Evolución del sistema de críticos 28/04/2015 - 16:30
Volver a la lista
La actualización 2.29 establecerá una nueva forma de tratar los golpes críticos en el juego.
El sistema actual ya no resultaba adecuado por varias razones:
- Generaba un efecto umbral demasiado importante: la tasa máxima de golpe crítico era 1/2 (50%) y la tasa máxima inmediata era 1/3 (33% aproximadamente). Este efecto umbral hacía que no existieran muchos tipos de builds basadas en los golpes críticos, pues era prácticamente indispensable alcanzar el umbral 1/2 para amortizar la inversión en bonus a los golpes críticos.
- Los bonus de golpes críticos tenían un rendimiento creciente: un bonus de 1 a los críticos podía permitir pasar de 1/3 a 1/2 (ganancia considerable por una inversión mínima). Por el contrario, este mismo bonus apenas contaba si la probabilidad de golpe crítico de un hechizo era muy baja (se pasaba, por ejemplo, de 1/50 a 1/49). En general, conviene utilizar sistemas en los que los bonus acumulados tengan, en vez de un rendimiento creciente, un rendimiento decreciente (cuanto más se acumula de un mismo bonus, más va disminuyendo proporcionalmente su impacto).
- Algunos bonus a los golpes críticos no servían de nada: en cuanto se tenía un 50% de probabilidad de dar un golpe crítico, acumular otros bonus a los críticos dejaba de ser interesante.
- El sistema era poco intuitivo: el impacto de la agilidad en el sistema era difícil de calibrar y el efecto de algunos bonus a los golpes críticos no se notaba en la probabilidad de golpe crítico.
Por eso hemos decidido cambiar este sistema con el objetivo de:
- partir de un sistema más claro y más accesible;
- aumentar de manera global las tasas de golpes críticos;
- permitir superar el 50% de probabilidad de golpe crítico y ofrecer así la posibilidad de especializarse en esta característica a los personajes que lo deseen.
- Aumentar la diversidad y la viabilidad de las builds orientadas a los golpes críticos sin tener necesariamente la intención de maximizarlos.
Visualización mejorada
La probabilidad de golpes críticos vendrá a partir de ahora expresada en porcentajes: en vez de aparecer «½» cuando queremos decir que un hechizo (o arma) tiene 1 posibilidad entre 2 de asestar un golpe crítico, lo que se verá será «50%». El resultado es exactamente el mismo en los dos casos: una media de 1 golpe crítico por cada 2 golpes.
Cambios en las tasas de crítico básicas
Las tasas de crítico básicas corresponden a las posibilidades que tiene cada hechizo (o arma) de causar un golpe crítico sin contar los bonus asociados al equipo o a los hechizos.Todas las tasas de crítico básicas de las armas y de los hechizos se han reformado. Se ha mantenido una relación de coherencia entre las antiguas tasas de golpes críticos y las nuevas: cuanto mayor fuera la antigua tasa de crítico, mayor es ahora la nueva. Para calcular la nueva tasa de crítico básica a partir de la antigua, debe aplicarse la fórmula siguiente:
Tasa nueva = 55 - 1/(tasa antigua)
Una tasa de 1/50 de antes, da como resultado ahora:
Tasa nueva (%) = 55 - 1/(1/50), o sea, 5%
Aquí ofrecemos un cuadro con las correspondencias entre algunas tasas antiguas y las nuevas tasas de crítico básicas:
Tasa antigua | Tasa antigua (%) |
|
|
1/30 | 3.33% | 25% | |
1/35 | 2.86% | 20% | |
1/40 | 2.50% | 15% | |
1/45 | 2.22% | 10% | |
1/50 | 2% | 5% |
Estas tasas básicas se han aumentado globalmente para facilitar el acceso a los golpes críticos a las builds orientadas a no especializarse principalmente en los golpes críticos y para reducir la dependencia de las builds críticas a los bonus de crítico de los objetos equipables.
Modificación del efecto de bonus a los golpes críticos
El efecto de bonus a los golpes críticos en los hechizos y en los equipables se ha cambiado: a partir de ahora +1 de golpe crítico añade un 1% más de posibilidades de causar un golpe crítico. Por ejemplo, un 5% de probabilidad básica de hacer un crítico con un hechizo, con un bonus de 10 GC, pasa a una la probabilidad de causar un crítico del 15%. (5 + 10)
Por otra parte, no habrá una gran diferencia en los bonus de equipo: un bonus de X a los golpes críticos pasa a ser un bonus de X% a los golpes críticos.
Esta fórmula de adición permite ofrecer, en vez de un sistema de rendimientos crecientes, uno de rendimientos decrecientes (los primeros bonus a los golpes críticos que recibe el personaje tienen un mayor impacto proporcional que los últimos bonus recibidos).
Supresión de la probabilidad máxima de golpe crítico
Antes no era posible superar 1 posibilidad entre 2 (es decir, un 50% de posibilidades) de dar un golpe crítico. Ahora es perfectamente posible superar el 50% de probabilidad de causar un golpe crítico e incluso alcanzar el 100% de posibilidades de GC si el número de bonus a los golpes críticos acumulado entre el equipo y los hechizos así lo permite.
Sin embargo, ya no se le podrá bajar a nadie la probabilidad de causar un golpe crítico a menos del 1% si el hechizo o arma utilizada puede ocasionar un golpe crítico.
Nota: Al efecto de minimización de los efectos aleatorios (utilizado sobre todo en el hechizo Mala Sombra del sram) no le afecta esta restricción y puede seguir impidiendo al objetivo ocasionar golpes críticos.
Esta modificación permite una mayor diversidad de builds basadas en los golpes críticos: a partir de ahora será posible obtener una especialización marcada en builds de golpes críticos.
La agilidad deja de incluirse en la fórmula
Tener más o menos agilidad ya no tiene ninguna incidencia en las posibilidades de causar un golpe crítico. Sin embargo, no será más difícil alcanzar altas cotas de probabilidad de crítico, pues la transición entre el sistema antiguo y el nuevo ha sido deliberadamente generosa para compensar la pérdida de los golpes críticos que daba la agilidad.
Hemos eliminado la incidencia de la agilidad en los golpes críticos para diversificar las posibilidades de construir builds orientadas a los golpes críticos sin imponer el uso de la agilidad como característica principal.
El Dofus Turquesa pasa a 10% de golpes críticos
El caso del dofus Turquesa hubiera sido problemático en el nuevo sistema, permitiría con demasiada facilidad alcanzar una excesivamente alta probabilidad de crítico: un dofus Turquesa con 20 GC proporcionaría él solo como mínimo un 25% de probabilidad de causar un golpe crítico en todos los hechizos del juego. Así, hemos decidido reducir su valor numérico, para que su bonus sea más realista y equilibrado con respecto al nuevo sistema. Por eso, aprovechando el cambio en el modo de obtenerlo y la inclusión de la misión correspondiente, hemos hecho que su bonus pase a +10% de golpes críticos.
Esta reducción puede parecer excesiva, pero hay que saber que +10% de golpes críticos, en el nuevo sistema, representa un aumento significativo, y más teniéndose en cuenta que la probabilidad de golpe crítico ya no se limita al 50%.
Además, a pesar de este cambio, la probabilidad de crítico de los personajes no bajará en términos generales al pasarse del sistema antiguo al nuevo.
Los personajes que tenían una tasa final de 1 posibilidad entre 2 de dar un golpe crítico tendrán, con el nuevo sistema, unas tasas aproximadamente similares.
Este cuadro representa las probabilidades finales de golpes críticos en 2.28 y en 2.29 para los personajes con una probabilidad de 1/2 en el conjunto de sus hechizos:
Tasa básica antigua | Tasa básica nueva | Prob. final de crítico 2.28 |
|
|
1/30 | 25% | 50% | 60% | |
1/40 | 15% | 50% | 50% | |
1/50 | 5% | 50% | 40% |
En el peor de los casos, tu personaje tendrá un 50% de probabilidad de golpe crítico de media (si tenías un 50% de probabilidad de crítico antes), teniendo en cuenta que las tasas de golpes críticos de los hechizos y de las armas se reparten de manera global e igualitaria.
El dofus Turquesa, con esta modificación, es más prescindible para los modos de jugar basados en los golpes críticos y que no pretenden alcanzar el 50% de golpes críticos, pero sigue siendo muy poderoso y útil para conseguir altas probabilidades de golpe crítico.
FàQ
Tengo un dofus Turquesa, ¿mi personaje será ahora menos poderoso?
Tu personaje no sera menos poderoso, disfrutará de manera general de las mismas probabilidades de golpes críticos, podrá no depender de los bonus de agilidad y podrá también aspirar a superar el 50% de posibilidades de causar golpes críticos.
¿Qué pasa con los hechizos que dan bonus a los golpes críticos?
Con el nuevo sistema, estos bonus a los críticos serían más interesantes. Actualmente, tal y como están concebidos, no nos parecen muy adecuados. Aunque no tenemos previsto cambios a corto plazo, previsiblemente habrá modificaciones futuras en los hechizos que dan bonus a los golpes críticos.
¿Por qué no habéis establecido un sistema determinista?
Hemos estado investigando sobre esta cuestión. Pero adaptar el sistema para hacerlo determinista plantea muchas problemáticas: actualmente no disponemos de una solución suficientemente satisfactoria para llevar a cabo este tipo de modificación.
¿Y el dofus Turquesa no pasará a ser algo inútil?
En este sentido no hay de qué preocuparse. Poseer un dofus Turquesa seguirá siendouna considerable ventaja. Su utilidad cambia ligeramente: ahora puede resultar interesante con independencia de la build utilizada, mientras que, con el sistema antiguo, solo era verdaderamente valioso para alcanzar el umbral del 50% de posibilidades de golpe crítico.
Por otro lado, el poder superar el 50% de probabilidad de crítico le otorgauna importancia mayor para los personajes que desean optimizar esta característica.
¿Esta modificación del sistema no reducirá la importancia de los golpes críticos?
Esta modificación aumentará las posibilidades de causar golpes críticos de manera general y permitirá concebir nuevas formas de equipar a los personajes optimizando la probabilidad de asestar golpes críticos. Su importancia seguirá siendo muy parecida: los efectos de los golpes críticos son los mismos.
La resistencia crítica servía para reducir el protagonismo de los golpes críticos en el juego permitiendo una especialización «anti GC», ¿que será de ella ahora?
La resistencia crítica está concebida para los personajes que deseen especializarse en contrarrestar modos de jugar basados en los golpes críticos. Esta resistencia mantendrá su vigencia tras la reforma, permitiendo diversificar los equipos de los personajes y evitar que todos los jugadores se sientan obligados a apostar por el crítico para construir un personaje óptimo.
Las modificaciones en el sistema de golpes críticos van en esta línea: permiten a quienes así lo deseen optimizar todavía más sus golpes críticos, aunque corriendo el riesgo de ser más vulnerables ante los personajes (o monstruos) con una considerable resistencia crítica.