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Los hechizos de la clase Aniripsa han evolucionado muy poco con el paso de los años. Se trata de la clase cuyo panel ofensivo, compuesto por 3 hechizos únicamente, era el más fiable. Su papel principal de sanador podía justificar parcialmente el funcionamiento, pero queríamos que cada clase tuviera capacidades ofensivas interesantes y suficientemente diversificadas. Además, algunos hechizos de sanación eran redundantes y siempre ha sido difícil para el hechizo Palabra de Espina, entre otros, encontrar su lugar en el Aniripsa.

Por lo tanto, hemos revisado el conjunto de los hechizos de la clase con la voluntad de no desnaturalizarla: el Aniripsa conserva su papel de sanador y la mayoría de sus hechizos han mantenido el mismo papel. Sin embargo, hemos querido ofrecer capacidades de sanación más variadas, principalmente gracias a los nuevos hechizos de la vía Aire y Agua, habilidades de apoyo más interesantes así como pequeñas mejoras a los hechizos de utilidad.

Atacar para sanar

Uno de los principales cambios es la modificación del panel ofensivo. Los hechizos permanecen en 3 vías elementales: el Aire, el Agua y el Fuego. Sin embargo, cada vía elemental cuenta a partir de ahora con 3 hechizos que permiten ocasionar daños, entre los cuales un hechizo de zona.

Además, cada vía elemental permitirá sanar a su manera:

  • Para la vía Fuego, los hechizos sanan cuando se lanzan sobre un aliado, pero ocasionan daños si se lanzan sobre un enemigo. Las sanaciones recibidas dependen de la Inteligencia de los bonos en las sanaciones del lanzador.
  • Para la vía Aire, los hechizos ocasionan daños a los enemigos, y sanan en función de los daños causados en una zona de 2 casillas alrededor del lanzador. 
  • Para la vía Agua, los hechizos ocasionan daños a los enemigos, y sanan en función de los daños causados en una zona de 2 casillas alrededor del lanzador.
  • En otras palabras, cuanto más daño causen los hechizos de Aire y Agua a los enemigos, más sanarán a vuestros aliados (un poco como un robo de vida, pero sobre varios objetivos a la vez). Un detalle que tiene su peso en lo referente a estos hechizos: la sanación se basa en los daños de base, antes de la reducción. Por lo tanto, aunque el enemigo atacado reduzca todos los daños que le toque recibir, esto sanará de todas formas a vuestros aliados.

Con estos nuevos hechizos Aire y Agua, la colocación de los aliados y de los enemigos gana importancia: para optimizar a la vez las sanaciones y los daños (gracias a los hechizos de zona principalmente) se deberá prestar mucha atención a la posición de los aliados y de los enemigos.

Aquí tenéis la lista de los nuevos hechizos ofensivos, tened en cuenta que el detalle de las modificaciones de estos hechizos no es exhaustivo, tendréis que consultar el Changelog 2.34 final para obtenerlo:

Hechizos Fuego

  • Palabra Sanadora se convierte en Palabra Alternativa y pasa a 3 PA.
  • Palabra Revigorizante se convierte en Palabra Selectiva, su zona se reduce a una cruz de tamaño 3 (como el hechizo Espada de Yopuka) y su coste en PA pasa a 3.
  • Palabra de Sacrificio se convierte en Palabra Desconcertante y reduce la Potencia del objetivo si es un enemigo, aumenta la Potencia del objetivo si es un aliado.

Hechizos Aire

  • Palabra Hiriente permanece similar: daños Aire para 3 PA a buen alcance.
  • Palabra Drenaje se convierte en Palabra Turbulenta, ocasiona daños Aire, avanza una casilla y cuesta 2 PA.
  • Palabra de Espina se convierte en Palabra Giratoria y causa daños Aire en zona de efecto en cuadrado (como la del Glifo Flamígero de los Feca, pero más pequeño).

Hechizos Agua

  • Palabra Prohibida permanece similar: daños Aire para 3 PA a buen alcance.
  • Palabra Sanadora se convierte en Palabra Aniquiladora, ocasiona daños Agua, resta PA y cuesta 5 PA.
  • Palabra Vampírica se convierte en Palabra Impactante, causa daños Agua y tiene una zona de efecto en bumerán (como Daga Bumerán de los Tymadores).

Nuevo estado: Estimulado

Otro cambio significativo es la modificación del hechizo Palabra Estimulante. 
El efecto de obtención de PA es muy potente y no queremos que sea demasiado fácil aplicarlo a todo un equipo. Pero no por ello se elimina: a partir de ahora Palabra Estimulante solo afecta a un objetivo durante 4 turnos y se puede volver a lanzar en todos los turnos por 2 PA. Confiere el estado Estimulado, que aumenta la sanaciones recibidas por el objetivo y le aporta 2 PA. El estado Estimulado se puede contrarrestar con los hechizos de contrahechizo clásicos o consumir mediante algunos hechizos del Aniripsa para generar efectos adicionales.

Con este nuevo funcionamiento, esperamos aportar a la clase una nueva dinámica de juego y alternativas tácticas más interesantes. Los efectos de la Palabra Estimulante se convierten en un recurso que el Aniripsa puede consumir en cualquier momento para mejorar de manera puntual la supervivencia de sus aliados o generar efectos adicionales.

No se puede dirigir la Palabra Estimulante al Aniripsa. Sin embargo se aplica al lanzador del Cunejo y permanece presente mientras que el Cunejo siga con vida.

Nota: la erosión provocada sobre el lanzador queda eliminada en todos los hechizos del Aniripsa, incluido Palabra Estimulante. Es una mecánica que realmente no ha dado sus frutos: los valores no eran suficientemente importantes para provocar una decisión (lanzar el hechizo independientemente del precio de la erosión) y era difícil revisarlos al alza sin dejar al Aniripsa demasiado vulnerable.

Reajuste de los hechizos de Utilidad

Se ha revisado igualmente la mayoría de los hechizos de utilidad del Aniripsa, en conjunto mantienen un papel similar a la versión anterior, salvo aquellos sustituidos por hechizos de daños (Palabra Drenaje y Palabra de Espina).

  • Palabra de Amistad: se revisa el funcionamiento del Cunejo. A partir de ahora aplica el hechizo Palabra Estimulante sobre su invocador, y solo se retira cuando muere el Cunejo. Se aumenta la supervivencia del Cunejo, sigue sanando a sus aliados mientras vive, y genera un glifo de sanación si muere: las entidades que terminen su turno con el glifo recuperan sus puntos de vida. Un único Aniripsa solo puede invocar un Cunejo a la vez, y cuando el Cunejo muere, el tiempo para volver a lanzar el hechizo Palabra de Amistad pasa a 2 turnos.
  • Palabra de Pavor no se ha modificado prácticamente: su número de lanzar por objetivo pasa a 2.
  • Palabra de Inmovilización a partir de ahora solo dura un turno y se puede volver a lanzar todos los turnos. Siempre retira PM pero el objetivo afectado sana a partir de ese momento a los aliados del lanzador cuando se acerca el final de su turno.
  • Palabra de Silencio permanece prácticamente idéntica: su coste en PA aumenta sin embargo y ya no afecta a los aliados estimulados ni al lanzador.
  • Palabra de Vuelo se revisa totalmente. A partir de ahora permite al lanzador cambiar de lugar con un aliado que no sea una invocación. El aliado en cuestión se convierte en Incurable durante 2 turnos a menos que esté Estimulado, en cuyo caso pierde únicamente su estado de Estimulado. Sin embargo se puede lanzar sobre el Cunejo, pero esto le costará la vida.
  • Palabra de Prevención otorga a partir de ahora Puntos de Escudo, y aún más si el aliado objetivo está estimulado. Sin embargo siempre retira el estado de Estimulado al objetivo.
  • Palabra de Juventud Su valor de contrahechizo es reducido: pasa a 1 turno. Sin embargo el hechizo permite igualmente curar un aliado una vez por turno.
  • Palabra de Altruismo a partir de ahora sana a todos los aliados que estén en estado Estimulado pero les retira ese estado. El Cunejo sigue muriendo cuando se lanza el hechizo.
  • Palabra de Reconstitución sigue sanando el 100 % de la vida del objetivo y la deja incurable durante 3 turnos. Si el objetivo está Estimulado, ocasiona aún más daños a los enemigos cercanos en función de su vida incurable: cuanta más vida incurable tenga, mayores serán los daños ocasionados. El estado Estimulado se consume.
  • Palabra de Regeneración sigue sanando con efecto retardado, pero a partir de ahora al principio del turno del lanzador (y ya no del objetivo), 2 turnos seguidos.
  • Palabromb sigue aumentando la potencia del lanzador durante 3 turnos, pero a partir de ahora divide la eficacia de las sanaciones generadas por estos hechizos de clase por 2. Los valores de aumento de daños y de Potencia se han revisado ligeramente a la baja.

Estas modificaciones estarán disponibles en la versión beta 2.34, no dudéis en probarlas y hacernos llegar vuestros comentarios.

Categoría: Game design