligen con quién van a jugar, no comparten los mismos objetivos ni las mismas ambiciones. El engaño es fácil, nada impide a una persona a unirse a una alineación solo por beneficio temporal, nadie tiene ningún control sobre la conducta de su alineación, es un barco fantasma sin capitán, sin velas, pero con una enorme ancla muy pesada. Lo anterior se traduce en un descuido de la alineación y su mecánica PvP: Los jugadores no están dispuestos a luchar por la tierra perdida al día siguiente, no están dispuestos a defender los territorios de que se comparten con los personajes que no reconocen como parte de su grupo.
 
A pesar de las distintas iteraciones del sistema PvP de las alineaciones, no éramos capaces de ofrecer un sistema bastante interesante.
 
Sin embargo los gremios suplen estos problemas que se encuentran en las alineaciones: son estructuras sociales creadas por los jugadores, donde eligen sus miembros por afinidad o metas comunes. Tienen líderes, que las manejan y crecen a la par. Se basan en la confianza, la solidaridad y la amistad. Su funcionamiento es flexible, pueden ser gremios pequeños, grandes, medianos, agresivos, pacifistas, "role-play". Son creaciones de los jugadores, que son únicos, originales y que cambian con el tiempo. Es un ente vivo y mutable.
 
La mayoría de los personajes se unen a los gremios por todo lo anterior.

Las alineaciones no tenderán a desaparecer, por el contrario. Tenemos la intención de completar gradualmente todas las misiones de alineación, mejorar y aumentar sus beneficios. Vemos la alineación como una opción de "fondo" para cada personaje, una historia a seguir, que consta de objetivos, misiones y recompensas, una forma adicional para personalizar su personaje y elegir unirse a una de las dos ciudades.
 
Sabemos que algunos jugadores están muy apegados a las alineaciones, pero las nuevas alianzas y el sistema de guerras de gremios permitirán que los alineamientos tengan mas poder, ya que será posible crear alianzas de gremios cuyos miembros sean de cada una de las dos alineaciones.
 
Las alianzas entre Brakmarianos y Bontarianos podrán así tomar el control de los territorios del juego, tratando de conquistar a la otra ciudad (diferentes barrios de las ciudades se convierten en conquistables), elegir a sus miembros y aliados,  teniendo verdaderos líderes dentro del juego. Con esto posible, se agrega mas chispa al sistema social del juego, porque esto no afectara bajo que bando estés jugando, ni restringirá tus acciones bajo una alineación.
 
La creación de una alianza:

¡HispaÑia se prepara!

 
Sólo los líderes de los gremios pueden crear una alianza, visitando los Templos de Alianzas donde deberán ir con una Alianzalogema (se fabricara, pero el costo de los ingredientes es razonable).
 
El jugador debe elegir un nombre para la alianza, un escudo de armas (las imágenes utilizadas para los escudos de Alianza serán idénticas a las utilizadas para los gremios, pero los escudos de la alianza tendrán una forma ligeramente diferente) y una etiqueta. La etiqueta es un diminutivo del nombre de la alianza, se compone de 3 a 5 caracteres y se muestra entre paréntesis. Puede corresponder a las iniciales de la alianza o algo completamente diferente. La alianza "Los caballeros de la cerveza de Nebo" Por ejemplo, podría elegir la etiqueta "Nebo" u  "Ceve", por ejemplo. Esta etiqueta será única en un solo servidor (dos alianzas no serán iguales).
 
Una vez que la alianza ha sido creada (el líder del gremio se agregará automáticamente a la alianza), el líder puede reclutar a otros gremios si sus líderes están de acuerdo.
 
Para facilitar a las alianzas poder reclutar, estamos trabajando en un directorio  o lista de todos los gremios y alianzas disponibles de cada servidor.
 
A diferencia de los gremios, las alianzas no van a tener niveles. Queremos que el valor de una alianza reside en la coalición de sus miembros, la organización (jerarquía, delegación, herramientas de comunicación, etc.) Y los territorios que tiene.
 
Queremos evitar alianzas con lo que llamamos "efecto de la cárcel" que desalienta a los jugadores a buscar nuevos grupos de jugadores para formar de nuevo otra porque no pueden reconstruir algo positivo en poco tiempo.
 
Queremos que  una alianza pueda crearse rápida y fácilmente y llegar ser muy poderosa, sólo mediante la agrupación y organización de las entidades adecuadas. Desalentar a los jugadores a crear una alianza debido a los niveles, es un mecanismo que desalentaba a los jugadores a cambiar de gremio, debido al tiempo invertido.
 
La gestión de una alianza:
Para la 2.13, la gestión de alianzas será muy simple.
 
El líder puede reclutar a otros gremios y expulsarlos. Los líderes de una alianza de gremios tendrán la oportunidad de salir de una alianza cuando quieran (pero no podrán ser parte de múltiples alianzas al mismo tiempo).
 
Habrá inicialmente un solo líder, pero tenemos la intención de hacer mucho más flexible la gestión de una alianza a largo plazo y así delegar diversas funciones (reclutamiento por ejemplo) a otros líderes de gremios que componen la alianza.
 
Algunos de los nuevos derechos para administrar la conquista de territorios estarán disponibles a otros líderes de los gremios (que a su vez podrán transmitir a otros miembros).
 
La  comunicación de la alianza puede hacerse a través del canal "/ a" (canal de chat de la alianza).
A largo plazo, queremos revisar todo el sistema de gestión de los derechos del gremio y las alianzas y crear un sistema operativo eficiente: los derechos se definirán con los rangos y estos serán personalizables. Esta nueva gestión creara un proceso mas rápido y eficaz que el actual, pero por su alto nivel de desarrollo no se incluirá en la versión 2.13.
 
Visibilidad de las Alianzas:

Alianza de Anus indefensos vs Ocras overpowers

Los jugadores están muy acostumbrados  a la visibilidad de sus gremios y no queríamos afectar esto con la implementación de las alianzas.
 
Por lo tanto, vamos a agregar la información de la alianza y sus escudos de una manera más efectiva y simple a cada personaje.


Nebo de los pies de guarro...
 
No mostrar el nombre completo de las alianzas no afectara la legibilidad de la información de un personaje. Si  vemos que las alianzas son muy significativas en el juego y que la combinación de un personaje se vuelve más importante que la pertenencia a un gremio, podremos considerar varias opciones de mostrarlo a futuro.
 
Los emblemas de las alianzas se mostrarán en diferentes lugares en el juego: el nombre de la alianza se mostrara en cada zona dominada por la alianza (arriba a la izquierda, por debajo de las coordenadas del mapa). La etiqueta de la alianza será interactiva, lo que permite abrir directamente la hoja de información de la alianza, el número de sus miembros, la lista de los gremios parte de la alianza y más cosillas.
 
En el mapa del juego, las alianzas se mostraran cuando pasemos el mouse por algunas de las zonas.

 
Y para aquellos que gustan mostrar que pertenecen a la mejor alianza y mejor gremio de todo el universo proponemos dos nuevas actitudes para mostrar una bandera con el emblema del gremio o alianza.
 
Recaudadores:

¡Señor caballo deme pelea! ¡No me ignore!

 
Las batallas de recaudadores se modificarán y se llevarán a cabo en un 5vs5 máximo (+ recaudador). Las antiguas batallas de 8vs8 eran demoradas y muy largas, incluso duraban horas. Esta relación de tiempo a la final no era muy acertada con lo que se obtenía como premio. Con las batallas 5vs5 facilitamos un ataque y defensa mas activo y reducimos los tiempos de batallas.
 
Ser parte de una alianza traerá una ventaja muy importante en la gestión de los recaudadores  ya que todos los miembros de la alianza podrán defenderse en caso de ataque (los miembros del gremio dueño del recaudador atacado, tendrán prevalencia a la hora de participar en la batalla). Esperamos que con esto haya mas ataques de recaudadores.
 
Las características de los Recaudadores cambiarán, su resistencia serán fijas en todos los niveles (25%) y sus puntos de vida serán más altos a bajo nivel, pero mucho menos en alto nivel (3000 PDV desde Nivel 1, 5000 en 100 y 7000 nivel 200). Mantenemos la antigua modalidad de defensa del Recaudador en batalla (si mueren, se pierde la batalla) así dando oportunidad de matar recaudadores de nivel alto mas fácilmente para liberar zonas mas adecuadamente.
 
Los recaudadores no podrán ser atacados por personajes menores a nivel  50 con el fin de limitar los ataques a recaudadores de personajes “mulas”.  
 
A largo plazo, nos gustaría revisar todos los hechizos de los recaudadores y su forma de generar recursos que dropean.
 
El rey de la colina:
Las Alianzas tendrán la opción de colocar prismas en diferentes áreas del juego para disfrutar de una bonificación del 25% a la experiencia y drop de la zona. Estos prismas no servirán para teletransportarse a otros prismas.
 
Un prisma se puede colocar por área, por lo tanto las alianzas deberán luchar por estas zonas.
 
La conquista territorial será por ataques a un prisma, que tiene lugar en dos fases: la primera batalla y la batalla final.
 
La batalla inicial es similar al ataque de un recaudador, esta es una lucha 5vs5 contra el prisma, que se puede iniciar en cualquier momento. Los defensores se les advierte del ataque y la defensa puede participar enviando sus mejores tropas. Si el prisma no es derrotado, entonces nada cambia y los atacantes pueden avergonzarse y esconderse en la casa de sus madres (o ir al foro a quejarse…).
 
Si el prisma es derrotado, este entrara en un estado debilitado. En el cual no puede volver a ser atacado. La batalla final se llevará a cabo en el área del prisma entre 24 y 48 horas después, a la hora fijada por la alianza que defendía.
 
La alianza dueña del prisma, puede definir (por cada prisma) una hora para la batalla final. Esta selección de horario permite que la alianza escoja una hora adecuada para defender su  prisma en la batalla final, esta batalla final determinará si la alianza es uno de los que escriben la historia o de los que solo hacen el chulo en los zapas de cada zona.
 
No queremos que las conquistas de territorios sean manjar de los oportunistas, sino que realmente sea una organización planeada, donde todos puedan luchar por lo que es suyo. ¡Una verdadera oportunidad!
Por supuesto, la elección de esta hora para la batalla final no será fija una vez que el prisma ha sido derrotado en una batalla inicial, ya que el momento de la batalla final puede ser cambiado libremente hasta que el prisma entre en su estado normal.
 
Los miembros de la alianza tendrán acceso a la lista de los prismas que controlan y pueden saber fácilmente la hora de las batallas finales para organizar una defensa adecuada. La comunicación entre jugadores será muy importante.
 
Cuando el momento de la batalla final llegue y las trompetas del apocalipsis suenen (en sentido figurado), el prisma cambiara a su estado vulnerable. Los atacantes y los defensores tienen un máximo de 2 horas para decidir el destino de la zona. Aquí es donde van a luchar ferozmente para decidir el destino final de la zona.
 
Durante esta fase, el mecanismo que se utiliza es similar al del “Rey de la Colina”: la alianza que en esta área, tenga superioridad numérica, será la vencedora. Si pasados 30 minutos tiene superioridad numérica (sumados estos minutos varias veces, o sea no continuos), ganara y podrá reclamar el prisma (si atacaban) o mantenerlo para su alianza (si defendían). Una nueva interfaz mostrará el estado de la superioridad numérica de las alianzas presentes en el mapa
 
La superioridad numérica se calculará a partir del número de personajes por alianza presentes en la zona, dependiendo de su nivel (entre mejores niveles, más puntos se ganaran, los niveles menores a 50 no se cuentan)
 
Sólo los personajes que han activado el modo Alianza vs Alianza (AvA) se contarán para el cálculo de la superioridad numérica.
 
El estado AvA lo volverá vulnerable para ser atacado por otros miembros de las alianzas en las zonas de conflicto (zonas con un estado de prisma vulnerable) y debe ser activada igualmente para atacar en las mismas condiciones a las otras alianzas. Se puede activar o desactivar en las áreas que no están en un estado de conflicto.
 
Para mantener o recuperar la superioridad numérica en un área, la alianza tendrá que llevar un máximo de soldados y hacerlos luchar para evitar que sus oponentes lleguen a la superioridad numérica.
 
De hecho, cada personaje derrotado en la batalla AVA se transforma automáticamente en una tumba y no dará ningún punto para la superioridad numérica. Si libera su alma, dejará el campo de batalla, donde será trasladado al cementerio más cercano y ya no podrá participar en la lucha por la zona. Se retira por la conquista de territorio.
 
Los personajes que entran en batalla no tiene relación con los puntos por superioridad numérica, así que la elección de los objetivos y las peleas iniciales serán cruciales, entrar en un combate demasiado largo no es más rentable que varias batallas pequeñas.
 
Para facilitar la selección de objetivos potenciales, los personajes de una zona de conflicto que tienen su modo de AVA activado se diferenciarán mediante pequeños iconos que aparecen permanentemente por encima de su cabeza y así poder distinguir aliados, defensores y atacantes en la zona de conflicto.
 
Como todo esto es un poco complicado, aquí hay un ejemplo de conquista de territorios:
 
1.       La alianza A tiene el control de la zona de los jalatós (que tiene un prisma). La alianza coloco una batalla final a las 19:00. El prisma está en el estado normal.
 
2.       Los Personajes atacan el prisma de la alianza el miércoles a las 21:00.
 
3.       La alianza A no defiende, el prisma pasa al el estado Debilitado el miércoles a las 21:30 (justo después de la derrota).
 
4.       El prisma está listo para una batalla final a las 19:00 horas, se añade un periodo de 24 horas de espera para coordinar y establecer estrategias, la batalla final comenzará el viernes a las 19:00.
 
5.       Mientras tanto, el prisma está en el estado debilitado y no puede ser atacado.
 
6.       Viernes 19h00: la batalla final inicia, la alianza A está en el sitio de la zona, las alianzas B, C y D se presentan también para intentar tomar la zona.
 
7.       Las Alianzas están luchando por mantener la superioridad numérica de la zona, es una masacre y todos batallan.
 
8.       La alianza B logró un total de 30 minutos de superioridad numérica, entonces tendrá un plazo de 2 horas para poner su propio prisma, que sustituirá el prisma de la alianza A.
 
9.       El prisma de la alianza B coloca la batalla final a las 17:00.
 
10.   El prisma de la alianza B es atacado el viernes a las 23:00 y es derrotado. Este prisma pasa de estado normal a estado debilitado y la batalla final tendrá lugar el domingo a las 17:00.
 
¿Y los pueblos de conquista?:
Los pueblos de conquista también serán tocados por las alianzas en la versión 2.13. A diferencia de las zonas de control convencionales que sólo se aportan experiencia y el botín a los miembros de la alianza, los pueblos de conquista son espacios exclusivos: los que no son parte de la alianza que los controla son no pueden acceder a él.
 
Con el fin de no penalizar a los jugadores muy importantes que no quieren participar en las alianzas y en el sistema de guerra de gremios, tenemos un conjunto de reglas: los recursos de recolección no deben ser totalmente exclusivo de algunos pueblos y la conquista de zonas no debería afectar al acceso a estos, siendo estos recursos esenciales para el desarrollo del juego (por ejemplo para los oficios).
 
Hemos hecho varias modificaciones a estos pueblos, cambiando la proporción de los recursos que estaban presentes y la introducción de los recursos específicos de estos pueblos en las zonas convencionales. Para estos recursos hemos puesto en marcha una regla "90/10": 90% de los recursos en un pueblo de conquista y el 10% fuera (para los recursos que hasta hoy se encontraban sólo en los pueblos). La regla de 90/10, sin embargo, no se aplica a los monstruos específicos de algunos pueblos (por ejemplo, los Zoth), ya que no creemos que la falta de acceso a los recursos pueda bloquear importantes mecánicas de juego, además de existir alternativas para comercializarlos.
 
También hemos introducido monstruos que estaban afuera de algunos pueblos. Estos mobs se beneficiarán de la bonificación prevista por el prisma de la alianza y sólo pueden ser atacados por los miembros de la alianza (lo que garantizara una buena cantidad de estrellas.
 
La conquista de los pueblos será similar al sistema de las zonas, solo que cuando cambie de dueño, los que no sean de la alianza serán expulsados. Los prismas igualmente podrán ser ubicados en determinadas zonas. De resto, es igual en torno al asunto de la superioridad numérica, muertes, etc…
 
Por lo tanto, aquella alianza que controle los pueblos podrá mantener ciertos recursos en un precio determinado. Creemos que estas zonas serán de las más batalladas en el mundo de los doce.
 
Esperamos que en futuras actualizaciones, introducir nuevos pueblos de conquista y mejorar los existentes. Entre más pueblos, más alianzas podrán manejarlos.
 
Fuera de Combate:
DOFUS propone un rico sistema de combate en varios aspectos, pero escasas características para fuera del combate: los personajes siguen a un enemigo, lo atacan y ya… acaba la emoción.
Queremos enriquecer estas características y el nuevo sistema de batallas de gremios y alianzas será un excelente modelo del que podemos recibir mucha información.
 
En la versión 2.13 mejoramos los dones de alineamiento en su máxima capacidad, que hasta el día de hoy estaban limitados para las alineaciones.
 
Los personajes tendrán la oportunidad de elegir en sus alianzas tres opciones para ayudar a hacerse con la victoria, estas opciones estarán disponibles con un NPC en el Templo de Alianzas:
 
·         Resucitador: Este resucitará a un personaje transformado en una tumba. El resucitado volverá a contar en el cálculo de la superioridad numérica y participar en la batalla por la zona.
 
·         Enterrador: puede liberar las almas de las tumbas y enviarlas directamente al cementerio para evitar ser revividas.
 
·         Centinela: agrede automáticamente en un rango de 6 casillas a todos los enemigos de su alianza.
 
Las alianzas deben tener cuidado de asignar los roles dentro de sus equipos, la falta de Enterradores en una batalla podría llegar a ser... ¡mortal!
 
Los objetos de dones en el nuevo sistema se vuelven inútiles (no se pueden usar). Vamos a trabajar en las futuras actualizaciones para volverlos importantes dentro del sistema de AvA.
 
A largo plazo, si lo que proponemos funciona correctamente, queremos añadir más opciones al sistema AvA. Nos centramos en el momento en estas tres opciones, porque nos parecen las más adecuadas. Asimismo ayudan a que los jugadores sean más activos y no solo vayan a  las zonas a esconderse.
 
Con esta nueva mecánica de combate, pueden haber muchas maneras de evadir o aprovecharse de ciertos objetos, por ejemplo las pócimas de ciudades, recuerdo o similares.
 
Así que en la versión 2.13 hemos añadido un tiempo de lanzamiento retardado de ciertos objetos: pócimas de teletransportarse  por ejemplo, aunque la tomemos tendrá un efecto retardado de sólo unos pocos segundos (5 segundos en este caso) los cuales serán suficientes para la INTERRUPCIÓN mediante agresión y lo suficientemente corto como para no ser demasiado peligroso.
 
Una geopolítica en constante cambio:
Detrás de este título un tanto polémico, se esconde un verdadero objetivo que queremos cumplir (y que les ofrecemos), el cual es asegurarse que una posición dominante en un servidor no esté fijada de forma permanente como sucede ahora, una alianza nunca podrá dominar totalmente un servidor de manera continua e ininterrumpida.
 
Para lograr este objetivo, hemos desarrollado algunos mecanismos de juego que ya habrán notado:
 
·         Las alianzas son muy fáciles de crear, construir y destruir. La principal herramienta para destruir alianzas viene desde dentro: ¡los dramas internos!
 
·         La movilidad entre alianzas es muy sencilla y no causa traumatismos.
 
·         Las posibilidades para divertirnos son diversas: ataques simultáneos de recaudadores, defensa masiva de prismas ¡Todo un mundo de posibilidades!
 
·         Hay muchos incentivos para agrupar los gremios: más protección de recaudadores, mayores opciones de conquista de zonas y aprovechamiento de zonas exclusivas.
 
·         Hay muchos incentivos para aislar ciertas zonas: los pueblos de conquista valen más si hay menos personas que acceden a sus recursos.
 
Esto garantiza que el nuevo sistema este en constante movimiento y cambio. Las traiciones, las alianzas secretas, los chantajes, los infiltrados y todo aquello que hace que la vida política sea una delicia para los conspiradores.
 
Todo lo anterior depende de la capacidad de organización de los jugadores. El poder reside en que tanto podemos movilizarnos, ser líderes, tiranos maniáticos, revolucionarios, estrategas o incluso mercenarios que nos vendemos al mejor postor ¡Un nuevo mundo se abre para todos!
 
¡Pero no quiero ser parte de esto!
También sabemos que hay jugadores amantes de la paz y que están bien como están.
Los gremios que no sean parte de ninguna alianza, si lo desean  pueden mantenerse al margen de cualquier conflicto. Además, puede haber alianzas que desean mantenerse fuera del conflicto.
 
Queremos que los jugadores que no quieran participar en el PvP sean protegidos de todas las formas de PvP. Para la versión 2.13, los ataques a neutrales no serán posibles.
 
Del mismo modo, la agresión entre alianzas sólo será posible en zonas de conflicto y sólo para personajes que tienen su modo de AVA activado.
 
Será posible seguir luchando contra los monstruos en la zona que está en conflicto, incluso si su alianza está luchando actualmente en la zona. Usted elige lo que quiere hacer, pero siempre estar del lado ganador será bastante positivo.
 
La regla de 90/10 estará presente para asegurarse de que los jugadores puedan aprovechar los mismos recursos (aunque con dificultad), sin tener que pertenecer a una alianza.
 
También será más atractivo ingresar a un gremio o alianza con el único propósito de disfrutar de las ventajas y lugares que ya son propiedad de la alianza. Si eres incapaz de derrotar a los más fuertes, ¿por qué no llegar a ser uno de ellos?
 
Todas estas opciones deben permitir a los jugadores elegir su nivel de inversión en la mecánica PvP y sobre todo no ser molestados en absoluto por los jugadores que prefieren el PvP.
 
Los jugadores serán el alma de los servidores:
Decidimos aprovechar el sistema de alianzas y guerras de gremios para que los jugadores tomen el control de sus servidores. Ankama ya no será mas un proveedor de contenidos, sino también de herramientas. La evolución y éxito de estos nuevos mecanismos, dependerán de los mismos jugadores. La geopolítica, la creación de líderes por servidor y una integración masiva de los jugadores.
 
Por lo tanto, el panorama geopolítico de los servidores puede ser muy diferente al actual: el sistema permite la creación de una única alianza que comprende la totalidad o la mayor parte de los gremios del juego o también será posible crear un gran número de alianzas compuestas por un uno o varios gremios.
 
Los servidores podrán ser mas atractivos que otros por su situación geopolítica, así que la posibilidad de emigrar a otro siempre estará presente.
 
Los jugadores ahora podrán luchar o defender el control de las zonas del juego, el objetivo ahora es buscar el beneficio de tu grupo o buscar ser el justiciero que comparte todo.
 
Todo es posible, los jugadores pueden optar por hacer una gran alianza pacifica en el servidor y compartir las zonas, o incluso convencer a los demás de esto y al final hacerse con todo el control. La diplomacia juega un papel muy importante ahora.
 
¡Sabemos que nuestra comunidad aprovechara al máximo esta nueva implementación y le exprimiera hasta la última gota!
 
Servidor Heroico:
El sistema de alianzas y guerras de alianza tendrá que ser implementado en este servidor, pero por su mecánica de juego será más complicado.
 
El tema es un poco más largo y complejo de tratar, así que esperamos publicar muy pronto un artículo específico en el DevBlog sobre este sistema de juego en el servidor heroico.
 
El futuro:
La actualización 2.13 servirá de base para la evolución del sistema de alianzas en un largo plazo, tenemos la intención de mejorar y ampliar el sistema de acuerdo con sus comentarios (explicare esto luego). Esto es lo que nos gustaría mejorar de nuestro lado:
 
·         Gremios más Humanos: Personalización de derechos y rangos de gremio, hacer un sistema menos caótico y más amigable para los integrantes.
 
·         Comunicación: la capacidad de crear un mensaje diario para los gremios y alianzas (un tablón de mensajes), o crear una descripción épica del gremio o alianza para los demás.
 
·         Construcciones novedosas: nuevos prismas o pequeños edificios que se colocarán en un área de defensa reforzada y así obtener mejores bonus o que tengan características adicionales (por ejemplo, el teletransportarse).
 
·         Más destrucción: algunas construcciones poderosas pueden requerir una cantidad significativa de recursos, por ende el destruir un edificio da un movimiento continuo de estos recursos y así generar una economía dinámica. (Nebo: una alianza de mineros que se dedican a destruir edificios para vender sus recursos… :okno:  )
 
·         Nuevas funcionalidades: enriquecer la jugabilidad fuera de combate.
 
·         Nuevos pueblos de conquista para que un mayor número de alianzas pueden disfrutar de las aldeas.
 
·         La mejora de los recaudadores: el drop de recursos aumentado, un papel más importante en la conquista de los territorios y la mejora de los hechizos.
 
·         Estado de Alianzas: dar la capacidad de los jugadores de definir las alianzas entre las alianzas, pactos de neutralidad entre enemigos con el fin de facilitar los acuerdos de no agresión y alianzas para atacar las alianzas enemigas. Designación de un enemigo común entre todas las alianzas.
 
 
Ahora un pequeño adelanto del “Pregúntale a Nebo”:
 
¿La atmósfera del juego no se deteriorara y se volverá hostil con este cambio?
Damos herramientas a los jugadores para que ellos mismos puedan participar del proceso de juego que estamos actualizando. Por ejemplo si quieres ser partícipe del sistema de guerra de gremios, lo puedes hacer, pero si no quieres, no hay líos, puedes seguir jugando normalmente. Sabemos que este sistema puede generar conflictos entre los miembros de una alianza, pero también sabemos que en mayor medida generara lazos de amistad más grande. Union de muchos jugadores por objetivos comunes. Además recuerden que el sistema prohíbe que los jugadores neutrales se vean afectados con las batallas.
 
¿Cuáles son las opciones de un gremio sin alianza en este sistema?
Los Gremios sin alianza no tomarán parte en el sistema de AVA (Alianza versus Alianza) pero mantendrán su sistema normal. Sin embargo, un gremio puede participar de una alianza, pero sin entrar en la batalla. Por ejemplo una alianza de pescadores, zapateros o incluso roleros.
 
¿Las peleas no serán desequilibradas?
El koliseo trae batallas entre pares, donde 3 vs 3 se enfrentan dependiendo de su cota y nivel, si has sido ganador en muchas batallas, es normal que te enfrentes contra rivales mas fuertes y poderosos ¿no?. Nuestro objetivo con el sistema AVA es ofrecer  algo más, no pretendemos utilizar este sistema para brindar peleas equilibradas para cada personaje independientemente de su potencial, queremos ofrecer las mejores peleas en la que las mejores alianzas ganen. La base de este sistema es la organización y la estrategia ¡Si tienes a los mejores en tu alianza, serás la mejor alianza! Pero recuerda que el factor traición siempre esta como un As bajo la manga.
 
¿Por qué Alianzas y no solo Gremios?
Al proponer un sistema de gremios aliados o enemigos  se perdía el sistema de unidad de comunidad a  gran escala que pretendemos lograr. Además que el sistema solo favorecería a los gremios altos y mejores armados. En el sistema de alianzas, varios gremios pequeños pueden hacer la diferencia y enfrentarse en grupo contra una alianza de fuertes. 200 jugadores nivel 150, hacen más daño que 50 niveles 200 en el sistema de alianzas.
 
¿Realmente tenemos que esperar 5 segundos para utilizar una poción de recuerdo? ¿Quién me paga ese abono que pierdo por esperar 5 segundos?
Entendemos que es difícil esperar 5 segundos para ahorrarte un viaje que llevaría unos diez minutos y sin poción, pero creemos que es necesario para el juego a largo plazo, ya que nos gustaría agregar animaciones y efectos a esas acciones para hacerlas mas atractivas.
 
¿Las alianzas que juegan en horario nocturno o de América Latina tendrían ventaja?
El sistema da la posibilidad de poder establecer la hora para defender en un horario que nos convenga, así por ejemplo podemos aprovechar el máximo de nuestra alianza en un horario concurrido o arriesgarnos a una hora amas vacía. Lo que buscamos es establecer una comunicación entre las alianzas.
 
¿Y los multicuentas?
Se trabajara igual que en el sistema de recaudadores: está prohibido el uso de múltiples cuentas en un computador para hacer defender o atacar a un prisma o participar para luchar en la zona de conflicto. Pero, será posible usar varias cuentas al mismo tiempo en una zona de conflicto para tener la superioridad numérica, en caso de agresión, deberán luchar por separado.
 
¿Por qué los objetos de dones no van a ser más útiles?
Los Objetos de Dones dependen directamente de las alineaciones, y no queríamos que los jugadores se vieran obligados a elegir una alineación y luego participar en el sistema de AVA. Además, algunos objetos de dones favorecen bastante la batalla y no queríamos que causaran un desequilibrio, pero, si hay un pero, a futuro se piensan implementar objetos similares.
 
¿Qué sucede con el PvP de alineamiento y los puntos de Honor? ¿Desaparecerán?
El PvP de alineamiento  y los puntos de honor seguirán estando presentes en la versión 2.13, pero el sistema de puntos de honor cambiara a futuro, ya que los jugadores se han encargado de manipularlo a su antojo. Queremos transformar las "alas" en ornamentos por las misiones de alineamiento. Todavía no hemos decidido en que forma modificaremos el PVP de alineamiento, pero somos conscientes de que algunos jugadores quieren seguir cazando jugadores de otros alineamientos y esperaremos a ver cómo los jugadores serán capaces de explotar el sistema de AVA para mantener su lealtad con una de las dos ciudades.
 
¿Puedo pelear con escudos en el sistema AvA?
Los escudos no se podrán usar ya que estarás activo en el modo AvA y no en el modo PvP necesario para usar los escudos.
 
¿Los escudos se eliminaran o evolucionaran?
Todavía no hemos decidido cómo deben evolucionar los escudos, se estudian varias opciones. Necesariamente deberemos revisarlo al momento de eliminar el sistema de puntos de honor y rangos origen del PvP, pero eso será en su momento.
 
¿Por qué los jugadores en combate no cuentan para sumar puntos en la superioridad numérica? ¡Si están en la zona de batalla!
Si los personajes en combate pudieran sumar puntos, los jugadores tendrían la tentación de lanzar falsos combates con el fin de proteger a sus personajes de forma indefinida y ganar los puntos sin que sea posible a sus oponentes retirarse. Al no reconocer a los personajes en combate, alentamos a los jugadores a tener pequeñas batallas y lograr mejores resultados.
 
Si uno se transforma en un fantasma después de una pelea perdida en el sistema AvA, ¿no corremos el riesgo de pasar demasiado tiempo fuera de juego para llegar al fénix?
Tenemos la intención de acelerar significativamente la velocidad de los fantasmas en la versión 2.13, por lo que esto será menos frustrante y perjudicial.
 
No siendo más [email protected] [email protected], espero que les haya gustado este Devblog y que lo leyeran al mismo tiempo que el resto de las comunidades.
 
Un abrazo enorme y nos leemos en el foro
Categoría: Game design