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Con la actualización 2.27, se modificó considerablemente el sistema de obtención de runas de forjamagia. A medida que los antiguos stocks de runas comenzaron a desaparecer, se hicieron cada vez más evidentes ciertos desequilibrios, por lo que hemos decidido incluir algunas mejoras en dicho sistema en la versión 2.31.

Mayor obtención generalizada y revalorización de los objetos de nivel bajo y medio

 
Se ha incrementado la obtención de las runas obtenidas al destruir un objeto, especialmente si se trata de un objeto de nivel bajo, cuyo aumento ha sido el más significativo: en resumidas cuentas, queremos que cualquier objeto produzca más runas que en este momento.
 
Uno de los objetivos principales del sistema de obtención de runas añadido en la versión 2.27 era introducir una fuente de destrucción para los objetos de nivel medio y alto. No queríamos que la producción de runas derivase mayoritariamente de objetos de nivel bajo fabricados exclusivamente para ser destruidos y obtener runas.
 
No obstante, dichos objetos son los que permiten reorientar con mayor facilidad la producción de runas en función de la demanda, cuando ciertas runas empiezan a escasear. Los objetos de nivel bajo y medio pueden producirse más fácilmente, en mayores cantidades, y poseen en contrapartida un número de efectos más limitado.
 
Pensamos que es razonable e interesante que todos los objetos tengan interés en ser destruidos (independientemente de su nivel) y que es útil poner a disposición de los jugadores medios para orientar su producción de runas mediante objetos más fáciles de producir y de destruir. En DOFUS, cuando se da una escasez de recursos, su precio aumenta y los jugadores tienen la posibilidad de reorientar sus actividades para generar específicamente los recursos de los que carecen (concentrándose en una mazmorra o una actividad específica, por ejemplo). Ahora bien, tras la versión 2.27, pasó a ser demasiado difícil reorientar la producción de runas específicas cuando algunas de ellas empezaban a escasear. Con la versión 2.31, esperamos conseguir un buen término medio entre la posibilidad de reorientar la producción de runas específicas y la necesidad de que la obtención de runas descanse en el conjunto total de objetos del juego (y no únicamente en los objetos de nivel bajo producidos masivamente).
 
Sin embargo, el sistema conservará su funcionamiento actual: los objetos de nivel bajo que se produzcan y destruyan en cantidades demasiado altas (en comparación con otros objetos) estarán sujetos a sufrir progresivamente un recargo que reducirá el interés del jugador en obtener runas destruyendo masivamente dichos objetos (además de aumentar la bonificación aplicada a la destrucción de los demás objetos).
 
El siguiente gráfico muestra el coeficiente aplicado a la obtención de runas (ordenada) en función del nivel de los objetos (abscisa):
 

La curva roja representa la nueva fórmula de obtención de runas (2.31) y la curva azul la antigua fórmula (2.27).
 
 

Eliminación de la obtención de runas Bu y Su al destruir objetos

 
En la versión 2.31, los objetos ya no generarán runas Bu y Su al destruirlos.
Esta modificación es necesaria para evitar que, en la versión 2.31, se generen runas Bu y Su en cantidades demasiado altas (considerando que la generación de runas en general se ha aumentado ya considerablemente). En la mayor parte de los casos, las runas Bu, Su y sus runas base asociadas ya se producen en cantidades más que suficientes.
 
Las runas Bu y Su pueden fabricarse, evidentemente, a partir de sus runas base.
 
 

Reciclaje de runas

 
En adelante, las runas de forjamagia podrán reciclarse utilizando los recicladores. Esta posibilidad otorgará una utilidad suplementaria a los stocks de runas que se acumulan, a la vez que aumenta la profundidad del sistema de reciclaje. En ciertos casos, podría ser más rentable fabricar un objeto, destruirlo y reciclar sus runas que fabricar un objeto para reciclarlo directamente.
 
El reciclaje de runas no está pensado para ser necesariamente una actividad rentable: se trata ante todo de una posibilidad que permite convertir los stocks de runas en otro recurso universal.
 
  

Preguntas y respuestas

 

¿Por qué no autorizar la conversión de runas entre sí?

La conversión de runas entre sí (transformar runas de fuerza en runas de daño crítico por ejemplo) es una posibilidad que hemos estudiado. Garantizaría una disponibilidad constante de todas las runas y de la proporción entre los precios de las runas, que pasaría a ser fija (determinada principalmente por las tasas de conversión entre runas).
 
Pero ese no es el funcionamiento que queremos para DOFUS. El juego ofrece una economía dinámica, donde los precios de los objetos están sujetos a la oferta y la demanda. Un sistema de conversión de runas nos parece demasiado rígido, pues el precio de las runas dejaría de depender directamente de la demanda, que puede fluctuar en el tiempo en función de la llegada de objetos nuevos al juego o sencillamente en función de la importancia que los jugadores atribuyan a los diferentes efectos vinculados a cada objeto.

Cuando un efecto en particular está especialmente demandado entre los jugadores (resistencias elementales en % por ejemplo), nos parece normal que el precio de las runas asociadas a dicho efecto sea elevado y el de las runas menos codiciadas sea mucho más reducido. Los objetos más preciados en un determinado momento son generalmente los más caros, puesto que la demanda puede sobrepasar a la oferta. Consideramos que este principio o similar debería aplicarse a la mayoría de los objetos del juego, y en especial a las runas.
 
La conversión de las runas entre sí no es una posibilidad que descartemos definitivamente, pero preferimos proponer otros sistemas más acordes con nuestra visión del sistema económico de DOFUS.
 
 

¿Por qué no modificar las fórmulas de obtención más a menudo?

El sistema de obtención de runas está controlado completamente por los jugadores. Sus acciones tienen un impacto significativo en este sistema. Cuando se dan momentos de escasez (o de sobreproducción), nos parece razonable esperar un tiempo suficiente para observar cómo reacciona la comunidad y si dichas reacciones permitirán lograr un equilibrio satisfactorio. No podemos permitirnos reaccionar con demasiada rapidez ante desequilibrios en la disponibilidad de runas cuando el sistema económico del juego está concebido precisamente para que los jugadores puedan regular por sí mismos una parte de dichos desequilibrios.

Antes de la versión 2.31, las herramientas que permitían a los jugadores reaccionar ante una escasez de runas (reorientación de la producción) o ante su superproducción (transformación de runas mediante el reciclaje) no eran lo bastante eficaces o incluso no estaban disponibles. Por este motivo, vamos a reforzar o introducir dichas herramientas en la versión 2.31 y seguiremos observando cómo reacciona la comunidad ante las fluctuaciones de los precios de las runas.

Categoría: Game design