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En la versión 2.27 vamos a mejorar la manera de obtener las runas de forjamagia.

No estamos satisfechos con el sistema actual, en el que para crear runas solo se utiliza una pequeña cantidad de objetos de nivel bajo.

Al principio, la idea de convertir objetos en runas era una manera de asegurar la destrucción de los objetos que los jugadores habían utilizado (equipamiento viejo que ya no necesitaban). 

Pero ahora, las runas de forjamagia se generan, principalmente, destruyendo objetos destinados únicamente a transformarse en runas.

Para optimizar la generación de runas, los jugadores tienen que centrarse, principalmente, en los contenidos de nivel bajo, algo que no nos parece especialmente divertido.

Por eso, hemos decidido revisar todo el sistema de generación de runas. 

 

Objetivos:

  • Animar a los jugadores a romper diferentes objetos a lo largo del tiempo. La forma más ventajosa de generar runas debería implicar una gran diversidad de contenidos y actividades.
  • Revalorar objetos que no se suelen crear y que raramente se rompen.
  • Hacer posible la destrucción de objetos de nivel medio y alto para reevaluar muchos recursos y actividades.
  • Darle importancia a la información económica (animar a los jugadores a comprobar regularmente qué objetos son los más interesantes de romper).
  • Proponer un sistema dinámico y divertido que los jugadores puedan comprobar por sí mismos.
 

Nueva fórmula:


Hemos modificado la fórmula actual para la generación de runas aumentando significativamente el número de runas obtenidas para objetos de nivel alto.

Ahora, los objetos pueden crear más runas que las correspondientes al valor de sus efectos (por ejemplo, un objeto de nivel alto puede crear varias runas de PA, incluso si el objeto solo tiene 1 PA).

La generación de runas, en general, no cambia para los objetos de nivel bajo, pero en la versión 2.27 se modificarán algunas recetas de objetos. Algunos objetos son demasiado fáciles de crear en grandes cantidades y utilizan ingredientes que son demasiado fáciles de conseguir (en comparación con los ingredientes que se necesitan para otras recetas del mismo nivel). En futuras actualizaciones, queremos seguir equilibrando recetas que resulten demasiado fáciles o difíciles de preparar.

 

Cómo utilizar tu cerebro para generar runas:



No nos gustaba la idea de, simplemente, aumentar la creación de runas para objetos de nivel alto. También queríamos que el sistema de generación de runas resultara dinámico y divertido.

Por eso, hemos introducido un nuevo sistema (que internamente llamamos «meta-fórmula»), que concede bonificaciones de generación de runas por los objetos que se rompen con menor frecuencia, y penalizaciones de generación de runas por los objetos que se rompen con mayor frecuencia.

Las bonificaciones y penalizaciones se calculan en tiempo real cada vez que se destruye cada objeto, y no se conocerán hasta que el objeto haya sido aplastado.

La información sobre bonificaciones y penalizaciones cambiará con el tiempo, dependiendo de las acciones de los jugadores. Se calculan de forma independiente para cada servidor del juego.

Las bonificaciones y penalizaciones pueden alcanzar valores bastante altos. Algunos objetos que se destruyen de forma excepcional podrían multiplicarse por más de 100 en la generación de runas, y los objetos que se destruyen en cantidades extremadamente altas podrían dividirse por más de 100.

Las bonificaciones de generación de runas solo se aplicarán a objetos con receta. Los objetos sin receta recibirán una penalización de generación de runas fija del 50%. Esta medida ha sido diseñada con el fin de evitar que se utilicen los objetos de la tienda para crear grandes cantidades de runas. A la larga, nos gustaría aplicar esta penalización fija únicamente a los objetos de la tienda, de manera que no se penalicen los objetos obtenidos en el juego y que no tengan receta, como las mascotas.
 

Nueva interfaz:


Una nueva interfaz dedicada a la destrucción de objetos permitirá a los jugadores aplastar de una vez cantidades extremadamente grandes de objetos.

Para cada lote de objetos, la interfaz mostrará las runas creadas, la bonificación o penalización, el valor total de los objetos destruidos y el valor total de las runas obtenidas.

Podrás calcular rápidamente los beneficios teóricos derivados de destruir objetos.

Las runas de forjamagia ya no se crearán en fragmentos, sino que se obtendrán directamente en tu inventario.
 

Preguntas y respuestas:

¿Podrías darnos las fórmulas exactas para crear runas?

No queremos desvelar estas fórmulas, pero a medida que vayas jugando puedes intentar averiguarlas empíricamente.
 

Ahora estoy creando muchas runas. ¿Voy a tener que cambiar de estrategia?

Se ha modificado la receta de muchos objetos que se utilizaban para crear runas, y la «meta formula» recompensa a los jugadores que se ajustan regularmente a la actividad del servidor de su partida. Para crear runas de una forma ventajosa, será esencial ajustarse regularmente. Esto forma parte de nuestro objetivo. No queremos que la creación de runas resulte repetitiva y predecible; queremos que sea una actividad interesante que requiera anticipación, experimentación y búsqueda de información.
 

¿Será más cara la forjamagia?

Ese no es nuestro objetivo, pero las runas podrían resultar más caras para los jugadores que no se adapten al nuevo sistema.

No obstante, crear runas podría ser una actividad extremadamente rentable para los jugadores que deciden invertir en este proceso de forma inteligente.

Es probable que la generación masiva de runas por bots se altere considerablemente, lo que podría desencadenar un aumento a corto plazo de los precios de las runas. Pero el nuevo sistema ofrece la posibilidad de crear grandes cantidades de runas destruyendo unos pocos objetos de alto nivel y/u objetos que raramente son destruidos.

Para «abastecer» la economía de runas de un servidor, los jugadores ya no necesitarán (ni podrán) conformarse con completar combates masivos contra monstruos de bajo nivel. Ahora, bastará con destruir una gran variedad de objetos diferentes.
 

¿Por qué no se comunican todas las bonificaciones y penalizaciones de objetos del juego a todos los jugadores?

Queríamos hacer que esta información económica (cuáles son los objetos que más conviene destruir en este momento) resultara muy valiosa. Esta información tendrá un valor bastante alto en el juego, y los jugadores podrán decidir si quieren compartir o no la información. Pero tenerla ofrece oportunidades económicas potencialmente significativas. Valoramos el mecanismo de la comunidad que fomenta la experimentación y la intuición. Solo los jugadores que se arriesgan a destruir un objeto pueden recibir el valor de la bonificación o penalización asociado al objeto en el momento de su destrucción. Esto premiará a los jugadores que arriesgan y toman la iniciativa, o a quienes se han forjado una robusta red social para compartir información.
 

¿De qué sirve intentar destruir objetos del juego?

La mayoría del equipamiento del juego que se fabrica para ser utilizado no se destruye; lo que sucede es que se acumula en el mercado de equipamiento y, con el tiempo, pierde su valor. Así, los recursos de monstruos y jefes tienden a perder su valor con el tiempo porque se crean de manera continua pero no se destruyen suficientemente. Con un sistema de generación de runas que fomenta la destrucción de objetos de alto nivel, especialmente de una amplia variedad de objetos diferentes, es más factible destruir diferentes objetos y recursos del juego, en todos los grupos de niveles. Esta destrucción contribuirá a mantener un valor suficiente a largo plazo para los diferentes recursos y equipamientos.
 

¿Piensan cambiar el modo en que funciona la forjamagia, por ejemplo, haciendo que sea predecible?

Nos gustaría mejorar la interfaz de forjamagia actual pero, a largo plazo, también queremos ofrecer otras maneras de enfocar la forjamagia, específicamente con un enfoque más predecible.

Pero no queremos que la forjamagia sea completamente predecible. Creemos que este sistema sería lo suficiente aleatorio como para hacer que los objetos con características excepcionales sean significativamente escasos.

Categoría: Game design