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Como ya anunciamos en la carta a la comunidad nº 4, la reforma de la clase osamodas llega en septiembre. La gran novedad que trae esta reforma es la posibilidad de fusionarse con sus invocaciones, ¡pero no es ni mucho menos la única mejora!


Hemos decidido realizar esta reforma del osamodas por varias razones:
 
  • Las invocaciones en grupo no eran tan interesantes, pues no sobrevivían durante el tiempo necesario como para ser eficaces.
  • El abanico de ataque del osamodas era muy pobre, sobre todo las vías de Tierra y Agua (1 hechizo cada una).
  • Los hechizos de ataque basados en el potenciamiento resultaban muy repetitivos.
  • La inteligencia artificial de las invocaciones provocaba a veces que fuera difícil prever sus acciones.
Por eso hemos tratado de mejorar los puntos mencionados anteriormente y de aportar al mismo tiempo nuevas ideas para el osamodas sin hacer que pierda el funcionamiento de la clase, que sigue apoyándose principalmente en las invocaciones, hechizos que se sirven de estas invocaciones y de los hechizos de apoyo.

Invocaciones más previsibles

En lo que respecta a este punto, el cambio principal ha sido separar las invocaciones en tres familias de 2 invocaciones cada una.
 
  • Los jalatós, representados por el jalató y el jalató negro.
    • En esencia, el jalató no ha cambiado: sigue aplicando el estado Pesado uno de cada dos turnos y bloquea a los enemigos.
    • El jalató negro tiene el mismo comportamiento, pero impide la fuga de los enemigos.
  • Los tofus, representados por el tofu negro y el tofuluche.
    • El tofu negro vuelve a funcionar como el tofu «clásico» pero impide el placaje y gana en agilidad con cada ataque.
    • El tofuluche repele a los enemigos.
  • Los dragonitos, representados por el dragonito rojo y el dragonito negro.
    • El dragonito rojo ahora quita un turno de hechizos con cada ataque y ya no posee el hechizo «Grito terrorífico».
    • El dragonito negro cura a los aliados que haya cerca de los enemigos seleccionados como objetivo.
Esto significa que el jabalí, el prespic, el crujidor y el bwork mago ya no se podrán invocar y quedan sustituidos por 3 invocaciones nuevas (algunas de ellas les toman el relevo —en cierto modo—). De esta manera hemos querido representar mejor la función de las invocaciones según su familia: los jalatós son más resistentes, pero poco móviles; los tofus son muy móviles, pero poco resistentes, y los dragonitos atacan a distancia y en línea.
 
¡El pelotón al completo!

A partir de ahora, cada invocación tendrá un solo hechizo sin perder por ello algunas de sus habilidades (por ejemplo, el jalató sigue aplicando el estado Pesado y el dragonito sigue impidiendo los hechizos). Esperamos que así sea más fácil prever sus acciones al limitar la cantidad de acciones distintas que pueden efectuar durante un turno de juego.

Además, cada familia de invocación está ligada a una vía elemental y guarda una sinergia con ella. Dicha sinergia pasa, entre otras, por la posibilidad de fusionarse con una invocación.

La fusión

Consiste en seleccionar con el nuevo hechizo «Enlace animal» una invocación. Entonces, esta muere, y el Osamodas adopta una forma según la invocación seleccionada (obviamente, solo funciona con los tofus, los jalatós y los dragonitos).

Esta nueva forma no solo otorga un bonus al osamodas, sino también a todas sus invocaciones. Estos son los detalles:
 
  • Tofu: gana movilidad. Relacionado con el elemento Aire
    • Todos los tofus ganan una parte de la agilidad y del daño de aire del lanzador.
    • Tanto el lanzador como sus invocaciones ganan PM.
    • El lanzador gana más huida, pero pierde vitalidad.
  • Jalató: gana resistencia. Relacionado con el elemento Tierra
    • Todos los jalatós ganan una parte de la fuerza, de los daños de tierra y de los daños neutros del lanzador.
    • Tanto el lanzador como sus invocaciones reducen el daño recibido.
    • El lanzador gana más Placaje, pero pierde 1 PM.
  • Dragonito: bonus de cura y de PA. Relacionado con el elemento Fuego
    • Todos los dragonitos ganan una parte de la inteligencia, de los daños de fuego y de las curas del lanzador.
    • Tanto el lanzador como sus invocaciones ganan PA.
    • El lanzador gana además un bonus de cura, pero pierde potencia.
El osamodas se puede fusionar con una nueva invocación sin limitaciones (excepto la de matarla) y en cualquier momento puede desactivar la fusión lanzándose un hechizo a sí mismo.

Por tanto, esta nueva habilidad proporciona al osamodas la posibilidad de traspasar una parte de sus características a sus invocaciones, y esto debería facilitar un poco algunas ramas del osamodas que no se basen únicamente en la vitalidad. Además, esto también permitirá mejorar los PA, PM o la vitalidad de todas sus invocaciones en función de la situación.

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Nuevas maneras de interactuar con sus invocaciones

Hablando de mejoras, hemos revisado los hechizos que permitían potenciar a los aliados para integrarlos en las diferentes vías elementales del osamodas: estos hechizos permiten a partir de ahora infligir daño si se lanzan sobre un enemigo, mientras que mejoran algunas características si se lanzan sobre un aliado.

Sin embargo, solo hemos conservado las mejoras de PA, de PM y de vitalidad: las mejoras de daño a partir de ahora se realizarán mediante la fusión, por lo que serán más eficaces y se aplicarán a un número potencialmente mayor de invocaciones, pero requieren que el osamodas invierta puntos de características para infligir más daño.

En cuanto al sapo, que reducía el daño recibido de forma fija, es una mecánica de armadura y de protección que no correspondía realmente a la función del osamodas, que no debería servir como personaje de protección como, por ejemplo, un feca. Por eso, hemos decidido no incluir este hechizo pero, a cambio, hemos mejorado la vitalidad general de las invocaciones y hemos añadido algunos hechizos que permiten compensar en parte esta pérdida.

Los hechizos en cuestión permiten al osamodas interactuar directamente con sus invocaciones.
 
  • Uno de ellos, y probablemente el más importante, es el hechizo «Simbiosis», que permite al osamodas controlar a una invocación durante un turno. Puede lanzarse sobre cualquier invocación aliada, y al principio de su turno jugaréis en su lugar, ¡de modo que podréis desplazaros y utilizar sus hechizos a vuestro antojo! Además, si el hechizo se lanza sobre un jalató, un dragonito o un tofu, ganan un hechizo extra el tiempo que dura el hechizo:
    • El jalató puede atraer a un objetivo.
    • El tofu puede intercambiar su sitio con un aliado.
    • El dragonito puede curar a un aliado.
Esto permite controlar totalmente y de manera puntual las acciones de una invocación para generar algunos efectos específicos que no sería posible delegar sin riesgos a una inteligencia artificial (sobre todo para atraer a un objetivo o para intercambiar posiciones).
 
  • Además de este hechizo, el osamodas tiene ahora la posibilidad de volver invulnerable a una invocación a la que controle durante 1 turno, pero la invocación muere al principio de su siguiente turno. Si, por ejemplo, se combina con un jalató placador, esto puede permitir bloquear a un adversario durante 1 turno más.
  • El osamodas tiene la posibilidad de mejorar considerablemente (pero de manera temporal) los PA, los PM, la vitalidad y el daño de una invocación. Eso permite hacer una superinvocación con el lanzamiento de un solo hechizo. Sin embargo, esto le cuesta bastante caro y tiene un tiempo de intervalo entre lanzamientos alto.
  • Asimismo, posee 3 hechizos que le permiten sacrificar a una invocación:
    • Uno intercambia su lugar con la invocación (que entonces, muere) provocando daño de aire en torno al lanzador, pero también alrededor del objetivo. Esto permite salir de situaciones peligrosas a cambio de una invocación y de algunos PA.
    • Otro hechizo cura en la zona alrededor de la invocación sacrificada.
    • El último permite recuperar una parte del coste de PA de la invocación seleccionada.
Estos hechizos posibilitan que el osamodas saque lo mejor de una invocación en situaciones límite. Y en los casos en los que no puedan usarse o ya no sirvan, siempre queda la posibilidad de utilizarlos como recurso para generar curas, PA o para desplazarse.

Vías elementales más ricas

Para terminar, hemos remodelado las vías elementales para volverlas más ricas y hemos sustituido la vía de Agua por la vía de Aire para que las tres vías correspondan a las tres familias de invocación.

He aquí un breve resumen:
  • La vía Aire para los tofus, cuyo eje gira en torno a la movilidad y a la huida.
    • Uno de los hechizos permite infligir más daño cuantos más tofus haya en el mapa.
  • La vía de tierra para los Jalatós es la vía que se basa en la vitalidad y el placaje.
    • Esta es la vía que recupera el hechizo «Golpe del Crujidor», que cambia para reducir la potencia de los enemigos en su zona de efecto.
  • La vía de Fuego para los dragonitos es la que se basa en las curas.
    • Esta vía recupera un hechizo que genera curas cada vez que un dragonito ataca al objetivo.
Estas modificaciones conllevan muchos cambios que se deben asimilar y el descubrimiento de nuevas formas de jugar con esta clase, pero creemos que eran necesarias para que el osamodas estuviera a la altura de las demás clases en cuanto a riqueza, diversidad y eficacia.
Todas las cuentas que tengan un osamodas de nivel superior a 50 que se creara antes de la publicación de este artículo del Devblog, recibirán un orbe reconstituyente.
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