FR EN DE ES IT PT

En la versión 2.34 introdujimos en el juego una nueva funcionalidad llamada desafíos comunitarios. Se trata de un sistema que permite proponer desafíos a otros jugadores y ganar kamas apostando a su éxito o su fracaso. Esta característica es una "herramienta", son los jugadores los que determinan qué clase de desafíos desean proponer a la comunidad.

Ahora mismo, el sistema de logros ya nos permite proponeros desafíos, pero en una cantidad finita (aunque añadamos más en las actualizaciones principales), y nos imponemos muchas reglas de concepto para asegurarnos de que los desafíos no sean frustrantes para la mayoría de jugadores. Estas restricciones nos impiden proponer ciertos desafíos originales que solo estarían dirigidos a una minoría de jugadores. Al permitir a los jugadores que creen los suyos, os permitimos proponer contenidos mucho más específicos que pueden estar dirigidos solo a una minoría de jugadores (sin frustrar a aquellos que no desean participar).

Objetivos

Esta es la lista de objetivos que nos hemos fijado:

  • Permitir a los jugadores proponer objetivos diversificados y, potencialmente, para un público muy específico.
  • Renovar continuamente la experiencia de juego proponiendo una variedad importante de parámetros.
  • Permitir a los jugadores elegir el público de sus desafíos (amigos, gremio, alianza, toda la comunidad, etc.).
  • Introducir una "mecánica de JcJ indirecta": los jugadores apuestan unos contra otros.
  • Revalorizar y aumentar la dificultad potencial de los contenidos que ciertos jugadores consideran triviales.

Funcionamiento general:

El funcionamiento de los desafíos comunitarios puede resumirse de esta manera:

  • Los jugadores pueden definir desafíos y enviárselos a otros jugadores.
  • Las recompensas las aportan los propios jugadores para evitar los problemas de trampas y amaños.
  • Los que aceptan desafíos pueden ganar kamas superándolos.
  • Los que crean los desafíos pueden ganar kamas si los jugadores que los aceptan no logran superarlos a tiempo.

Construcción de un desafío comunitario: contenidos y criterios de éxito

Para crear un desafío, basta con abrir la interfaz dedicada y seleccionar en primer lugar un contenido: un monstruo o un jefe de entre los que hay disponibles en el juego. Los archimonstruos, los avisos de busca y captura y los monstruos de búsqueda no pueden usarse para los desafíos porque su disponibilidad en el juego es demasiado incierta para garantizar una experiencia de juego adecuada.

Una vez elegido el monstruo, se pueden seleccionar criterios de éxito del desafío que aumentarán su dificultad. Es posible elegir hasta 5 criterios suplementarios (este valor podría aumentar) de la lista siguiente:

  • Reto 1: es posible elegir la mayoría de retos existentes y la gestión de incompatibilidades entre retos y monstruos se tendrá en cuenta. Aceptar un desafío con un reto impuesto no disparará necesariamente el reto en combate. Bastará con terminar el combate respetando las reglas del reto impuesto sea cuales sean los retos activos en el combate.
  • Reto 2: se puede seleccionar un segundo reto.
  • Ídolos: es posible definir hasta 6 ídolos distintos (las incompatibilidades con ciertos monstruos se tendrán en cuenta).
  • Resultado de ídolos: puede definirse un resultado mínimo a alcanzar solo si no se requiere ningún ídolo específico (se trata de una restricción técnica, nos gustaría encontrar una solución para autorizar el uso de ambos criterios en el mismo desafío).
  • Nivel máximo: para permitir crear desafíos específicos para los personajes menos experimentados.
  • Máximo de turnos
  • Cantidad de personajes máxima/mínima: la dificultad de ciertos combates puede variar en función del tamaño de los equipos. Este parámetro permitirá, por ejemplo, proponer desafíos comunitarios contra jefes a los que enfrentarse en equipos de 8 ¡o proponer combates a realizar en solitario!
  • Clases necesarias/prohibidas: este criterio permite imponer la presencia o la ausencia de ciertas clases. Se pueden definir entre 0 y 3 clases. Todas las composiciones no tienen la misma eficacia frente a todos los contenidos (sobre todo con equipos de tamaño reducido). Este criterio permite proponer desafíos para clases concretas y así definir de forma muy precisa la dificultad de los mismos.
  • Tamaño mínimo del grupo de monstruos: este criterio es muy útil para desafíos contra monstruos de fuera de las mazmorras. Permite imponer a los participantes combates contra una cantidad mínima de monstruos.

Al contrario de lo que habíamos pensado al principio, se puede proponer un desafío sin que su creador lo haya sido superado previamente. Por tanto, los jugadores no tendrán la certeza de que un desafío propuesto sea realizable (se comprueba su validez técnica, pero no su dificultad teórica); tendrán que sopesar ellos mismos si son capaces de superarlo. Hemos tomado esta decisión por varios motivos:

  • Simplificar de forma significativa la creación y la publicación de desafíos.
  • Permitir a los jugadores crear desafíos (y, por tanto, contenidos para los demás) sin ser necesariamente jugadores muy experimentados capaces de superar desafíos difíciles.
  • Aumentar las ganancias potenciales de aquellos que creen desafíos (ellos son los que más se arriesgan al invertir el bote) permitiéndoles crear desafíos técnicamente viables pero que hasta ese momento no hayan sido superados.

Relación entre riesgos y recompensas

Al crear un desafío, su creador podrá parametrizar los costes y las recompensas potenciales:

  • Coste de participación: es la suma de kamas que los jugadores que aceptan el desafío pagarán para participar (este valor puede ser cero).
  • Suma total del bote: es la suma de los kamas que los personajes que superen el desafío podrán repartirse. La paga el creador del desafío (puede ser cero).
  • Cantidad máxima de veces que se puede superar el desafío: este parámetro permite, por ejemplo, crear un desafío con un bote muy importante pero cuyas ganancias solo puedan repartirse los X primeros que lo superen. Este parámetro es opcional.
  • Duración del desafío: una vez que un desafío ha caducado, se retira de la lista de desafíos disponibles para los jugadores. Se considera que los jugadores que lo habían aceptado pero no lo habían completado no lo han superado.

Cuando un desafío termina (alcanza su caducidad), se llevan a cabo las siguientes operaciones:

  • Aquellos que lo han superado se reparten el total del bote.
  • Aquellos que no lo han superado no ganan nada.
  • Se reembolsan los costes de participación a los ganadores.
  • No se reembolsan los costes de participación a los perdedores y van a parar al personaje que ha creado el desafío.

Si se alcanza la cantidad máxima de victorias del desafío, ya no es posible aceptarlo y aquellos que no lo hayan terminado todavía tienen dos opciones:

  • No superar el desafío en el tiempo otorgado: no se reembolsan los gastos de participación (y van a parar al personaje que ha creado el desafío).
  • Superar el desafío en el tiempo otorgado: se reembolsan los gastos de participación.

El bote se reparte de la siguiente manera:

  • Si el desafío no tiene cantidad máxima de victorias, el bote se reparte sin más, a partes iguales, entre los que lo han superado.
  • Cuando la cantidad de ganadores supere la cantidad de victorias restantes, los últimos ganadores se reparten las partes restantes de la recompensa.
  • Por ejemplo: el desafío tiene un límite de 2 victorias. 1 personaje supera el desafío; queda 1 victoria posible. A continuación, un grupo de 4 supera el desafío: se reparten la última parte (se divide entre 4).

Así, aquellos que crean los desafíos pueden enriquecerse con este sistema si logran proponer desafíos muy atractivos pero cuya dificultad sea suficiente para que una parte de los jugadores que los aceptan no logre superarlos a tiempo.

Los que aceptan los desafíos también pueden enriquecerse si superan una proporción suficiente de los desafíos en los que deciden participar.

Restricción de accesibilidad, visibilidad y reparto

El creador del desafío puede decidir a qué público quiere dirigir su desafío:

  • Sin restricción (predeterminado): el desafío será accesible para todos los personajes del servidor.
  • Gremio: solo los miembros del gremio del creador podrán participar en el desafío.
  • Alianza: solo los miembros de la alianza del autor podrán participar en el desafío.

Si el creador del desafío cambia de gremio o de alianza tras haber creado un desafío, este no se modificará y conservará las mismas restricciones de acceso (gremio o alianza). 

El creador del desafío también puede definir dos modos de visibilidad:

  • Público: el desafío es visible desde la interfaz de desafíos. Es la opción predeterminada para ofrecer la visibilidad máxima de un desafío.
  • Privado: el desafío es accesible desde la interfaz de desafíos solo mediante una URL o un identificador único que se genera durante la creación del desafío.

Cuando se crea un desafío, se generan una URL y un identificador únicos que pueden utilizarse para difundirlo (mediante los foros de gremio, por ejemplo).
La URL única permite consultar los datos estáticos del desafío (todos los parámetros que ha definido su creador) en un navegador.
El identificador único no puede utilizarse en un navegador, pero tiene la ventaja de ser mucho más corto y poder difundirse más fácilmente en juego mediante los canales de chat, por ejemplo.

Los desafíos buenos y los malos

La interfaz de desafíos permite consultar fácilmente los desafíos disponibles, los que hayáis creado y los que hayáis aceptado.

La cantidad de desafíos creados por la comunidad podría ser muy importante y, por tanto, tendréis disponibles varias herramientas para distinguir los que cumplen vuestras expectativas:

  • Una lista de desafíos con columnas que pueden ordenarse por:
    • Nivel de éxito actual
    • Duración restante
    • Coste de participación
    • Bote
  • Un sistema de búsqueda que admite distintos tipos de datos (nombres de monstruos, de jefes, clases, etc.).
  • Un filtro para mostrar solo desafíos compatibles con vuestro personaje activo.

Preguntas y respuestas

 

¿Puede utilizarse este sistema para organizar eventos?

El sistema permite organizar eventos a escala de servidor y se pueden crear desafíos comunitarios sin bote ni coste de participación. A nuestro modo de ver, la posibilidad de gestionar la difusión y la visibilidad de los desafíos comunitarios facilita el uso de este sistema para crear eventos.

¿Será posible organizar desafíos comunitarios entre servidores?

Hemos estudiado esa posibilidad, pero un sistema así permitiría un tráfico demasiado fácil de kamas entre servidores de juego (mediante el bote). Eso es algo que no queremos facilitar demasiado ahora mismo a causa de los problemas de compra y venta ilegal de kamas.

¿Por qué el creador de un desafío tiene que aportar el bote?

Se trata de un sistema muy abierto en el que aquel que crea el desafío puede determinar su público con precisión. Es posible crear desafíos comunitarios triviales y reservados a sus propios personajes, por ejemplo. Por tanto, es necesario no generar recompensas que serían muy fáciles de explotar. Hemos preferido proponer un sistema con el cual los jugadores poseerán la máxima libertad para crear desafíos originales, pero con la imposición de generar ellos mismos las recompensas.

¿Es posible no aceptar un desafío hasta después de haberse entrenado para superarlo?

Es posible identificar los desafíos que os resulten interesantes, entrenarse para superarlos y entonces aceptarlos y validarlos de verdad sin arriesgarse a no conseguir superarlos. Aun así, este enfoque puede resultar mucho más largo y laborioso (en el mejor de los casos, habrá que superar el desafío dos veces).

Hay que tener en mente que en el mismo lapso de tiempo sería posible superar potencialmente el doble de desafíos.

Por tanto, tendréis la posibilidad de no arriesgaros prácticamente nada y aceptar solo los desafíos que ya hayáis probado y superado de antemano, pero ese enfoque no es necesariamente el más rentable.
 

¿Es posible validar en la arena los desafíos comunitarios?


No, no es posible validar desafíos comunitarios en arenas porque creemos que los combates en la arena son a menudo mucho más fáciles que luchar en las mazmorras.
 

¿Por qué los desafíos comunitarios se limitan a los monstruos?

Se trata de uno de los contenidos más ricos y universales, y por tanto es natural que lo hayamos elegido como prioridad.
 

Hemos estudiado la posibilidad de crear desafíos comunitarios basados en la forjamagia, pero como los jugadores podrían fabricar el objeto requerido y aceptar el desafío después de haberlo fabricado, no existiría posibilidad de fracasar en esos desafíos.

Hemos estudiado la posibilidad de crear desafíos comunitarios que giren en torno a combates JcJ (proponer un mapa, su composición y especificar restricciones eventuales para el equipo contrario, por ejemplo), pero la carga de trabajo era demasiado importante. Nuestros recursos alrededor del JcJ se concentran en el koliseo interservidor, pero una vez que esté disponible y si el sistema de desafíos comunitarios funciona correctamente, podríamos volver a estudiar esta cuestión.

¿Existirán logros para los desafíos comunitarios?

No habrá logros para este sistema porque es posible crear desafíos triviales (muy fáciles de obtener) sin restricciones particulares. El sistema es, intencionadamente, demasiado manipulable para permitir la creación de logros pertinentes.

¿Podemos crear y aceptar una cantidad ilimitada de desafíos a la vez?

Una cuenta podrá crear hasta X desafíos activos y aceptar Y desafíos activos. Por supuesto, los desafíos terminados quedarán descontados.
 

La creación de un desafío requerirá el pago de la módica suma de 200 kamas.
 

La cantidad total de desafíos activos de un servidor se limitará a Z por motivos de rendimiento. Si se alcanza este límite, no será posible crear otros desafíos comunitarios.

¿Cómo sabremos cuándo se ha superado o ha terminado un desafío?

El sistema de notificaciones avisará al creador y a todo el que haya aceptado el desafío cuando este se haya superado. Estas notificaciones podrán desactivarse.