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Este artículo es el primero de una serie de tres, en el que presentare diversas labores en lo referente al apartado grafico del juego, pero no solo será un ladrillo de texto, sino les presentare  el paso a paso de cómo se logra el maravilloso contenido de la Isla Rokartón


 
Durante años hemos seguido el trabajo de innumerables artistas en el foro y su dedicación en varios aspectos, ahora es tiempo de llegar un poco más profundo y ver el proceso creativo de todos los artistas de Ankama.
 
Por eso hoy he querido compartir con ustedes las diversas etapas de la creación de nuevos contenidos en DOFUS.
 
Iremos parte por parte (como si fuéramos carniceros nivel 100), por lo que detallare el proceso de creación de una animación cinemática de un monstruo para el juego, también los gráficos y movimiento de una criatura y para finalizar, la creación de escenarios.
 
Para varias un poco el acostumbrado diseño ladrillo de los devblogs, este será muy particular, ya que si una imagen dice más que mil palabras, imaginen lo que un video puede decir.
 
Sin más preámbulos, vamos a comenzar esta presentación con un video de Ben Pirate, el cual nos va mostrando el proceso de boceto de la idea principal:
 

¡Una vez que el boceto inicial esta completo, se escanea de inmediato!

 
A partir de aquí, el trabajo cambia de manos y el encargado ahora será  Vadim, quien se encarga de vectorizar y agregar líneas al trazado:
 

¡Una vez que el trazado se ha completado, se regresa al punto de partida! Ben Pirate vuelve y traza el dibujo, agrega detalles y elementos de decoración, esto con el apoyo de Lorko:

 
En este punto, tenemos una base sólida para comenzar a crear la animación. Para asegurar una calidad cinemática, el archivo sale temporalmente del equipo de DOFUS y va a unos colaboradores en animación que habitualmente trabajan en Ankama Animations.
 
Rumo crea un guion animado (storyboard) y algunas pequeñas animaciones  con referencia en el juego, para que estas puedan ser adaptadas de una manera fiel:
 
David se encarga de darle vida a Dramak, tal como ven a continuación:

Celine, por su parte, se hace cargo de las marionetas:

Luego trabajan juntos para animar el resto del proyecto

Y finalmente, después de todos estos largos pasos, por fin llega el turno de Martin, ¡quien se encarga de la composición! Con este paso final, los sprites del juego pasan a una versión mejorada de la animación y se agregan efectos, luces, sombras y demás para darle un acabado de tráiler.




Y, por último, antes de incorporarse al juego, ¡todo queda en manos de Greg, quien se hace cargo del sonido! El es el responsable del espeluznante jadeo de Dramak…
 
Pero bueno, ya después de tanta chachara solo queda que visiten a Dramak en su mazmorra y o0bviamente lo enfrenten… ¡Que mola bastante!
 
¡Nos vemos en unos días para el siguiente artículo, en el que Rumo dará vida a una criatura en frente de los ojos de todos ustedes!