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Anteriormente, en el artículo de Devblog sobre el futuro de Dofus les explicábamos entre otras cosas nuestra intención de ligar definitivamente los Dofus obtenidos a una Cuenta. 
 

 
En este artículo del Devblog se crearon unos importantes debates en la comunidad que seguimos con atención. La decisión de ligar los Dofus a una Cuenta fue controvertida, ya se había debatido internamente (mucho antes de la publicación del artículo sobre el futuro de los Dofus). Fue una decisión muy difícil que implementar porque había muchos aspectos positivos, pero también negativos.

En los últimos meses se ha seguido tratando este tema internamente, para trabajar con más rigor y hemos tratado de prever  todas las consecuencias de ese cambio.Finalmente decidimos volver en nuestra decisión de vincular de forma permanente los Dofus a las Cuentas y vamos a tratar de explicar por qué en este artículo.

Un juego lleno de Actividades distintas:
El juego contiene cada vez más actividades diferentes (Misiones, Mazmorras, Archimonstruos, Crianza, Los negocios, El comercio, Forjamagia, Koliseo, AVA, Caza de recaudadores, etc.).
Pensamos que es poco realista de esperar que cada jugador participe en todas estas actividades ya que son diferentes y pueden dirigirse a distintos públicos.
 

Nuestro objetivo fue de optimizar como máximo la frecuentación de cada actividad para "rentabilizar" la creación de cada contenido añadido al juego. Pero pensamos en que este enfoque no es el logrado  y que debemos contentarnos con maximizar la frecuentación de cada actividad haciéndolas interesantes pero sin tratar de avanzar hacia una asistencia máxima (todos los jugadores que ejercen todas las actividades).
 
Nuestros Jugadores se especializan en los combates de Koliseo, otros pasan todo su tiempo de juego administrando sus cercados y llevando la crianza a modo industrial, algunos recolectan frenéticamente recursos y producen centenas de objetos cada día, otros se enriquecen manipulando los mercados y dedican su tiempo de juego a comprar y revender etc.
 

Estas actividades proporcionan una riqueza indiscutible en el juego, ya que son casi todas viables de forma independiente, es posible centrarse en estas actividades y alcanzar muchas metas. Implican formas muy específicas para jugar que no requieren las mismas habilidades y no se dirigen necesariamente las mismas expectativas. Estas actividades tan específicas  parecen más razonable para que sean opcionales.

Objetivos para todo el mundo:
Es muy difícil de aportar regularmente recompensas y contenidos específicos para cada una de las actividades del juego.
 
Preferimos en el pasado, proponer recompensas no ligadas con el fin de permitirle a cada jugador obtenerlos ejerciendo sus actividades favoritas que le permitirán generar bastante riqueza para obtener las recompensas específicas nacidas de otras actividades.

Hiciéramos lo que hiciéramos, una parte de la comunidad jamás estará dispuesta a participar en una actividad que no le interesa, aunque las recompensas asociadas a estas actividades le interesaran. Además no es deseable ni razonable "forzar" a los jugadores que ejercen actividades muy diferentes y cuyas mecánicas de juego son tan diferentes.

Para que la práctica de cada actividad en el juego perdure, hace falta que los jugadores continúen teniendo objetivos para alcanzar. Para ciertos jugadores se trata de alcanzar un nivel (de personaje o de oficio), o de obtener por completo todas las generaciones de Dragopavos. Pero para una parte de los jugadores que ya alcanzaron estos objetivos, quedan sólo unos objetivos renovados gracias a cada actualización que aporta nuevos equipos: poseer un personaje más poderoso y más eficaz.

Ciertos personajes realmente no necesitan los equipos más raros o los poderosos del juego, estos equipos constituyen objetivos excelentes porque regularmente son renovados (gracias a las nuevas actualizaciones y gracias a las posibilidades ofrecidas por Forjamagia).
 

Proponiendo objetos raros y poderosos (como los Dofus) ligados, nos privamos de la oportunidad de ofrecer a todos los jugadores (cualesquiera que sean sus actividades de predilección), objetivos mayores en el juego.

Recompensas específicas y sistemas interconectados:
Desde hace varios años, estamos tratando de desarrollar diferentes actividades involucrarlas y conectarlas entre sí, ofreciendo cada actividad recompensas específicas intercambiables que pueden ser útiles para todos los jugadores.
 
Este enfoque nos permite hacer viable cada actividad del juego independientemente (Aun así todavía hay muchas cosas que hay que mejorar en este aspecto) y pues de permitirles a los jugadores enfocarse en sus actividades de predilección, generar riquezas y utilizarlas para obtener recompensas creadas de otras actividades.
 
Este funcionamiento no satisface los jugadores que no quieren comerciar, los que querrían ser autónomos únicamente ejerciendo sus actividades de predilección, además esto no corresponde a nuestra visión del juego, en la cual los jugadores son dependientes unos de otros, un mundo en el cual cambian, cooperan y negocian o intercambios para alcanzar sus objetivos.

Utilizando este enfoque para la adquisición de los distintos Dofus, podremos  recompensar con los Dofus, a ciertas actividades practicadas por una minoría. En efecto, no podemos permitirnos atribuir los Dofus a actividades practicadas por una minoría si este Dofus queda ligado, ya que corremos peligro de incitar una mayoría de jugadores a practicar una actividad que no les agrada.

Se vuelve así más creíble y más realista el atribuir los Dofus a ciertas actividades particularmente elitistas, con el fin de garantizar una rareza "suficiente" para ciertos Dofus ofreciéndole la posibilidad a cualquier jugador de obtenerlas vía el comercio si invierten el tiempo considerable en sus actividades favoritas.

Los Objetivos Generales:
Para la mayoría de la comunidad, Los Dofus son objetivos esenciales y primordiales, que representan una forma de "propósito o finalidad" en el juego. Tememos que al tener los Dofus ligados se podría llevar a los jugadores a practicar actividades que no quieren hacer o no les gusta.
 
Aunque tratamos de incitar a los jugadores a que prueben todas las actividades del juego y sacarlos un poco  de su zona de comodidad, consideramos que no es deseable imponerles actividades que no los divierten.

Los logros tienen un gran papel en el juego:
Los logros han sido introducidos en parte para recompensar el éxito de las diferentes actividades del juego. El complemento de la mayoría de los logros es una cantidad de recompensas para los jugadores.
 
 
Pensamos que este sistema ya funciona de modo eficaz, que incitó (e incitará) a numerosos jugadores que prueban otros contenidos o actividades. Las recompensas ofrecidas por los logros son actualmente incitativas sin nunca ser indispensables (las recompensas específicas a los logros mayoritariamente son para los sets). Este enfoque es más moderado ya que incitamos a los jugadores que descubren otras actividades sin tener que obligarlos.

Por supuesto, nuestro objetivo sigue siendo para que el jugador logre descrubrir la mayoría de los aspectos del juego, será necesario continuar fortaleciendo el sistema de logros con nuevas ventajas exclusivas (pero prescindibles!).

En lugar de utilizar los Dofus ligados para orientar de una manera "forzada" a los jugadores hacia las diferentes actividades del juego, preferimos usar los logros  que han sido pensados y concebidos para este tipo de cosas.

Los Sets que no se podían equipar:
No podríamos abordar la problemática de los Dofus ligados sin tocar el tema de los Sets que necesitan haber validado ciertos contenidos para ser equipados (Set de Frigost 3 por ejemplo).
 
 
La problemática es ligeramente diferente ya que los sets con condiciones no son ligados y pueden ser cambiados.
 
Pero para equipar en estos objetos, es necesario haber acabado contenidos que necesariamente no les interesan a todos los jugadores. Y aunque las mazmorras representan una parte muy importante del juego, reconocemos que se trata de un contenido que puede ser muy difícil para todos los jugadores que utilizan una sola Cuenta.
 
Cuando introdujimos estas condiciones sobre el equipo Frigost 3, nuestros objetivos eran maximizar la frecuentación a las mazmorras y limitar la problemática de una minoría que generaban los ítems con múltiples cuentas. (Estaban todo el día en estas mazmorras generando una cantidad muy elevada de Kamas con esta práctica)
 
En retrospectiva, pensamos que estas condiciones no son necesarias más para regular la generación de estos objetos, gracias a los recursos añadidos (Obtenidos de distintas mazmorras), también a las recompensas de otras actividades (Koliseo, Dopeuls, misiones etc.) Así como a las recompensas aportada por los logros. No parece que de esta manera una minoría pueda generar tan fácilmente Ítems como antes (Frigost 1 y 2 por ejemplo) Equipos para todos los personajes del servidor.
 
Hemos tomamos la decisión de retirar progresivamente estas condiciones sobre los equipos con el fin de no forzar a los jugadores que no les interesadas terminar las nuevas mazmorras y de esta manera ofrecer múltiples combinaciones de set para ser usados por todos permitiendo a los jugadores especializarse en otras actividades.

Queremos sin embargo valorizar y recompensar a los jugadores que terminan las mazmorras. Es por eso que vamos dejar temporalmente las condiciones de los objetos en el momento de su salida. Todavía no determinamos la duración ideal para estas condiciones, pero pensamos que podría ser por 3 a 6 meses aproximadamente, por ejemplo hasta la salida de una nueva serie de objetos.

En la práctica, así es cómo esto podría funcionar: una nueva mazmorra de alto nivel es propuesta con sus nuevos objetos. Cuando sale la mazmorra para todos se necesita para ser equipados terminar dicha mazmorra. Los jugadores que acabaron esta mazmorra sacan provecho durante varios meses en exclusiva de la posibilidad de utilizar estos equipos. Varios meses después de esta actualización, otra mazmorra de alto nivel es añadida con nuevos equipos, retiramos entonces las condiciones de equipo de los sets de la anterior mazmorra.

Nuestro enfoque es ligeramente diferente sin embargo los Dofus serán atados varios meses (la duración todavía  está por definir, pero pensamos que un plazo de 3 o 6 meses sería suficiente) a partir de su fecha de adquisición. Así, los que completan los contenidos necesarios para obtenerlos, podrán ser los primeros en equiparlos en exclusiva durante varios meses, pero con el tiempo se volverán intercambiables y podrán ser obtenidos por cualquier jugador pagando el costo que cada jugador le coloque a su Dofus.

El Dolmanax será sin embargo una excepción y conservará la condición de ligado a la Cuenta, se trata de un Dofus accesible a cualquier jugador cualesquiera que sean sus actividades de predilección ya que no necesita ningún requisito previo particular para obtener las ofrendas. También se trata de un Dofus "particularmente "fácil" para obtenerlo sobre múltiples Cuentas y personajes en paralelo.

Crisis de identidad:
Esta elección de no ligar definitivamente los objetos y los Dofus a los personajes interviene después de una reflexión importante de nuestra parte sobre la orientación que queremos dar al juego por los años próximos.

Ligar los objetos por un tiempo nos asegura teóricamente maximizar la "rentabilidad" de los contenidos que producimos y es una de las herramientas más poderosas para incitar a los jugadores a practicar una variedad de actividades diferentes. Pero no queremos hacer de DOFUS un juego preceptivo y lineal, que propone sólo un modo de abordar sus contenidos y sus objetivos. Preferimos sacrificar las ventajas aportadas de estos equipos y proponer un mundo todavía más abierto, libre y rico de interacciones entre jugadores.

Dofus siempre tuvo un enfoque sandboxpara sus contenidos (sitio muy importante de comercio, con la posibilidad de comprar casi la totalidad de los objetos del juego, los servicios entre jugadores, interconexiones, Subir de nivel entre las actividades etc.) Y tenemos la intención de mejorar este aspecto del juego. Es la dirección que queremos dar al proyecto, la que nos distingue de la mayoría de los juegos, la que le da una alma verdadera al juego, lo transforma en mundo viviente en vez de un trayecto simple es la manera que nos parece más interésate para todos nuestros jugadores.

Resumen:
  • Los próximos Dofus no serán ligados definitivamente, sino temporalmente (algunos meses a partir de su adquisición).
  • Los antiguos Dofus que ha sido ligados definitivamente (Zanahowia, Dofawa) serán totalmente desligados temporalmente de modo retroactivo
  • Las condiciones de Sets de Frigost 3 serán retirados en los próximos meses.
  • Continuaremos utilizando condiciones en los Sets para la salida de nuevos objetos de alto nivel, pero luego serán retirados al cabo de algunos meses.
  • Queremos que las actividades del juego sean dependientes entre sí y a la vez se garantice que todas las actividades puedan tener un comercio que sea suficiente para adquirir los Ítems necesitados.
  • Queremos limitar tiempo de en qué se tarda un objeto en ser intercambiable  para facilitar la especialización en juego y poder proponer actividades cada vez más ricas y más puntiagudas aunque solo afecten a una minoría de jugadores.
  • Los Logros serán la herramienta principal para incitar a los jugadores a descubrir todo el contenido del juego.              

Fechas de Implementación:
Todavía no podemos dar calendario preciso para estas modificaciones, estamos contando con retirar las condiciones sobre los objetos Frigost 3 para finales del año, y con reemplazar la condición ligada por una condición temporal sobre Dofus Zanahowia y Dofawa para finales de año.

Preguntas y respuestas:

¿Por qué cambiaron de opinión respecto a lo que se había realizado?

El ligar los objetos a una Cuenta aporta muchísimas ventajas para los diseñadores del juego, permite entre otras cosas maximizar la rentabilidad de los contenidos que creamos y de explotar una noción del "mérito" a quien obtiene el objeto asociando el control de ciertos contenidos con recompensas prestigiosas. No hay una mejor solución, es una cuestión de elección sobre la dirección que le queremos dar al juego. Al tomar la decisión de limitar las condiciones de los objetos, le damos una dirección al juego que parece más coherente con lo que hemos creado en Dofus durante años y sin duda alguna más interesante para los jugadores.

¿Al determinar el hacer interdependientes las actividades de cadad jugador significa que todavía habrá unos guijarros en las futuras recetas?

Sí, todavía habrá unas recetas con ingredientes nacidos otras actividades. Comprendemos que ciertos jugadores no aprecien el tener que depender de otros jugadores para confeccionar sus objetos, pero pensamos que el problema de los guijarros no proviene de guijarros mismos, sino más bien los factores siguientes:

Ciertos recursos nacidos del PVM perdieron mucho valor y se volvió más difícil de generar grandes ganancias con el PVM, lo que empuja a los adeptos del PVM a practicar de mala gana actividades como Koliseo para generar sus guijarros. Queremos que los jugadores a los que no les interesados los combates de Koliseo puedan comprar sus guijarros revendiendo los recursos que obtienen en PVM. Es para esto que introducimos por ejemplo en la versión 2.16, creamos nuevo tipos de mazmorras y objetos que deberían permitir aumentar el valor de ciertos recursos de esta manera aumentar la rentabilidad de la práctica del PVM.
 
Tenemos la intención de desarrollar a medio y largo plazo, otros mecanismos que mejoren la rentabilidad del PVM y facilitar así la práctica exclusiva de PVM para aquellos que buscan hacer su actividad favorita.

La segunda razón que puede hacer que en algunos casos la obtención de Guijarros sea dolorosa está vinculada al funcionamiento de Dopeuls. Los combates contra Dopeuls son una fuente de ganancias interesantes de experiencia a nivel débil y medio (cuando representan todavía un reto), pero a nivel muy alto, no proponen más reto y representan una inversión del tiempo y esfuerzo muy importante a pesar de todo. No estamos satisfechos por el funcionamiento actual de los Dopeuls, los dotamos de recompensas tan importantes que se hicieron unos contenidos "obligatorios", y demasiado repetitivos para numerosos jugadores. Nuestro objetivo con Dopeuls era proponer una actividad recurrente que pueda aportarles de modo regular ganancias consecuentes a los jugadores que encontraban dificultades en progresar en el juego.
 
Quisimos tratar Dopeuls como una actividad separada (con sus propias recompensas exclusivas utilizadas en las recetas de numerosos objetos), mientras que en realidad no tiene el potencial lúdico necesario para estar considerada como una actividad separada.
Todavía no tomamos una decisión sobre el futuro de Dopeuls, sabemos que ciertos jugadores en fase de progresión los aprecian, pero buscamos soluciones para hacerlos progresivamente menos indispensables dejándoles un sitio para los jugadores que los aprecian.

¿Por qué no hacer las actividades autónomas en vez de independientes?

Regresando a las actividades autónomas del juego (equipo PVM fabricados únicamente a partir de recurso PVM, equipo PVP fabricados únicamente a partir de recurso PVP etc.), volvemos a los jugadores potencialmente autónomos y corremos peligro de limitar considerablemente las interacciones económicas en el juego.
 
Apreciamos la posibilidad ofrecida por el juego de ser totalmente autónomo, pero consideramos que esto debe tener un precio: El de practicar actividades potencialmente muy diferentes y de sacrificar un poco más de tiempo alrededor de ciertas actividades para adquirir más polivalencia.
 
No procuramos producir un juego que sea una suma de " pequeños juegos " desconectados unos de otros, tratamos de construir un conjunto coherente, un universo que propone actividades diversas que conectan a los jugadores juntos mediante una interfaz social simple y lúdica: El comercio y los intercambios.
 
¿No es arriesgado tener este cambio sabiendo que existen jugadores Multicuentas que pueden generar Dofus para el resto del servidor?

 Es un riesgo que decidimos tomar, es evidente que las personas que controlan varias cuentas estarán en más condiciones de crear  nuevos personajes para generar Dofus. El ligar los Dofus habría podido limitar este fenómeno, pero pensamos que aporta contra parte demasiados inconvenientes para el conjunto de los jugadores.
 
Sin embargo, esperamos que el ligar los Dofus temporalmente limite el riesgo de una  creación demasiado importante de Dofus mediante la creación recurrente de nuevos personajes.
 
Lo mismo, la obtención determinista y más lúdica de los Dofus en la cual trabajamos, debería reducir para numerosos jugadores la necesidad de comprar los Dofus a otros jugadores.

¿Qué piensas sobre estos nuevos cambios?




 


 
 
Categoría: Game design