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Los niveles de características de la mayoría de las clases no han cambiado desde que salió el juego en 2004 y, en general, tienen problemas de equilibrio. Invertir puntos en ciertas características resulta más ventajoso, mientras que otras se dejan de lado porque la inversión no resulta igual de rentable. Por ejemplo, es más fácil para un feca o un aniripsa invertir en inteligencia, mientras que a un yopuka o un zurcarák les interesa más invertir en fuerza.

Al principio estos límites tenían sentido: parecía más lógico que un aniripsa tuviera menos habilidad física natural que un yopuka. Pero estos límites ya no encajan en nuestra visión actual de las clases. Si es posible, no queremos que las clases tengan una personalización elemental predeterminada o impuesta; preferimos que cada personaje pueda invertir puntos en diferentes características. No queremos imponer una elección que sea evidentemente la más óptima, y ese es el problema que estamos teniendo ahora con algunas clases y con sus niveles desequilibrados.

Este enfoque es el que hemos aplicado para equilibrar los niveles de características de las nuevas clases, o de las clases que se han modificado considerablemente durante las actualizaciones más recientes. Vamos a aplicar este enfoque también en la versión 2.30 para modificar los niveles de características de todas las clases que todavía no han podido disfrutar de estas funciones.

Resumen de cambios:

  • Revisión de los niveles de características:
    • 1 por 1 en vitalidad.
    • 3 por 1 en sabiduría.
    • 1 por 1 hasta 100, 2 por 1 hasta 200, 3 por 1 hasta 300 y 4 por 1 el resto del tiempo para agilidad, suerte, fuerza e inteligencia.
  • Revisión de los rangos de golpe crítico de los hechizos.
  • Revisión del daño de los hechizos de las clases paralelamente a los cambios de niveles.
  • Revisión de los daños de golpe crítico paralelamente a los cambios de rangos de golpe crítico.

Objetivos:

  • Hacer viable la inversión en cada una de las características.
  • Ofrecer más diversidad en la elección de elementos para los personajes, hacer que sea viable tener más personalizaciones elementales y desbloquear nuevas posibilidades de combos para varias personalizaciones elementales.
  • Mejorar el equilibrio de diferentes hechizos de daño, especialmente aquellos que aprovechan los niveles desequilibrados de su clase para conseguir daños de base muy por encima de la media.
  • Mejorar la distribución de los rangos de golpe crítico tanto para las clases como para las personalizaciones elementales. Esto significa tener una distribución de hechizos consistente con los rangos de golpe crítico al 5 %, 15 % y 25 % para cada clase.
  • Mejorar la relación entre los efectos del golpe crítico y los rangos de golpe crítico para los hechizos: cuanto más bajo sea el rango de golpe crítico, más potentes serán los efectos.
  • Estandarizar los niveles de características para que el sistema de características sea más fácil de comprender.

Lo que esto significa:

Las clases que tenían unos niveles extremadamente desfavorables en determinados elementos podrán invertir en ellos con más facilidad (por un coste mucho menor), pero se han reducido los daños de base de los hechizos vinculados a estos elementos. La cantidad de reducción es proporcional a la ganancia obtenida por las mejoras de niveles. Puede alcanzar una cantidad máxima de -25 % de los daños de base que, para algunos hechizos, significa una reducción máxima de entre el 15 % y el 20 % de los daños finales, si tenemos en cuenta los bonus de daños fijos.

Por ejemplo, el hechizo Tempestad de Potencia pasará de una media de 40 a 32 daños (sin incluir los golpes críticos). Esto equivale a una reducción del 20 % de los daños de base. Consideremos un yopuka con 900 puntos de inteligencia y 100 daños fijos (las cifras se han redondeado para facilitar el cálculo). En 2.29 infligiría 500 puntos de daños de fuego y en 2.30 provocaría 420 puntos de daños de fuego (multiplicar el valor de base por 10 y añadir 100), lo que en realidad produce una reducción del 16 % en los daños finales. Por supuesto, las modificaciones de niveles nos permiten compensar parcialmente esta caída de daños. En el ejemplo anterior, el yopuka podía invertir más puntos en inteligencia (algo que antes resultaba demasiado difícil porque los niveles eran extremadamente restrictivos).

La reducción de daños es necesaria porque mantiene el equilibrio entre las diferentes personalizaciones elementales dentro de cada clase. Sin ella, la personalización de fuego del yopuka (para continuar con el mismo ejemplo) sería mucho más ventajosa que su personalización de tierra porque tendría daños de base mucho más altos, sin una diferencia significativa en términos de niveles de características o restricciones de lanzamiento. 

Si no implementáramos algún tipo de reducción de daños, correríamos el riesgo de generar desequilibrios adicionales entre las distintas clases y tendríamos que revisar los aumentos de la mayoría de los hechizos. Pero no queremos tener aumentos adicionales de daños con esta actualización. Ya hemos aplicado varios tras rediseñar el combate cuerpo a cuerpo durante el proceso de «pulido» de la mayoría de los hechizos de daños, pero también de manera indirecta cuando separamos los puntos de pergamino de los puntos de características, permitiendo que todos los personajes obtuvieran puntuaciones más altas en sus características elementales.

Consideramos que los daños de hechizos ya son lo bastante altos y no queremos aumentar sistemáticamente la fuerza de los personajes si el cambio no está justificado.

Clase a clase:

La importancia de las modificaciones varía dependiendo de la clase del personaje y de los niveles anteriores. Cuanto más altos son los daños de base de un hechizo más ventajosas serán las modificaciones del nivel. De ese modo, los daños de base se han reducido para mantener un buen equilibrio con los nuevos niveles.
 

Ocra: 

Los nuevos niveles son mejores a través de los cuatro elementos. Los daños de las personalizaciones de aire y agua se han reducido para compensar este aumento (de media, una reducción del 10 % en los daños de base). No se han hecho cambios en los daños de las personalizaciones de fuego y tierra.

Hemos aprovechado esta oportunidad para revisar la diferencia entre los golpes normales y críticos de los siguientes hechizos: Flecha Explosiva, Flecha Destructora, Flecha Ralentizante y Flecha Absorbente. Se han aumentado los daños de base y se han reducido los daños de los golpes críticos.
 

Zurcarák:

Los nuevos niveles de agilidad, suerte e inteligencia son mejores. Los niveles de fuerza se quedan igual. Como resultado de esto se han reducido, entre un -20 % y un -25 %, los daños de base para los hechizos de aire, agua y fuego.
Paralelamente a estos cambios, se han aumentado los daños de golpe crítico de los hechizos del zurcarák. Los golpes críticos del zurcarák no servían de mucho, ya que solo aumentaban los daños una media de entre un 5 % y un 10 %.
 

Selotrop:

No se han realizado cambios en esta clase ya que había sido diseñada con niveles equilibrados.
 

Aniripsa:

Los nuevos niveles de agilidad, fuerza y suerte son mejores. Como resultado de esto se han reducido, entre un -20 % y un -25 %, los daños de base para los hechizos Palabra Hiriente y Palabra Vampírica.
 

Anutrof:

Los nuevos niveles son mejores a través de los cuatro elementos especialmente para la característica de inteligencia. No obstante, como los daños de base de los hechizos de fuego del anutrof ya eran bajos, solo han reducido los daños del hechizo Desinvocación (-15 %).
 

Osamodas:

Aunque los nuevos niveles son mejores, no se han reducido los daños de los hechizos de la clase osamodas, porque ya eran relativamente bajos. Incluso se han aumentado los daños del hechizo Garra Azotadora (+20 %).
 

Feca:

Los nuevos niveles de fuerza, suerte y agilidad son mejores. No obstante, los daños de hechizo no se han visto muy afectados; solo se han reducido ligeramente los hechizos Pompa y Ataque Nuboso (-15 % y -10 % respectivamente). Las personalizaciones de aire y de tierra han mejorado, de manera indirecta, a través de las mejoras de niveles.
 

Yopuka:

Los nuevos niveles de inteligencia y agilidad son mejores. Como resultado de esto se han reducido los daños de algunos hechizos de fuego y aire del yopuka, que corresponde a una reducción de aproximadamente un 25 % de los daños de hechizos de fuego, mientras que los daños de la personalización de aire se han reducido en alrededor de un 15 %. Estos cambios se introdujeron para compensar las ganancias potenciales de las mejoras en los niveles de las características.
 

Pandawa:

Es posible que los nuevos niveles sean un poco menos ventajosos para los personajes que inviertan todos sus puntos en un único elemento (antes de la modificación podían obtener 415 puntos, en comparación con los 398 puntos después de la modificación), pero las proporciones son lo bastante razonables para que no sea necesario realizar cambios en los hechizos de la clase, puesto que ya cuenta con un nivel de daños bastante alto.
 

Tymador:

La situación del tymador es la misma que la de la clase pandawa, pero hemos aplicado incrementos en los daños de hechizo que eran demasiado bajos. Por lo tanto, se han aumentado los daños de los hechizos Extracción y Colado.
 

Sacrógrito:

Esta clase se queda igual; no se han modificado los niveles. Los cambios en los hechizos de daño solo afectan a los rangos de golpe crítico.
 

Sadida:

No se han realizado cambios en esta clase ya que había sido diseñada con niveles equilibrados.
 

Sram:

Las modificaciones de nivel afectan, principalmente, a la personalización de fuego. Se han reducido los daños de base del hechizo Infravisión (-15 %). No se han realizado cambios en los hechizos Concentración de Chakra ni Golpe Solapado, ya que sus daños de base ya eran bajos.
 

Steamer:

No se han realizado cambios en esta clase ya que había sido diseñada con niveles equilibrados. No obstante, sí se han modificado los rangos de golpe crítico.
 

Xelor:

No se han realizado cambios en esta clase ya que había sido diseñada con niveles equilibrados.
 

Zobal:

No se han realizado cambios en esta clase ya que había sido diseñada con niveles equilibrados. No obstante, sí se han modificado los rangos de golpe crítico.

Despliegue:

Los niveles se cambiarán automáticamente cuando los personajes inicien sesión una vez se haya publicado la actualización 2.30. Los personajes podrán reiniciar los puntos de sus características.

Podéis probar estos cambios en la versión 2.30 BETA. En cuanto esté lista, os avisaremos.

Este artículo del devblog no ofrece una lista completa de todas las modificaciones realizadas en los hechizos de las clases. En el registro de cambios de la actualización BETA 2.30 detallaremos todos los cambios aplicados a los diferentes hechizos.

Categoría: Developpement