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En la próxima actualización 2.23, el sistema de búsqueda de tesoros será más atractivo, menos vulnerable a las herramientas que permiten resolver automáticamente las búsquedas, y tomará más en cuenta los defectos visuales.

 

 

Los programas externos

Estamos en contra de la utilización de herramientas externas que facilitan las búsquedas de tesoros. Pero a pesar de eso, es técnicamente imposible para nosotros impedir y prohibir el uso de esas herramientas, porque no interactúan directamente con el juego.

Por lo tanto, nos enfocamos en revisar el sistema para que sea menos vulnerable a los programas de trampa.
Además de que los tesoros encontrados tienen un impacto económico importante en el juego, el propósito de este mini-juego es recompensar a los jugadores que se dan la pena de lograr el desafío de la búsqueda del tesoro, y no a los jugadores que siguen tontamente las instrucciones de un programa.

Los jalones

Los programas de trampa permiten llegar directamente a la destinación final de una búsqueda, ahorrando la búsqueda de las pistas intermediaras. Entonces, para impedirlo, a partir de la actualización, los jugadores tendrán la obligación de encontrar todas las pistas.
Otro cambio importante: las pistas se darán una por una.
Cuando el jugador haya encontrado (o piense haber encontrado) el mapa que corresponde a una pista, podrá colocar un jalón vía su interfaz de búsqueda de tesoros, esta acción desbloqueará una nueva pista, la cual será agregada a su lista.
Si el jalón fue colocado en el mapa correcto, la siguiente pista revelada será la buena.
Al contrario, si un jalón es colocado en el mapa equivocado, la siguiente pista revelada no será la correcta.
El jugador se dará cuenta que cometió un error si ya no logra encontrar la ubicación de una pista.
Un ícono aparecerá en el mapa del mundo para indicar la posición de un jalón.
Por supuesto, en caso de error o de duda, los jalones podrán ser eliminados.
 
Un nuevo botón permitirá a los jugadores verificar si sus jalones están bien posicionados.
Los jalones correctamente posicionados aparecerán en verde, y los jalones incorrectos serán automáticamente eliminados.
Por cada búsqueda de tesoro, los jugadores tendrán 4 oportunidades para verificar el buen posicionamiento de sus jalones.
Las verificaciones que lleven a un cambio de etapa no serán contabilizadas.
Los jugadores tendrán la obligación de pasar por todos los mapas que cuenten con pistas, y por lo tanto  ya no podrán alcanzar directamente la última pista de una etapa.
Eliminamos la posibilidad de efectuar "retro-cálculos", para justamente impedir la utilización de programas tiercos que permiten encontrar la posición de una pista a partir de las siguientes pistas.
 
La mecánica de las búsquedas se basará en la capacidad del jugador en encontrar las pistas que se disimulan en los entornos, a descubrir las pistas improbables que le permitirán entender que cometió un error en las pistas anteriores.

Los perforatroces


En algunas misiones, ciertas pistas eran remplazadas por direcciones a seguir y por mapas a recorrer en los cuales no había pistas visuales que descubrir ("5 mapas hacia el norte" por ejemplo). Esas etapas eran necesarias para generar suficiente misiones.
Esas etapas serán remplazadas por un perforatroz a encontrar.
Se trata de una pequeña criatura presente en el mapa. Una dirección y un nombre de perforatroz serán comunicados.
La criatura estará en alguna parte de los 10 primeros mapas después de la pista anterior, o del punto de partida.
Únicamente los personajes que estén realizado una misión podrán visualizar esos perforatroces.
En realidad, no se trata de una pista visual a descubrir, los perforatrocesmás bien tendrán dos objetivos: primero darle más interés a las antiguas etapas en las cuales solo se trataba de recorrer una gran cantidad de mapas,  y luego perturbar el funcionamiento de los programas de trampa.

Los colores


Con la llegada de nuevos tipos de pistas, podemos abandonar las distinciones de colores, las cuales dificultaban la experiencia de muchos jugadores que no lograban distinguir claramente los colores, impidiendo que encontraran las pistas.
Por eso ya no habrá pistas basadas sobre el color, solo utilizaremos las formas para distinguir las pistas.

Una cantidad más grande de pistas


En realidad no agregamos nuevas pistas en los entornos, sino que más bien elegimos parte existentes de los entornos para utilizarlas como nuevas pistas.
Algunas de ellas ya existían pero no estaban clasificadas.
Aprovechamos también para corregir algunos bugs en las misiones.
Mejoramos el sistema de generación de misiones, para que sea capaz de proponer misiones más diversificadas.

Más recompensas


Algunas de las búsquedas son más difíciles que otras, particularmente aquellas que se juegan en las zonas con monstruos agresivos, en las dimensiones divinas, o por ejmplo en Bonta y Brakmar donde se encuentran entornos con una gran cantidad de pistas visuales diferentes.
Por lo tanto, decidimos aumentar la cantidad de cofres que se pueden encontrar en dichas zonas.
La cantidad de tesoros presentes en las zonas con riesgos de agresiones pasa de 2 a 4.
En las dimensiones divinas pasa de 4 a 8
En Bonta y Brakmar pasa de 1 a 2.
Contamos con estas modificaciones para que los jugadores se animen a jugar las búsquedas de tesoros en esas zonas.

Futuras mejoras


Estamos trabajando sobre una mejor gestión de las pistas contenidas en grandes elementos del entorno (un tonel agregado en la decoración de una casa por ejemplo).
También trabajamos para proponer un encuadre/acercamiento más eficaz sobre las pistas, cuando estas se confunden con un elemento del entorno de talla importante. Nos tomará probablemente varias meses para terminar de desarrollar esas función.
 

Impacto a largo plazo de las búsquedas en el juego


Mientras programas para resolver las búsquedas de tesoros puedan ser utilizados, limitaremos voluntariamente el impacto de las búsquedas de tesoros en la economía global del juego.
A pesar de todo esto, sabemos que nos tomará mucho tiempo desarrollar las herramientas necesarias para impedir el uso de programas de trampa, pero seguimos buscamos soluciones.
 

Preguntas y respuestas


¿Por qué no usan pistas dinámicas?


Lo consideramos seriamente, pero nos topamos con problemas técnicos demasiados importantes para poder implantar pistas dinámicas a grande escala. Los entornos no tienen el mismo punto de anclaje, y no pueden ser cambiados de lugar fácilmente.
Pasa lo mismo con las sombras y las tintas de los entornos, las cuales no se pueden adaptar fácilmente a los cambios de pistas.
A pesar de eso, seguimos buscado soluciones para que ciertas pistas sean menos estáticas (aprovechando de los perforatroces por ejemplo), pero al mismo tiempo seguiremos utilizando una mayoría de pistas estáticas para sacar provecho de la riqueza gráfica del juego.
 

¿Por qué no cambian manualmente la posición de las pistas a cada actualización?


Sería un proceso extremadamente pesado, donde se debería revisar los entornos de numerosos mapas y probarlos después de cada modificación. No sería solución rentable.


Obligar a los jugadores a pasar sobre los mapas de todas las pistas, ¿es acaso una regresión para los buscadores experimentados?

 
Los buscadores de tesoros experimentados lograban memorizar la posición de numerosas pistas, y así tomar ellos mismos atajos para llegar directamente al final de la etapa.
Podían también utilizar la lista de las pistas para efectuar "retro-cálculos" y encontrar algunas pistas por eliminación. Eso ya no será posible en la versión 2.23, porqué los programas externos utilizados por los tramposos aprovechaban de esas mismas fallas para hacer sus cálculos. Estamos conscientes que las modificaciones que hicimos pueden parecer una regresión, pero consideramos que era una medida necesaria para garantizar la equidad del juego.
 

Categoría: Game design