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Tal y como prometimos, tras modificar la clase feca, ha llegado el momento de hacer lo mismo con los xelors con la actualización de principios de diciembre.

¿Por qué los xelors ?

Hay múltiples razones por las que hemos decidido llevar a cabo dicha modificación. 

En primer lugar, el papel del xelor se reduce casi por completo a una única función: la sangría masiva de PA. Esta función tiene como consecuencia grandes problemas de equilibrado:

  • Hace algunos años, esta función era tan poderosa contra los monstruos que permitía evitar que ciertos monstruos y jefes realizaran acciones de forma sistemática.  Por tanto, hemos implementado una serie de modificaciones mediante actualizaciones para limitar su importancia y hacer de ella una función opcional, hasta el punto de que, actualmente, ya no es una función determinante.
  • Al usarla contra otros personajes, obstaculiza el juego de otros jugadores sin necesidad de que el xelor deba adaptarse a sus adversarios. De este modo, se puede jugar de forma eficaz repitiendo las mismas acciones constantemente. Además, los jugadores que sufren estas sangrías masivas de PA realizan menos acciones, con lo que la partida se vuelve más aburrida y el combate resulta frustrante.

Se trata de una función potencialmente interesante, pero deja de serlo cuando una clase concreta tiene como único objetivo usar esta función o abusar de ella: las sangrías masivas son demasiado poderosas y poco interesantes para los jugadores.
Las sangrías menores tienen cierta utilidad durante el combate, pero esto no es suficiente como para que constituyan una función completa.

Gracias a las actualizaciones previas de los xelors, esta clase ha adoptado una novedosa función posicionadora gracias a hechizos atípicos como Rolbac y Rebobinamiento. Esta nueva función nos resulta mucho más prometedora, ya que justifica la existencia del xelor en un grupo, independientemente de la situación. Sin embargo, sabemos que cada clase cuenta con varias funciones explotables, razón por la que el xelor conserva parcialmente su función para sangrías de PA. Su capacidad para atacar sale reforzada y se fomenta la diversidad, a la vez que el xelor obtiene un papel más relevante y poderoso como «posicionador temporal».

 

Los objetivos :

  • Equilibrar el potencial de la sangría de PA de esta clase para limitar su importancia y evitar que impida jugar al resto de jugadores.
  • Conservar una función de sangría de PA eficaz y de protección: reducir el número de acciones disponibles de un objetivo sin obstaculizarlo por completo.
  • Reforzar de forma considerable las habilidades de posicionamiento del xelor gracias a nuevas mecánicas de teletransportación.
  • Ofrecer un conjunto de hechizos menos redundantes y más variados e interesantes con el fin de que el xelor pueda adaptarse a un gran número de situaciones, a la vez que conserva sus puntos débiles, para que el uso de esta clase sea menos repetitivo.
  • Reforzar su papel como atacante adaptándolo a las nuevas funciones.
  • Mejorar la eficacia de los ataques elementales y proporcionarles características especiales para diferenciarlos.
  • Dotar a esta clase de una auténtica función de «control temporal», más presente que nunca, y potenciarla con nuevas habilidades.
  • Aumentar la profundidad real del xelor mediante hechizos con múltiples funciones y otros con efectos tipo «combo», es decir, hechizos que tendrán efectos potencialmente distintos en función de los hechizos usados anteriormente.
  • Más profundidad y riqueza, lo que implica a su vez una mayor complejidad. Con esta modificación, hemos intentando conservar todas las funciones fáciles de entender y controlar con el fin de que no sea necesario realizar acciones complejas para que sean eficaces. A la vez, queremos dotar a la clase xelor de una profundidad de juego considerable, lo que permitirá a los jugadores con buen análisis táctico y un conocimiento excelente de sus hechizos lograr auténticos prodigios temporales.

Con el fin de lograr estos objetivos, hemos reorganizado por completo los hechizos de los xelors. La mayoría de hechizos tienen una finalidad y utilización casi idénticas. Sin embargo, la mayoría de estos cuenta ahora con nuevos efectos, mientras que otros han sido revisados por completo al no corresponderse con nuestra percepción de esta clase.
 

Funcionamiento de los nuevos efectos :

Antes de pasar a describir los nuevos hechizos en detalle, es necesario explicar una serie de mecánicas novedosas.
El xelor podrá teletransportar (y por tanto desplazar) un objetivo de cinco formas distintas:
  • Teletransportación a la posición anterior: el objetivo se teletransporta al último lugar donde estuviese antes de su último desplazamiento. Cada PM empleado cuenta como un desplazamiento.
  • Teletransportación a la posición del comienzo del turno: el objetivo se teletransporta hasta la celda sobre la que ha comenzado su último turno.
  • Teletransportación simétrica en relación al objetivo: el selector se teletransporta simétricamente respecto a su objetivo.
  • Teletransportación simétrica en relación al selector: el objetivo se teletransporta simétricamente respecto al selector.
  • Teletransportación simétrica respecto al punto de impacto: todos los objetivos válidos que se encuentren en la zona de efecto del hechizo se teletransportan simétricamente respecto al centro de la zona de efecto.
Puede darse el caso de que la celda de llegada de estos desplazamientos no esté disponible. Si la celda de llegada es un decorado, se anulará la teletransportación y se aplicarán deducciones (se deducirá el coste en PA y tiempo de recuperación).

Si la celda de llegada está ocupada, el personaje teletransportado y la entidad que ocupe la celda intercambiarán posiciones: se producirá un «Telefrag» y los dos personajes cuyas posiciones se han intercambiado serán los objetivos de dicho «Telefrag». Lo que llamamos «Telefrag» en DOFUS (referencia: http://quakewiki.org/wiki/Telefrag) es un intercambio de posición entre dos entidades cuando la posición de destino ya está ocupada por una entidad.
En el caso de los hechizos de los xelors, se trata de una situación especial en la que todos los objetivos afectados entrarán en estado «Telefrag» durante dos turnos.

Excepción: el xelor no puede aplicarse a sí mismo el estado «Telefrag» a través de una teletransportación. 
Esta noción de «Telefrag» ocupará un lugar muy importante para el xelor, ya que será la base de un gran número de combos.

Para ilustrar un «Telefrag», he aquí un pequeño gif animado que muestra un uso del hechizo «Teletransportación» (nueva versión). Este hechizo permite teletransportarse de forma simétrica respecto a un objetivo.

 
 
  1. El xelor lanza el hechizo «Teletransportación» sobre el yopuka.
  2. Este es teletransportado simétricamente respecto al yopuka.
  3. La celda de destino está ocupada por una zanahowia, por lo que esta es teletransportada a la posición de salida del xelor.

Pero eso no es todo. Cuando el xelor genera un «Telefrag» con uno de sus hechizos, sea el que sea, este puede lanzar su hechizo «Teletransportación» inmediatamente (aunque no sobre el mismo objetivo) y ganar 2 PA durante un turno (este efecto solo puede activarse una vez por hechizo y por turno). Esto hace que algunos hechizos no tengan prácticamente coste alguno (en especial, el hechizo «Teletransportación»), ya que consigue generar «Telefrags».

En resumen, el estado «Telefrag» se utiliza en todos los hechizos elementales (aquellos que ocasionan daños con un elemento) con el fin de aplicarles un efecto adicional: una teletransportación, devoción, infligir daños adicionales o una pérdida de PA más consecuente. No obstante, en el caso de la teletransportación o la devoción, se agotará el estado «Telefrag» (será eliminado).

 

Listado de nuevos hechizos

Estos hechizos no están clasificados por orden de obtención.
 

Hechizos de apoyo :

Estos hechizos no infligen daño directo.

 

Rollbac :

El efecto de teletransportación a la celda inicial de combate nos parecía demasiado poderoso e impedía alcanzar un equilibrio satisfactorio en el juego. Por eso hemos modificado el hechizo para que los teletransporte a todos a su posición previa. Hemos reducido por lo tanto el coste en PA y el tiempo de recuperación del hechizo.
 
 
  1. El xelor se desplaza dos casillas.
  2. El yopuka realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra el xelor.
  3. El xelor lanza el hechizo Rolbac con el que hace retroceder al yopuka y al propio xelor a su posición anterior. El xelor recula así una casilla (cada PM utilizado cuenta como un desplazamiento) y el yopuka regresa a la posición que ocupaba justo antes de realizar el salto.
 

Huida :

Somos conscientes de que este hechizo era la principal fuente de movilidad del xelor. Pero además de esto, tenía unas consecuencias muy importantes: su efecto era inmediato y el xelor no tenía ninguna debilidad al realizar un ataque. Hemos modificado este hechizo alterando su funcionamiento. «Huida» ahora puede teletransportar al objetivo (aliado o enemigo) a su posición anterior, pero solo durante el siguiente turno del xelor.
 
  1. El xelor lanza su hechizo de huida.
  2. El yopuka ataca al xelor cuerpo a cuerpo.
  3. Comienza el turno del xelor y este regresa a su posición anterior, huyendo así de la zona de ataque del yopuka.
 

Teleportación :

A pesar de la eliminación del hechizo «Huida» como modo de desplazamiento instantáneo, el xelor conserva su movilidad en parte gracias al nuevo funcionamiento del hechizo «Teletransportación». El xelor puede teletransportarse simétricamente respecto a un objetivo por un coste reducido. Además, si se genera (incluso por otro hechizo) o se consume (por un hechizo elemental) un «Telefrag», el xelor podrá teletransportarse otra vez de inmediato (se reiniciará el tiempo de recuperación).
 

Rebobinamiento :

Este hechizo no ha sufrido ninguna modificación.
 

Esfera de Xelor:  :

Aunque sigue estando presente, también hemos realizado modificaciones en la «Esfera de Xelor». Este hechizo ha perdido la función de esquivar pérdidas de PA de los adversarios. Sin embargo, permite proporcionar PA a los aliados que se encuentren bajo el estado «Telefrag» a condición de que estén a menos de 4 AL del xelor. También inflige daños ocasionales a los enemigos que se encuentren bajo el efecto «Telefrag» y que estén a la misma distancia.
 

Paradoja Temporal :

Este hechizo sustituye a «Devoción», que queda por tanto eliminado. Permite teletransportar simétricamente todas las entidades alrededor de la «Esfera de Xelor» a menos de 4 AL. Todos los objetivos serán desplazados nuevamente al inicio del turno de la esfera (fin del turno del xelor). Con un poco de práctica e imaginación, es posible crear interesantes paradojas temporales que os dejaremos descubrir por vuestra cuenta:]

 
 
  1. Coloca la esfera.
  2. Invoca la «Paradoja Temporal»: el yopuka es teletransportado simétricamente respecto a la esfera.
  3. El yopuka estará dentro de la zona de ataque del xelor y este aprovecha la situación.
  4. El yopuka es teletransportado de nuevo simétricamente y regresa a su posición inicial.
 

Contra :

Este hechizo devuelve un 50% de los daños sufridos a su atacante al recibir un ataque cuerpo a cuerpo (a 1 AL del xelor). Pero también devuelve un 10% de los daños causados por un ataque cuerpo a cuerpo a todos los enemigos en estado «Telefrag».

 

Turbio :

Este hechizo retira 2 PA a todos los objetivos que se encuentren dentro de la zona de efecto durante un turno. No se puede esquivar. Sin embargo, todos los objetivos afectados recuperan 2 PA durante el siguiente turno. En su versión original, si un aliado no estaba afectado, pero muchos enemigos sí lo estaban, el hechizo «Turbio» se convertía en una opción ineludible y muy poderosa. Al aportarle una desventaja y hacerlo gratuito para el xelor, este hechizo resulta más útil y frecuente, aunque menos sistemático, más equilibrado y mucho más táctico. También puede usarse de forma eficaz sobre los aliados.
 

Momificación :

Hemos modificado el funcionamiento de este hechizo: el xelor ya no podrá infligir daños directos con sus hechizos elementales cuando está bajo el influjo de este hechizo. Sin embargo, ganará 2 PM, todos los personajes entrarán en estado «Telefrag» inmediatamente y cada enemigo que esté bajo el efecto de un «Telefrag» sufrirá daños de los cuatro elementos (fuego, aire, agua y tierra). Con esto queremos ofrecerles un «comodín» a los xelors que tienen problemas a la hora de generar «Telefrags». ¡Pero está acción tiene un coste especial!

 

Hechizos elementales:
 


Fuego: Retirada de PA y teleportación simétrica.
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  • Aguja: Este hechizo inflige daños de fuego y retira 1 PA. Se puede esquivar. Si el objetivo está en estado «Telefrag», pierde 2 PA. Se puede esquivar.
  • Reloj de Arena de Xelor: Este hechizo inflige daños de fuego y retira 1 PA. Se puede esquivar. Si el objetivo está en estado «Telefrag», pierde 2 PA. Se puede esquivar.
  • Polvo Temporal: Este hechizo inflige daños de fuego en círculo de tamaño 2 (la zona de efecto no cambia). Los objetivos que se encuentren en estado «Telefrag» serán teletransportados simétricamente respecto al centro de la zona de efecto del hechizo. Elimina el estado «Telefrag».
 
 
  1. Invoca el hechizo «Teletransportación» sobre la zanahowia.
  2. La celda de destino está ocupada por el yopuka, lo que genera un «Telefrag». El yopuka entra en estado «Telefrag».
  3. Lanza el hechizo «Polvo Temporal» sobre el yopuka cuando se encuentre en el centro de la zona de efecto para que este sea teletransportado simétricamente respecto al centro de la zona de efecto. Entonces perderá su estado «Telefrag».
  4. El yopuka ya no se encuentra en estado «Telefrag», por lo que la segunda invocación de polvo no lo volverá a teletransportar.

Agua: obtención de PA, retiro de PA.
  • Ralentización: Este hechizo inflige daños de agua y retira 1 PA. Se puede esquivar. Si el objetivo está en estado «Telefrag», pierde 2 PA. Se puede esquivar. Este hechizo tiene un coste de 2 PA.
  • Robo del Tiempo: Este hechizo inflige daños de agua. El invocador gana 1 PA el próximo turno. Si el objetivo se encuentra en estado «Telefrag», perderá 1 PA. Se puede esquivar.
  • Reloj de Pared: Este hechizo inflige daños de agua. El invocador gana 1 PA el próximo turno. Si el objetivo se encuentra en estado «Telefrag», perderá 1 PA. Se puede esquivar.

Tierra: Daños, teleportación simétrica.
 
  • Rayo Oscuro: Este hechizo inflige daños de tierra en línea. El objetivo sufre los daños durante más tiempo si se encuentra en estado «Telefrag».
  • Desmotivación: Inflige daños de tierra. El objetivo pierde un turno de sortilegio si se encuentra en estado «Telefrag». Elimina el estado «Telefrag».
  • Golpe de Xelor: Inflige daños de tierra. El objetivo se teletransporta simétricamente respecto al invocador si se encuentra en estado «Telefrag». Elimina el estado «Telefrag».
 
 
  1. Invoca el hechizo «Teletransportación» sobre la zanahowia.
  2. La celda de destino está ocupada por el yopuka, lo que genera un «Telefrag». El yopuka entra en estado «Telefrag».
  3. Invoca el hechizo «Golpe de Xelor». El objetivo se teletransporta simétricamente respecto al invocador y pierde su estado «Telefrag». Tras la segunda invocación, el objetivo no es teletransportado ya que no se encuentra en estado «Telefrag».

Aire: Daños, teleportación temporal.
  • Daños, teleportación temporal.
  • Marchitación: Inflige daños de aire. Causa más daños a los objetivos bajo el estado «Telefrag».
  • Congelación: Inflige daños de aire. El objetivo se teletransporta a su posición anterior si se encuentra en estado «Telefrag». Elimina el estado «Telefrag».
  • Syncro: Sustituye al hechizo «Aguja Buscadora». Invoca una aguja inmóvil que gana fuerza cada vez que un hechizo genera un «Telefrag» (una vez por hechizo). Cuando la aguja entra en estado «Telefrag», muere e inflige daños a su alrededor. Los daños están vinculados parcialmente a la agilidad del xelor.
 
 
  1. El invocador coloca la aguja. El xelor lanza su hechizo «Teletransportación».
  2. La celda de destino está ocupada, lo que genera un «Telefrag» con el yopuka. La aguja obtiene una bonificación y gana fuerza.
  3. Seguidamente, «Golpe de Xelor» provoca la teletransportación del yopuka para así generar un «Telefrag» con la aguja.
  4. La aguja muere e inflige daños de aire a su alrededor tras sufrir un «Telefrag».

Queremos que jugar con la clase xelor sea posible de forma simple y eficaz sin necesidad de usar las técnicas avanzadas relacionadas con los hechizos de manipulación temporal. Para ello, hemos conservado la mayoría de hechizos que tienen efectos instantáneos y simples.

El xelor puede mantener su función de sangría de PA, de atacante y de posicionador eficaz gracias a todos sus hechizos elementales y a otros hechizos sencillos como, por ejemplo, «Teletransportación».

Para concluir, es difícil resumir en un artículo del Devblog todas las posibilidades que ofrece esta modificación de la clase. Esperamos que disfrutéis de una clase más completa, interesante y eficaz (¡como mínimo!). ¡Estamos deseando ver los combos temporales fruto de vuestra imaginación!

 

Preguntas y respuestas :

 

¿Entonces ahora mi xelor será más débil?

¡Claro que no! Hemos mejorado el potencial de la clase en múltiples aspectos. Tan solo las posibilidades de la sangría masiva de PA resultarán menos eficaces. El resto ha sido claramente mejorado: las habilidades de daño y posicionamiento, entre otras.
 

Pero sin «Devoción», ¿perderá utilidad mi xelor?
 

Eso sería demasiado simplista. No hemos eliminado la capacidad de donación de PA, sino que la hemos modificado y aumentado su dificultad de uso, ya que se trataba de una habilidad muy poderosa, especialmente al combinarla con otros hechizos nuevos propios de la evolución de la clase. En cualquier caso, encontraréis aquí una forma sencilla de proporcionar 2 PA a un equipo de cuatro personajes:

 
 
  1. Los cuatro personajes están situados de forma simétrica respecto a la esfera.
  2. Invoca el hechizo «Paradoja Temporal»: todos los objetivos entran en estado «Telefrag».
  3. La esfera proporciona 2 PA a todos los objetivos que se encuentran en estado «Telefrag».
  4. Hay unos 10 000 modos diferentes de lograr el mismo resultado, incluso con ocho personajes, así que no es algo imposible.
 

¿Será más difícil jugar con un xelor?

No necesariamente si lo que queréis es conseguir los mismos resultados que antes de la modificación. Pero para conseguir efectos más poderosos que antes, sí que tendréis que estrujaros un poco más el cerebro. Esto posibilitará que los mejores jugadores destaquen sobre el resto.
 

¿Cuál es la justificación para esta modificación del xelor? ¡La retirada y donación de PA eran formas muy buenas de controlar el tiempo!
 

Creemos que retirar y donar PA no son habilidades que ilustren eficazmente la manipulación temporal. Nos parece que es una pena que nos limitemos a esas habilidades. La sangría de PA es también una habilidad muy peligrosa para el equilibrio general y la experiencia de juego de los adversarios. Preferimos que el xelor pueda retirar suficientes PA para modificar el desarrollo de los turnos de juego del contrincante, forzar a sus enemigos a revisar sus combos y tácticas, todo mientras ejerce un control real del tiempo a través de los posicionamientos temporales.
 

¿Y qué hay de las animaciones de los hechizos?
 

Esperamos disponer de tiempo suficiente para revisar la mayor parte de las animaciones de los hechizos del xelor. Esto no se aprecia en las imágenes incluidas en este artículo, ya que no estaban finalizadas en el momento de realizar las capturas de pantalla.
 

¿No hay riesgo de que los combates con un xelor sean difíciles de seguir?
 

Efectivamente, es un riesgo. Hemos hecho todo lo que estaba en nuestra mano para que sea posible, al conocer bien esta clase, tener una idea muy precisa de las acciones que un xelor puede efectuar durante su turno. Pero está claro que es un cambio para mejor y que tendrá más posibilidades de sorprenderos (¡tanto para bien como para mal!). Sin embargo, las restricciones del xelor a la hora de lanzar hechizos poderosos son bastante razonables y los efectos de la teletransportación solo se ejecutan durante el turno del xelor, lo que debería limitar la sensación tipo «no entiendo nada de lo que está pasando» en los combates con un xelor.
 

No se hace mención al 10% de ganancia de 1 PA para los hechizos del xelor. ¿Es algo buscado?
 

Por supuesto. Esta habilidad desaparece por completo. Sin embargo, el xelor gana PA cada vez que genera un «Telefrag», lo que compensa parcialmente esta pérdida al eliminar los efectos aleatorios de ganancias de PA que no nos satisfacían.
 

¿Qué pasa si juegan juntos varios xelors?
 

Solo puede haber una esfera y una Syncro por equipo. El último usado sustituye al anterior. Habrá tiempos de recuperación obligatorios compartidos entre algunos hechizos, en especial para «Turbio» o «Momificación». En lo que respecta al estado «Telefrag», no entrará en conflicto cuando ambos xelors pertenezcan al mismo equipo: si un xelor induce el estado «Telefrag» en un personaje, el segundo se beneficiará de la misma manera. Por el contrario, la situación cambia cuando se trata de un enemigo: si un xelor enemigo induce el estado «Telefrag» en un personaje, el xelor aliado no podrá utilizarlo. Por tanto tenemos dos estados de «Telefrag»: un «Telefrag» aliado (inducido sobre los aliados que sufren un «Telefrag») y un estado «Telefrag enemigo» (provocado por los enemigos).
 

¿Se distribuirá un orbe reconstituyente?
 

Todas las características de los personajes Xelors se reiniciarán tras la actualización de diciembre.  Los invitamos a esperar hasta principios de la próxima semana, cuando recibirán más amplia información sobre esto.

.En lo que respecta al xelor, hemos aprovechado para revisar y homogeneizar sus características.

Esperamos poder hacer lo mismo con el resto de clases durante el transcurso del año 2015.
Categoría: Game design