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En la actualización 2.30 hemos introducido un nuevo mecanismo de generación de pepitas. La generación pasiva actual ya no nos conviene porque no está regulada por una demanda real y es cada vez más difícil mantener una destrucción de pepitas estable a lo largo del tiempo para compensar esta generación continua.
Por lo tanto, hemos trabajado en un nuevo sistema de generación de pepitas basado en un mecanismo de reciclaje de los recursos y objetos.

Objetivos

Estos son los objetivos de este nuevo sistema:
  • Garantizar un valor de cambio mínimo para los recursos.
  • Aportar una fuente de destrucción "infinita" de recursos y objetos.
  • Aumentar el interés de control de las zonas en AcA.
  • Introducir el concepto de competencia imperfecta para crear un número considerable de nuevos nichos económicos: los beneficios obtenidos con el reciclaje no son idénticos para todos los jugadores en el mismo momento.

Señor de la destrucción

Tras varias actualizaciones, pretendemos aumentar de manera significativa los mecanismos de destrucción de objetos y recursos con el objetivo de compensar la generación "infinita" y garantizar un valor de cambio adecuado. Aumentar el valor de los recursos permite aprovechar los contenidos que facilitan su obtención.

El reciente sistema de generación de runas también ha permitido trasformar el exceso de objetos equipables en runas y limitar de esta forma su acumulación a lo largo del tiempo.

En la actualización 2.30 hemos añadido un nuevo sistema de transformación de recursos y objetos: el sistema de reciclaje. Este es, a partir de ahora, el sistema que genera las pepitas. Casi la totalidad de los objetos (objetos equipables, recursos, etc.) podrán reciclarse y, a cambio, generar pepitas.

Pensamos que un sistema económico dinámico implica tanto destrucción como generación. El sistema económico de DOFUS es seguramente uno de sus pilares más importantes: regula el valor de cada objeto, de cada actividad y una buena parte del atractivo de los contenidos. Incluso si el valor intrínseco de los contenidos no viene determinado únicamente por su rentabilidad (porque jugamos para divertirnos, ¿no?), en un juego en el que todo se intercambia y donde los mecanismos económicos desempeñan un papel fundamental, es esencial garantizar que cada actividad pueda generar riqueza cuyo valor siga siendo interesante con el paso del tiempo.

Funcionamiento

Existen tres nuevos modelos de reciclaje diferentes que pueden crearse y agregarse a los prismas de tu alianza (el principio es similar al de los módulos de teleportación).

Cuando reciclas objetos, un porcentaje de las pepitas generadas se deposita en el inventario del personaje y el resto se reparte entre el conjunto de los prismas de tu alianza (el reparto es proporcional al nivel de las zonas controladas). El porcentaje de pepitas repartido entre los prismas depende de los módulos de reciclaje utilizados (cuánto más difíciles de fabricar son los módulos, mayor es el porcentaje de pepitas que recupera el personaje que recicla).

Las pepitas repartidas entre los prismas pueden recuperarse al superar las fases de "Rey de la colina".

La cantidad de pepitas generadas por el reciclaje de los recursos dependerá de los siguientes factores:
  • Nivel del recurso.
  • Rareza del recurso (probabilidad de obtenerlo de los monstruos o de un guardián de mazmorra).
  • Módulo de reciclaje utilizado (algunos módulos de reciclaje generarán más pepitas que otros).
  • Control de las zonas (si tu alianza controla una zona que dispone de un módulo de reciclaje, todos los recursos que puedan obtenerse de los monstruos de esa zona se beneficiarán de un bonus de generación de pepitas durante su reciclaje).
  • Objeto con una receta (el número de pepitas generadas se basará en el conjunto de ingredientes de la receta y se beneficiará de un bonus adicional).
Si tu alianza tiene varios módulos de reciclaje repartidos en diferentes zonas, podrás utilizar cualquier módulo de reciclaje indistintamente para beneficiarte del bonus de generación aportado por el control de las zonas. Por ejemplo, si tienes un módulo de reciclaje en la zona de los abráknidos, este aportará sus bonus de generación para los recursos obtenidos de los abráknidos a cualquier otro módulo de reciclaje de tu alianza.
 

Competencia impura e imperfecta

Cuando la competencia es perfecta, todos los jugadores tienen acceso a las mismas oportunidades económicas y las posibilidades de generar beneficios se reducen considerablemente. Pensamos que un sistema económico es mucho más interesante cuando la competencia no es perfecta, cuando algunos jugadores pueden aprovecharse temporalmente de oportunidades económicas que difieren de aquellas que disfrutan otros jugadores.

Si se modifica el número de pepitas generadas en función de las zonas controladas por las alianzas, nos aseguramos de que todos los jugadores no obtengan necesariamente la misma rentabilidad cuando reciclen recursos idénticos.
Este funcionamiento permite atribuir nichos económicos diferentes en función de la alianza a la que pertenece un personaje al tiempo que se aporta una profundidad adicional al sistema.

Orbe regenerante

Gracias a las pepitas, los mineros tendrán la posibilidad de crear un nuevo tipo de objeto: el orbe regenerante. Este orbe se utiliza como una runa en la interfaz de forjamagia y permite reiniciar aleatoriamente todos los efectos del objeto que se desea modificar. Este proceso es repetible y no tiene limitaciones, pero consume un orbe por intento. Cada vez que se utiliza este orbe, se suprimen los efectos exóticos añadidos por las runas de forjamagia.

Este orbe permite mejorar el valor de los efectos de un objeto y, por ejemplo, reparar las tentativas de forjamagia que no tengan éxito. Se trata de un útil complementario a las runas de forjamagia, que debería aportar una alternativa viable para ahorrar runas. Cuando el precio de las runas es demasiado elevado, puede ser más rentable regenerar los efectos del objeto y aplicar a continuación algunas runas adicionales. Este orbe debería permitir regular parcialmente las variaciones, a veces notables, del precio de las runas.

El orbe consta de 4 versiones con un nivel cada una (60, 120, 180, 200), que determina el nivel máximo de los objetos con los que puede utilizarse. Los orbes de nivel más bajo necesitan, lógicamente, menos pepitas para fabricarse; esperamos que sea interesante y rentable utilizar estos orbes en la mayoría de objetos equipables del juego.

Preguntas y respuestas


¿Qué diferencias hay entre el sistema de generación de runas y el reciclaje?

El sistema de reciclaje permite destruir directamente los recursos u objetos que no sean objetos equipables, algo que no permite el sistema de generación de runas (que no funciona más que con objetos equipables).

El sistema de generación de runas se basa en la ausencia de transparencia total de información (el jugador no puede conocer ciertas tasas sin romper él mismo los objetos o sin obtener la información mediante otro jugador y dicha información no es estable en el tiempo). Es un sistema extremadamente competitivo porque las acciones de los jugadores tienen un impacto directo sobre el sistema y sobre la rentabilidad de las acciones del conjunto de los jugadores que participan. El sistema está concebido para fomentar un gran diversidad de destrucción de objetos equipables.

El reciclaje ofrece una transparencia total de información (es posible saber lo que el conjunto de jugadores puede obtener reciclando y esta información es estable con el tiempo), pero todos los jugadores no tienen acceso a las mismas oportunidades económicas al mismo tiempo (a través del control de las zonas). El sistema está concebido para destruir los recursos y los objetos cuyo valor de cambio se haya reducido.

Los dos sistema son complementarios y ofrecen enfoques diferentes para interactuar con el sistema económico.
 

Si el sistema de reciclaje aumenta el valor de los recursos, ¿la generación de runas será más costosa?

Los dos sistemas interactúan entre ellos y es probable que el sistema de reciclaje aumente el precio de fabricación de una parte de los objetos que sirven para generar runas. El orbe regenerante aporta una respuesta a esta problemática, ya que constituye una alternativa parcial a la utilización de las runas de forjamagia.

Los dos sistemas no deberían entrar en conflicto directamente, ya que los recursos más interesantes de reciclar no son necesariamente los mismos que aquellos utilizados en las recetas de los objetos rotos.

Además, en la actualización 2.30, ha aumentado el tamaño del historial de los objetos rotos, lo que debería permitir que pudieran transformarse más objetos en runas.

Somos conscientes de que las modificaciones aplicadas a los oficios y la introducción del sistema de reciclaje repercutirán en la generación de las runas de forjamagia, es un tema que estamos estudiando detenidamente.

 

¿Por qué solo las alianzas pueden acceder a los módulos de reciclaje?

Las pepitas son unas de las principales recompensas asociadas a las alianzas y queríamos modificar el sistema de generación pasiva. El sistema de control de las zonas por las alianzas permite además ofrecer un rendimiento diferente entre las alianzas, lo que evita una competencia económica total entre los jugadores.

Además, todos los jugadores podrán aprovecharse indirectamente de este nuevo sistema (incluso sin formar parte de una alianza) porque el sistema de reciclaje debería dinamizar el comercio de recursos y objetos de forma considerable.

 

¿Serán menos frecuentes las pepitas?

Es probable que las pepitas sean menos frecuentes. Pensamos que, actualmente, no se destruyen lo suficiente (en comparación con su significativa generación pasiva). El sistema de reciclaje está concebido para equilibrar de forma natural la oferta y la demanda de pepitas en juego. Si las pepitas son menos frecuentes, los jugadores podrán decidir reciclar cualquier objeto cuyo valor de cambio sea inferior al de las pepitas para poder obtenerlas mediante el reciclaje.

 

¿Por qué introducir otra forma de destrucción de objetos?

El reciclaje introduce el concepto de valor mínimo garantizado para los recursos, que nos parece interesante para absorber la generación no voluntaria de recursos que no responde a una demanda. Cuando los jugadores se enfrentan a monstruos para ganar experiencia o éxito, por ejemplo, se generan recursos que no corresponden necesariamente a una demanda. Se trata de una generación involuntaria que puede dar lugar a la formación de amplias existencias y a una devaluación del valor de estos recursos; el reciclaje ofrece una respuesta sólida este problema.

Por otra parte, pensamos que es necesario introducir mecanismos de destrucción adicionales en el juego para garantizar el buen funcionamiento de su sistema económico. Los mecanismos actuales no son suficientes para mantener valores interesantes para un gran número de recursos.

 

¿Por qué no permitís a los jugadores que vuelvan a vender sus recursos a los PNJ a cambio de una cantidad interesante de kamas?

Consideramos los kamas como una moneda sin valor intrínseco, una moneda que, esencialmente, actúa como intermediario en los intercambios. El sistema económico de DOFUS está diseñado para funcionar con grandes fluctuaciones en la cantidad de dinero, puesto que todos los precios pueden ajustarse de forma dinámica a la oferta monetaria presente en el juego.

Si los recursos pudieran intercambiarse directamente a los PNJ a cambio de una cantidad interesante de kamas, su valor de cambio en kamas podría desequilibrarse con respecto a la oferta monetaria del juego (y sus fluctuaciones).
Al utilizar las pepitas como resultado de un reciclaje (en el que el precio depende de la oferta y la demanda además de la oferta monetaria), conservamos un sistema dinámico de ajuste de los valores y mantenemos un mayor control de la cantidad de dinero en circulación.

 

Las pepitas se obtienen de forma pasiva en la versión 2.29 y, en la versión 2.30, será necesario sacrificar los recursos. ¿Por que introducir esta limitación?

Las pepitas serán mucho más útiles en la versión 2.30 gracias a los orbes regenerantes, no queremos que estos poderosos objetos puedan generarse sin una inversión real. Y pensamos que estos nuevos consumibles son un instrumento excelente para destruir el exceso de recursos.

Por otra parte, la generación pasiva de pepitas en 2.29 es muy difícil de equilibrar y nos parece mucho más interesante dejar que los jugadores regulen su producción mediante un mecanismo clásico de oferta y demanda que se integra mucho mejor en el sistema económico del juego.

 

¿Por qué los objetos con una receta se beneficiarán de un bonus de generación de pepitas?

Queremos fomentar la fabricación de objetos y valorar la destrucción de asociaciones de recursos. Por ejemplo, es posible que no sea rentable reciclar el recurso A, pero sí el recurso B. Si se destruye un objeto con una receta que incluya A y B, el bonus de generación puede hacer rentable el reciclaje de A y B.

Este mecanismo aumenta la profundidad del sistema de reciclaje al crear múltiples dependencias entre los recursos utilizando un sistema ya establecido: las recetas de los objetos.

También permite crear nichos económicos adicionales, puesto que no todos los jugadores tienen acceso a todos los oficios y, por lo tanto, no son capaces de aprovechar este bonus para todas las recetas.

 

¿Cómo se equilibra la generación de pepitas antes y después del reciclaje de las existencias actuales de recursos?

No podemos ejercer un control directo en el precio y la generación de las pepitas, la economía de DOFUS está totalmente regulada por las acciones de los jugadores. Sin embargo, la introducción de los orbes regenerantes (fabricados con las pepitas) debería garantizar una destrucción de las pepitas continua y proporcional a la cantidad de recursos que los jugadores están dispuestos a reciclar.

Indirectamente, estos orbes poseen un rendimiento decreciente (incluso si las tentativas son independientes, la probabilidad de obtener mejores valores de los efectos sobre un objeto disminuye necesariamente a lo largo de las tentativas), mientras que el coste de las tentativas puede acrecentarse (cuanto más se consuman estos orbes, menos frecuentes serán y, por tanto, mayor será su precio). Estas particularidades deberían permitir que los orbes regularan las variaciones del mercado de pepitas.

Categoría: Developpement