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El sistema de ídolos es un concepto nuevo que permite a los jugadores obtener más experiencia y recompensas aumentando la dificultad del combate. Se implementará en la actualización 2.29.

Elegir la dificultad del juego


A lo largo de los años, la cuestión sobre si se debería gestionar el nivel de dificultad en DOFUS ha sido un tema cada vez más controvertido: tenemos que seguir generando contenidos nuevos para todos los niveles, asegurarnos de que el juego sea accesible para los jugadores nuevos y, al mismo tiempo, presente más desafíos para aquellos veteranos que siguen avanzando sus personajes y mejorando sus técnicas de juego.

El salto entre principiantes y veteranos ha ido creciendo porque, a medida que el juego se vuelve más complejo, las mecánicas de juego van en aumento y requieren más esfuerzo. Por tanto, nos resulta cada vez más difícil satisfacer las expectativas de todos y cada uno de los jugadores con una sola actualización de contenidos.

Por este motivo, hemos trabajado en un sistema que permite a los jugadores establecer la dificultad del juego, de manera que un mismo contenido se ajuste a diferentes perfiles. Los ídolos también servirán como punto de partida para tratar ciertos problemas relacionados con la sabiduría y la prospección.

 

Observaciones sobre la sabiduría y la prospección


En general, no estamos satisfechos con el funcionamiento de la sabiduría y la prospección, ni con cómo influyen en el avance del juego y las mecánicas de obtención de recursos, por los siguientes motivos:
 
  • El sistema actual obliga a los jugadores a sacrificar el rendimiento del personaje para conseguir más experiencia y recompensas.
  • Este sacrificio no sale muy rentable: los combates son más largos y aburridos porque a los personajes les cuesta desempeñar un papel decisivo en el combate.
  • Este sistema tampoco fomenta la formación de equipos, puesto que los personajes reclutados no siempre están optimizados para ser eficientes en combate, sino más bien para actuar en su propio beneficio.
  • La obtención de experiencia, tal y como funciona ahora mismo, no motiva a los jugadores a asumir riesgos y participar en combates que supongan un auténtico desafío (muchas veces les sale más rentable derrotar de forma fácil y rápida a los enemigos de nivel bajo que luchar contra monstruos de su mismo nivel o superior).
  • Este sistema, que beneficia al individuo, fomenta que los jugadores creen personajes «mula», que suben de nivel más deprisa y le quitan la gracia al juego (además, no suelen participar activamente en los combates).

No queremos alterar demasiado el funcionamiento de la sabiduría y la prospección con la implementación de los ídolos, pero sí ofrecer una alternativa al aprovechamiento de las dos características.

 

Nuestros objetivos:


Estos son los objetivos del nuevo sistema:
 
  • Proporcionar una alternativa a la sabiduría y la prospección como método de subida de nivel en el juego.
  • Ofrecer una forma divertida de cambiar el nivel de dificultad de un combate a otro (en general, se modificará la dinámica de combate mediante los ídolos).
  • Incentivar a asumir riesgos mediante la posibilidad de obtener mejores recompensas.
  • Ofrecer más recompensas sin comprometer la eficiencia del personaje.
  • Los ídolos no deberían alargar los combates demasiado ni reducir directamente la eficiencia de los personajes; en general, los rivales serán más peligrosos.
  • El sistema debería mejorar el aspecto táctico del combate, ya que el propósito de las nuevas restricciones es hacer pensar a los jugadores y renovar su dinámica de juego.
  • También debería añadir dificultad suficiente para que los contenidos de bajo nivel se conviertan en un desafío interesante para los jugadores de mayor nivel.
  • Fomentar la lucha contra monstruos del mismo nivel que el jugador (o superior).
 
 

Funcionamiento del sistema


Cada jugador tendrá seis espacios para ídolos y se podrán utilizar entre cero y seis ídolos a la vez. Los jugadores pueden elegir cuáles activar para el combate mediante una interfaz especializada. Se puede cambiar de ídolos de un combate a otro y también modificarlos tanto fuera del combate como en la fase de preparación.

Los ídolos aparecerán en el inventario y se pueden intercambiar entre los personajes. Los jugadores podrán gestionarlos mediante la interfaz. Allí se pueden ver todos los ídolos del juego y, por tanto, identificar los que le faltan al personaje.

No se puede equipar el mismo ídolo varias veces. Los ídolos pueden interactuar entre sí de formas diferentes mediante modificadores, que equilibran las combinaciones que resulten tanto demasiado beneficiosas como perjudiciales.

Cada ídolo añade una regla o un efecto adicional que complica el combate a cambio de obtener más experiencia o recompensas. A diferencia de los desafíos, no se puede decidir en mitad del combate si quieres aceptar o no estas restricciones adicionales; una vez elegidos los ídolos, no podrás cambiarlos durante el resto del combate.

Estos son algunos ejemplos de ídolos (los nombres y las características son arbitrarios y provisionales):
  • Reflector: los rivales reflejan un 20 % del daño recibido. Bonus del 50 % de experiencia y recompensas.
  • Palurdo: el daño por contacto infligido por los adversarios aumenta al 100 %. Bonus del 40 % de experiencia y recompensas.
  • Catalizador: Los adversarios ganan 2 PM . Bonus del 50 % de experiencia y recompensas.
  • Opresión: el daño de los adversarios aumenta en un 200 % y se va reduciendo en un 20 % por turno.Bonus del 50 % de recompensas.
  • Acercamiento: al atacar a un enemigo, los aliados que estén en un radio de 3 casillas del atacante reciben el 100 % del daño. Bonus del 60 % de experiencia y recompensas.

Algunos ídolos cuyos efectos solo se aplican a aliados o a varios enemigos siguen un criterio llamado «equipo». En este caso, los efectos y bonus solo se aplican cuando el combate consta, como mínimo, de cuatro monstruos y cuatro personajes jugadores (incluidos los compañeros).
 

Diseños de ídolos.

Fórmula exclusiva para experiencia y recompensas


Como se mencionaba anteriormente, uno de los objetivos de los nuevos ídolos es ofrecer una alternativa a la sabiduría y la prospección. Por tanto, los bonus que se aplican no se verán afectados por la sabiduría ni la prospección (son adicionales y no multiplicadores a los que se aplican con la sabiduría y la prospección).

En consecuencia, se puede sacrificar la sabiduría y la prospección para maximizar la eficiencia del personaje, y utilizar los ídolos para conseguir más experiencia y recompensas.

La fórmula que calcula los bonus de experiencia y recompensas tiene en cuenta la diferencia entre el nivel más alto de los personajes y el nivel medio de los monstruos en cada combate. Esto recompensa enormemente los combates contra monstruos cuyo nivel es similar al del jugador y reduce la experiencia obtenida de aquellos cuyo nivel es demasiado bajo.

Gracias a este sistema, los ídolos ofrecen bonus sustanciosos a la vez que minimizan el riesgo de ser utilizados para explotar contenidos de niveles demasiado bajos. Para los monstruos que tienen niveles específicos (como Peki Peki, los tynrils, etc.), la diferencia de nivel entre personajes y monstruos se calculará de manera específica.

Los bonus universales (como las estrellas, el Almanax, los personajes secundarios, los desafíos, los bonus de servidor, etc.) seguirán siendo multiplicadores y se aplicarán a la experiencia y las recompensas añadidas por los ídolos.
La experiencia potencial que se puede obtener mediante los ídolos se podrá consultar al pasar el puntero sobre los monstruos, a través de la previsión de ganancia de experiencia. 

Mediante esta fórmula, los jugadores podrán seguir utilizando la sabiduría y la prospección, si quieren, sin sufrir penalizaciones, y los ídolos se ofrecerán como alternativa.

No nos gusta el funcionamiento de la sabiduría y la prospección, pero creemos que la comunidad no está preparada para un rediseño general de unos sistemas que llevan implementados desde el lanzamiento de DOFUS.

Por tanto, nos inclinamos por una propuesta gradual que consiste en ofrecer un sistema muy sólido y compatible con nuestras expectativas, del que los ídolos son solo la primera parte. Queremos mantener el sistema de los ídolos en futuras actualizaciones y que los jugadores se adapten a él para cambiar el funcionamiento de la sabiduría y la prospección a largo plazo, sin alterar los hábitos de juego de aquellos jugadores que sí las utilizan.

 

Multijugador


Los efectos de los ídolos se aplicarán a todos los combates y a los personajes participantes.
Si estos no forman parte de un grupo, será el personaje que inició la pelea quien elija los ídolos del combate (visibles en la batalla).

Si todos los personajes del combate forman parte de un mismo grupo, se tendrán en cuenta los ídolos del grupo. El líder podrá cambiarlos fuera de combate (mediante una interfaz) y tendrá acceso a los ídolos que hay dentro del inventario de los personajes jugadores de dicho grupo. Esto significa que se pueden combinar ídolos de varios personajes cuando se forma parte de un grupo (aunque sigue habiendo un límite de seis ídolos activos) y se pueden utilizar los de los aliados aunque el personaje en cuestión no los tenga.

Se podrán comprobar los ídolos establecidos para el grupo antes de comenzar el combate, ya que se puede acceder a la interfaz de gestión de ídolos desde la interfaz de grupo. 

Por defecto, los ídolos establecidos para el grupo son aquellos que posee el líder. Si un personaje del grupo inicia un combate sin el líder, utilizará sus propios ídolos. No se pueden tomar prestados ídolos de personajes que no participen en el combate.

La gestión de ídolos en el multijugador puede parecer algo compleja, ya que hace falta buena organización y cooperación entre los jugadores, pero es básica para que se puedan compartir los ídolos sin que haya problemas.

 

Conseguir ídolos


El primer ídolo del juego se puede fabricar en Incarnam durante el tutorial de los oficios.

Los fabricantes (antes, forjadores de escudos) podrán fabricar ídolos y no habrá otra forma de conseguirlos.

Los ídolos más sencillos tendrán un equipamiento de bajo nivel y los recursos que necesitan serán fáciles de obtener. Los más complejos tendrán un nivel de equipamiento mucho más alto y recetas difíciles de fabricar. Para fabricarlos, casi todos requerirán esencias de guardián de mazmorra.

Como los ídolos no son consumibles, los jugadores no tendrán que fabricar el mismo varias veces para un mismo personaje.

 

Resultados y logros


Cada ídolo otorgará puntos que se sumarán al final del combate en forma de resultados (cuanta más dificultad genere, mayor será el número de puntos).

Se crearán logros para cada jefe y cada familia de monstruos, y habrá que conseguir ciertos resultados en los combates.

Los logros nuevos no darán recursos de jefes, sino experiencia y puntos de logro para los jugadores.

Estos logros no requerirán el uso de ciertos ídolos; los jugadores podrán decidir con total libertad las combinaciones de ídolos que mejor se ajusten para lograr los objetivos establecidos. Esto significa que se pueden conseguir de varias formas.

 

El futuro


Esperamos que este nuevo sistema resulte una alternativa práctica al de sabiduría y prospección y que permita llevar a cabo una transición progresiva y voluntaria. Si todo funciona, añadiremos más ídolos al juego para presentarles más retos y oportunidades a los jugadores. Queremos construir más sistemas de juego basados en los ídolos (por ejemplo, utilizando el sistema de resultado del combate) pero, antes de meternos en esos proyectos, tenemos que asegurarnos de que el sistema funciona durante los próximos meses.

Como los jugadores podrán ajustar la dificultad del combate, los ídolos podrían resultarnos útiles a la hora de crear contenidos accesibles para casi todos los jugadores y para ofrecer retos más complejos a aquellos que lo deseen.

 

Preguntas y respuestas

 

¿Habrá ídolos que hagan el combate más fácil?


No es nuestra intención. Creemos que la dificultad global del juego es correcta y queremos que los jugadores puedan ajustar el nivel de dificultad de los contenidos actuales para que puedan redescubrir y encontrar retos nuevos en ellos.
Gracias al sistema de ídolos, los jugadores que consideren que los contenidos de DOFUS actuales son demasiado complicados podrán enfrentarse a contenidos más sencillos y que ya conocen, e incrementar gradualmente la dificultad para obtener más recompensas.

Los ídolos no están diseñados con el único propósito de aumentar el nivel máximo de dificultad del juego; también se pueden aprovechar en contenidos de otros niveles. Por ejemplo, si las últimas mazmorras dimensionales resultan demasiado difíciles para un personaje, los ídolos servirán para practicar con la primera mazmorra u otras de nivel más bajo, aumentando la dificultad y las recompensas conseguidas.

Además, los logros de DOFUS se han diseñado especialmente para ofrecerles desafíos más valiosos y concretos a los jugadores que participen en ellos. No queremos quitarles valor a los logros permitiendo que los jugadores puedan reducir la dificultad de estos desafíos. Tampoco queremos que, al reducir su nivel de dificultad, resulte demasiado fácil generar las recompensas de ciertos contenidos o logros.
 

¿Los bonus de recompensas de los ídolos se aplicarán a los recursos «fáciles» de conseguir en los logros?


Nos pareció que existía la necesidad de una alternativa viable a la prospección, y los bonus de recompensas que dan los ídolos están para eso.

A medida que se añadían contenidos, se ha devaluado una gran cantidad de recursos. Esto es normal; la demanda de recursos y objetos cambia a lo largo del tiempo.

Sin embargo, no es una cuestión inevitable; hemos trabajado activamente a lo largo de varias actualizaciones para restaurar el valor de numerosos recursos que sueltan los monstruos para revaluar la importancia de las recompensas.
Es un proceso muy largo que requiere crear recetas nuevas e implementar mecánicas de destrucción eficaces (por ejemplo, el sistema de generación de runas) para asegurar una demanda continua de recursos.

Queremos seguir recuperando gradualmente el valor de los recursos que sueltan los monstruos, por lo que nos siguen pareciendo relevantes los bonus de recompensas que ofrece el sistema de ídolos.


¿Es posible que simplifiquéis todavía más la obtención de experiencia?


Pensamos que el avance de niveles es mucho más rápido en algunos casos extremos, cuando se sacrifica la eficiencia de un personaje por un bonus de sabiduría y cuando los personajes suben de nivel en combates en los que no participan activamente (el caso de las «mulas de sabiduría»). Este es el principal motivo por el que queremos reducir el impacto de la sabiduría y la prospección. 

Sin embargo, no creemos que el avance en DOFUS les resulte demasiado sencillo ahora mismo a aquellos jugadores que suben de nivel de forma tradicional, es decir, experimentando con las mecánicas del juego, sin utilizar bonus de personajes secundarios y sin aceptar regalos o ayuda externa.

Los ídolos ayudarán a conseguir más experiencia y recompensas, pero se compensará mayoritariamente con el aumento del nivel de dificultad de los combates.

No queremos incrementar enormemente la velocidad de desarrollo de los personajes, sino que los jugadores suban de nivel de manera diferente. Queremos recompensar a aquellos que arriesgan y diversificar los desafíos.


¿Por qué los ídolos no aplican efectos y bonus individuales a los combates en grupo?


Los ídolos aplican efectos y bonus al grupo entero porque queremos evitar los problemas del sistema individualista de sabiduría y prospección, mediante el cual algunos jugadores hacen todo el trabajo de combatir mientras otros se dedican simplemente a sacrificar la efectividad de su personaje para conseguir mayores bonus.


¿Cómo se equilibrarán los contenidos de muy bajo nivel si se juega con una amplia colección de ídolos?


Si la diferencia de nivel entre monstruos y jugadores es demasiado grande, se aplicará una penalización a las características de experiencia y recompensas de los ídolos. Queremos que los contenidos de bajo nivel ofrezcan nuevos retos (gracias a este sistema) a los jugadores que ya los conocen, pero sin competir demasiado con el contenido que corresponde al nivel actual de los personajes.


¿Cuándo se reducirá el impacto de la sabiduría y la prospección?


Todavía no tenemos una fecha concreta. Primero tenemos que estudiar el impacto de los ídolos en el juego y en qué medida se utilizan. Si logramos que los ídolos se conviertan en una mecánica de juego relevante para regular la experiencia y las recompensas, entonces podremos alterar rápidamente el funcionamiento de la sabiduría y la prospección. Para nosotros es un posible proyecto a largo plazo del que ya tenemos algunas ideas, pero queremos hacerlo poco a poco para que no perjudique demasiado a aquellos que las utilizan.
Categoría: Developpement