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Es necesario actualizar y mejorar los hechizos de la clase sadida y los mecanismos del juego, a pesar de los cambios introducidos hace dos años en la mayoría de sus hechizos. La clase tenía muchos problemas para encontrar su lugar en los grupos, tanto contra jugadores como contra monstruos. Este problema lo achacamos a las invocaciones que no son muy resistentes, a que la mecánica del juego se base en exceso en las invocaciones, a algunos hechizos obsoletos en los grupos y al hecho de que algunos hechizos de daños no sean lo bastante efectivos.

Objetivos:

¡Pero todo eso se acabó! Te presentamos un esquema de los objetivos para esta modificación de clase:
  • Mejorar considerablemente el impacto de los sadidas en el combate en grupo.
  • Mejorar la superviviencia de las muñecas.
  • Hacer que los hechizos elementales y de utilidad de los sadidas resulten más interesantes.
  • Redefinir algunos hechizos obsoletos.
  • Reducir la acumulación de muñecas en el tablero al principio del juego.
  • Reforzar el aumento de poder de los sadidas a lo largo del juego.
  • Incorporar interacciones entre diferentes hechizos y las otras clases.
  • Fortalecer los roles de vinculación y soporte de los sadidas.

Observar el bosque para ver los árboles

El primer cambio significativo tiene que ver con el hechizo del árbol, que pasará a ser el hechizo central del panel de hechizos de los sadidas. Manteniendo su rol bastante resistente de invocación estática, el árbol de los sadidas se utiliza ahora también como recurso y se puede consumir o utilizar como intermediario para usar otros hechizos. Los sadidas podrán invocar un árbol por turno, sin ninguna restricción sobre el número de árboles del tablero. Cuanto más grande sea su bosque, más control tendrán los sadidas sobre el combate en curso. ¡Plantar árboles es garantía de un futuro mejor para los sadidas!

Los árboles tienen dos estados. Cuando son invocados, no pueden ser usados por los hechizos de los sadidas y se pueden mover; por lo tanto, son visualmente más pequeños. Pero cuando se inicia el turno siguiente a su invocación, los árboles crecen y ya no se pueden empujar (ni tirar de ellos), y los sadidas pueden usarlos de recurso.
 

Reciclaje y muñecas

  • Ahora, todas las invocaciones de muñecas deben ser recicladas a través de un árbol. Pero, cuando una muñeca muere, se transforma automáticamente en árbol. Los sadidas tendrán que esperar un turno antes de poder volver a usarla. Aumentarán todas las características (especialmente los puntos de salud) de todas las muñecas.
  • La Bloqueadora: todavía contribuye a hacer placajes a los adversarios gracias a un aumento de puntos de salud, de la resistencia y del placaje. Pero también cuenta con un hechizo que le permite intercambiar su posición con un árbol si el sadida lanza antes un hechizo Zarza sobre el árbol. Cuando cambia de lugar con un árbol, también se vuelve invulnerable durante un turno. Este hechizo le confiere cierta movilidad y la ayuda a ser más resistente frente a cualquier enemigo.
  • La Loca: todavía extrae PA y le aplica un estado a cada enemigo afectado. Este estado se explica más adelante.
  • La Hinchable: le sigue dando PM al lanzador, pero ya no cura por todo el mapa. Ahora cura en un círculo de tres casillas a su alrededor, pero también cura en todas las casillas que estén tocando un árbol. Ganar puntos de salud por todo el mapa hacía que estas invocaciones resultaran demasiado pasivas y que los jugadores la alejaran todo lo posible del peligro para después ignorarla. Ahora, los jugadores tendrán que evitar correr demasiados riesgos si quieren mantenerla con vida (ella te seguirá para curarte), pero sus poderes curativos aumentan significativamente.
  • La Sacrificada: sigue tan suicida como antes, pero ya no esperará hasta su segundo turno para explotar. Sus puntos de salud y sus daños aumentan cada turno que permanezca con vida en el tablero. Se acumula tres veces. ¡Se mantiene con vida más tiempo y provoca más daños!
  • La Superpoderosa: gana ligeramente en superviviencia, y ahora les resta PM a los enemigos que están en contacto con los árboles.

Un recurso vital que hay que proteger a toda costa

  • Ahora, el hechizo Árbol de Vida transforma un árbol en un árbol de la vida y hace que todo el que lo ataque recupere el 100% de los daños provocados en la curación. Se puede lanzar con mayor regularidad y con menos restricciones.
  • Los sadidas también pueden utilizar árboles, que generarán curación alrededor del árbol y dividirán los daños entre todos los aliados cercanos. Este hechizo sustituirá al hechizo Conocimiento de los Muñecos, que será eliminado. No ha generado suficiente interés y, además, hacía que resultara demasiado fácil evitar la restricción del número de invocaciones recuperadas a través del equipamiento.
  • Este hechizo también incorpora algunas habilidades de pequeños desplazamientos. Ahora puede darle vida a un árbol durante un turno y controlarlo para que empuje a un aliado o a un adversario seis casillas, elimine los embrujos de un personaje al entrar en contacto con él o cure a los aliados en el área de efecto. Al final de su turno, el árbol viviente vuelve a convertirse en un árbol normal. Este hechizo sustituye al hechizo Potencia Silvestre. Aunque desde un punto de vista táctico nos parecía interesante, este hechizo dejaba a un aliado fuera de combate durante dos turnos. Hemos preferido darles a los sadidas un hechizo más versátil, menos situacional y más activo.
  • El Temblor se añade al panel de Utilidad con una modificación importante. Este hechizo no surte efecto inmediatamente después de que lo lance un sadida pero, al final del turno, cada árbol creará un temblor a su alrededor que provocará daños de fuego, les robará PdV a los enemigos, revelará elementos invisibles y atraerá a los personajes.
  • Por último, también se ha modificado significativamente el Viento Envenenado. Ahora se puede alcanzar un objetivo enemigo. Cuando se alcanza un árbol mientras un objetivo está bajo los efectos del Viento Envenenado, el objetivo también recibirá parte de los daños del árbol. Ya hace tiempo que queríamos sustituir los hechizos Temblor y Viento Envenenado. Son demasiado eficaces en el combate en solitario, donde se producen varias batallas rápidas y seguidas; por otro lado, les cuesta encontrar su lugar en equipos o combates de alto nivel. Por eso hemos decidido sustituirlos por hechizos que tengan más potencial en el combate en solitario y en grupo, y que llenen el panel de hechizos de los sadidas.
¡Ahora, los árboles son un elemento central de la mecánica de juego de los sadidas y se pueden utilizar de muchas maneras diferentes para el beneficio de todo el equipo del sadida!

Ajustes pequeños pero importantes en el resto de los hechizos de los sadidas

Aparte de la invocación de hechizos, el resto de las modificaciones son pequeñas. Los sadidas todavía tienen tres estructuras elementales cuyos hechizos se han mantenido prácticamente igual.

No obstante, hemos hechos algunos cambios menores.
  • Se han modificado algunos costes de PA. Ahora, la Lágrima cuesta 3 PA, mientras que los hechizos de Sacrificio Muñequero y el Fuego Montés cuestan 4 PA. Consecuentemente, también se ha modificado el daño que infligen estos hechizos.
  • Ahora, la Lágrima tiene un efecto sobre los árboles que los «hace crecer»: cuando se lanza a un árbol que se acaba de plantar, el árbol crece y se puede utilizar al instante.
  • El hechizo Zarza se puede lanzar sobre un árbol para que la Bloqueadora de un aliado pueda intercambiar su posición con el árbol objetivo y volverse invulnerable durante un turno. Recuerda que la misma Bloqueadora solo puede intercambiar su lugar con un árbol una vez cada tres turnos y, si hay dos Bloqueadoras en el tablero, solo podrá cambiar la primera (la segunda tendrá que esperar hasta el siguiente turno).
  • Las franjas de las características de las clases se han modificado para adaptarlas a los límites que queremos aplicar a todas las clases, tal y como se describe en este artículo: http://www.dofus.com/es/mmorpg/actualidad/devblog/tickets/426615-mejora-sistema-caracteristicas(Párrafo sobre «soft caps» (franjas)). Por lo tanto, también ha cambiado el daño provocado por varios hechizos.
  • La Zarza Tranquilizadora ya no cura a los enemigos y ya no consume PM de aliados.
 

Un estado para conectarlos todos

Antes de marcharnos, tenemos una noticia importante: un nuevo estado que permite a los sadidas conectar objetivos. Este estado se aplica con el Veneno Paralizante del sadida durante cuatro turnos (se vuelve a lanzar en dos turnos, por lo que, potencialmente, se aplica a dos objetivos a la vez) y por el hechizo Molestia de La Loca, con una duración infinita (mientras el objetivo siga con vida, por lo que puede afectar a todo el equipo contrario). Esto permite que una parte de los hechizos del sadida alcancen a varios objetivos a la vez. Así es como funciona: si un objetivo enemigo que está en este estado es alcanzado con un hechizo de sadida de un solo objetivo (excepto el Veneno Paralizante), todos los objetivos enemigos que estén en el estado se verán afectados por el hechizo de un solo objetivo. Por ejemplo, si lanzas un hechizo Zarza sobre un objetivo que está en este estado, el resto de objetivos que se encuentren en este estado también recibirán el 100% de los daños del hechizo Zarza.  Esto sucederá con los siguientes hechizos: Zarza, Sacrificio Muñequero, Viento Envenenado, Fuego Montés, Zarza Tranquilizadora, Zarza Insolente y Zarzas Agresivas.
El nuevo mecanismo hará que La Loca sea más peligrosa, pero también aumenta el ámbito de aplicación de las habilidades de vinculación y daños de los sadidas.

Preguntas más frecuentes

 

¿Mi sadida será menos poderoso?

¡No! Con este parche, los sadidas salen ganando prácticamente en todos los sentidos: invocaciones más interesantes y fortalecimiento de varias habilidades de soporte, daño, control del tablero y vinculación.
 

¿Los sadidas podrán seguir llenando el mapa de invocaciones?

Sí, pero será más difícil y más gradual. La necesidad de colocar un árbol para transformarlo en muñeca, combinada con la restricción de colocar un árbol por turno, hace que los sadidas nunca puedan tener más muñecas en el tablero que el número de turnos transcurridos. 1 turno = máximo 1 muñeca. No obstante, durante el juego, las muñecas de los sadidas se retransformarán en árboles cuando mueran, por lo que el potencial de invocaciones será mayor que ahora. Eso siempre que los sadidas consigan mantener vivos a sus árboles...
 

¿Cuál será el impacto de las bonificaciones de criaturas invocables?

Los árboles conservarán su estatus de invocación estática y no se incluirán en el número de invocaciones del tablero al calcular la cantidad de criaturas invocables. Es decir, la colocación de árboles no tiene límite. Esto también se aplicará en el caso de los nuevos árboles vivientes. Además, el Árbol de Vida ya no será una invocación aparte; es un árbol inmóvil transformado y ya no cuenta como invocación. Por otro lado, sí que se cuentan las muñecas: cada una de ellas cuenta como invocación. Por lo tanto, no es posible invocar a una muñeca si se ha alcanzado el límite de invocaciones. 
 

¿Qué pasa con la animación de los hechizos?

Hemos aprovechado esta actualización para revisar muchas animaciones de los hechizos de los sadidas.
 

¿Qué sucederá cuando haya varios sadidas en el mismo combate?

Si hay varios sadidas en el mismo equipo, el retraso de relanzamiento general les impedirá colocar más de un árbol por turno para evitar sobrecargar el mapa con invocaciones. No obstante, cualquier árbol invocado por un sadida puede ser utilizado sin problemas por otro sadida del mismo equipo. No habrá interacción entre las invocaciones de dos sadidas que pertenezcan a equipos contrarios.
 

¿Se entregará un orbe reconstituyente?

Durante el relanzamiento de la clase, se restablecerán a 0 las características de todos los personajes sadidas. Se conservarán los pergaminos en los que se ha invertido y se mejorarán las franjas.

Categoría: Game design