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Tal y como se anunciaba en el número cero de Gamakna, la simplificación del contenido de nivel alto está incluida en la próxima actualización (2.42). Nuestro objetivo es corresponder al juego tras su evolución a lo largo de los años para encontrar el equilibrio perfecto entre dificultad y accesibilidad.

Antes de continuar, déjanos aclarar un par de conceptos generales:

  • El contenido de "nivel alto" es aquel cuyo nivel de dificultad está por encima de Frigost II: evidentemente nos referimos a Frigost III, pero también a las dimensiones divinas, la extensión submarina y algunas mazmorras aisladas (como las de Tal Kasha o Sombra, por ejemplo).
  • Lo que entendemos como "simplificación" queda bastante claro: cambiar estos contenidos para que sean más sencillos (a continuación daremos más detalles).

Si volvemos a los tiempos en los que estas mazmorras aún no existían, el contenido más exigente por aquel entonces era el de Frigost II. En su día se realizó una simplificación de este contenido aumentando la accesibilidad y reduciendo el nivel de dificultad, para que el número de jugadores con los requisitos para acceder a Frigost III fuera mayor y para que este contenido llegara a un público más amplio.

No obstante, aquellos jugadores de nivel 200 que habían completado las mazmorras existentes en esa época dejaron de encontrar una alternativa clara de progreso ante la modificación. De hecho, uno de los aspectos más criticados fue que las mejoras de las mazmorras después de Frigost II (la simplificación, añadir mazmorras modulares, opción de guardado en mazmorras, recompensas de logros, etc.) no aportaron retos nuevos a jugadores que ya habían acabado ese contenido y que, por lo tanto, estuvieron años sin tener nada interesante para ocupar su tiempo.

Entonces fue cuando decidimos incorporar Frigost III. Desde un principio intentamos evitar que los jugadores con tanto anhelo al desafío volvieran al poco de publicar Frigost III diciendo que ya habían acabado y que querían más. Era evidente que debíamos ofrecer contenido con cierta durabilidad (es decir, que los jugadores tardaran un mínimo de tiempo en completar).

Sin duda, no existen infinidad de maneras de conseguir que los jugadores no completen un contenido "demasiado deprisa":

  • Aplicar límites temporales: X mazmorras (o intentos) por día. Es una solución completamente artificial puesto que, si a lo largo de estos años nos hemos esforzado en limitar el contenido diario, no queremos que, además, se dé en este formato.
  • Aplicar límites a los intercambios: no permitir que los objetos de las mazmorras se puedan intercambiar. Esto obliga a los jugadores  a pasarse todo el contenido (a menudo varias veces) para hacerse con todas las recompensas. Ni falta hace mencionar que esta solución no nos gusta: El sistema de intercambio de DOFUS tiene mucho peso y limitarlo haría más mal que bien.
  • Producir mucho contenido: es probable que 20 mazmorras supongan una experiencia de juego más larga que 5 mazmorras. Pero también requieren más recursos y, además, cantidad no es sinónimo de calidad.
  • Obligar a repetir el contenido. Fue la solución elegida antes de implementar los logros. Se trata de proponer un tipo de contenido con botines muy exclusivos y al azar, por lo que su duración suele ser bastante larga. Sin embargo, finalmente hemos descartado esta opción (ya sabemos que muy a pesar de algunos de vosotros) principalmente por dos razones:
    1. En DOFUS, que es un juego táctico, la repetición es menos interesante: una vez que se gana un combate, repetirlo es mucho más fácil. El verdadero reto está en idear una estrategia que te lleve a la victoria. El combate no cambia (o no lo suficiente, sobre todo para limitar el impacto del azar en el resultado de los combates) y, por tanto, el desarrollo del mismo es con frecuencia idéntico (o casi).
    2. La necesidad de repetir una y otra vez las mismas mazmorras penalizaba considerablemente a jugadores con una única cuenta y ocasionales, los cuales no siempre disponían de tiempo para completar estas mazmorras de forma regular. De media era necesario completar entre 15 y 20 mazmorras por personaje para poder fabricar tan solo un objeto. Además, por aquel entonces, se podía tardar decenas de horas en superar una mazmorra (había que volver a hacer todas las salas en cada intento y los combates eran de 8 personajes), con la posibilidad de no obtener ninguna recompensa si no había suerte.
  • Crear contenido exigente: ofrecer mazmorras difíciles que exijan mucho esfuerzo para que se puedan superar, pero con grandes recompensas al conseguir la primera victoria.

Evidentemente, optamos por la última solución, también porque, en aquel momento, algunos de los mensajes de los jugadores eran bastante críticos con el contenido que proponíamos, por considerarlo demasiado fácil.

En la actualidad parece que se ha girado la tortilla: en lugar de recibir esos comentarios críticos sobre la falta de contenido de nivel alto de hace 4 años, ahora los comentarios recurrentes giran en torno a la importancia que le damos a este tipo de contenido.

Entendemos que esto se debe a que antes había muchos menos personajes de nivel máximo y los jugadores en cuestión ansiaban un tipo de contenido más exigente (puesto que llegar a nivel 200 entonces era mucho más difícil). Hemos hecho que la progresión de los personajes sea más sencilla desde entonces con el propósito de incrementar el número de jugadores con acceso al contenido de nivel alto. No solo hay ahora muchos más personajes de nivel 200 sino que,  de forma colateral, la mayoría tampoco tiene ánimo o tiempo para aplicarse y terminar el contenido de nivel alto que proponemos. En definitiva podemos afirmar que el nivel 200 no tiene el mismo significado que hace unos años.

Ante tales evidencias, llegamos a la conclusión que iba siendo hora de proponer una simplificación de contenido de nivel alto por varias razones:

  • No queremos olvidarnos del grupo de jugadores creciente que ha llegado al nivel 200, pero que considera que hace falta invertir demasiado tiempo para superar el contenido de dicho nivel.
  • Queremos transformar este contenido para que sea más accesible para una variedad mayor de composiciones de clases.
  • Dado que ahora tenemos mucho contenido de nivel alto , es más sencillo reducir la durabilidad de cada una de las mazmorras sin dar la impresión de que nuestro contenido endgame se termina demasiado rápido.

De manera general, estas son algunas de las acciones que hemos llevado a cabo:

  • Suprimir o reemplazar algunas mecánicas del juego: queremos aumentar la accesibilidad de algunos enfrentamientos y por eso limitamos las cosas que hay que tener en cuenta. Por ejemplo, en el combate contra Miauvizor, se sustituye el sistema de glifos negros por daños si un monstruo empieza su turno en una casilla idéntica a la de un personaje, mientras que los «splashes» de curas y daños se suprimen (cuando se atacaba a un monstruo o personaje situado en el mismo número de losa que otro).
  • Reducir ciertos efectos: del mismo modo, reduciendo la potencia de ciertos efectos, conseguimos que requieran menos atención, puesto que el error se castiga de forma más benévola. Como al enfrentarnos a Vórtex: los monstruos resucitados tendrán ahora menos vida y PM.
  • Hacer que comprender y anticiparse a los monstruos sea más fácil: hemos revisado la mayoría de monstruos de las zonas correspondientes (excepto Tal Kasha, Merkator y Sombra, en cuyos casos solo hemos modificado a los jefes).
    • Se han suprimido algunos hechizos superficiales o redundantes: el mie-do ya no podrá dar puntos de escudo y ya no existe el hechizo de intercambio de posición del shorrokh, entre otros cambios.
    • Se ha reducido la movilidad de algunos monstruos: se han reducido PM y ha aumentado el tiempo de espera en ciertos hechizos de teletransportación.
    • Ha aumentado la dificultad para lanzar hechizos que antes eran muy fáciles de lanzar: más lanzamientos en línea de algunos hechizos de gran alcance, se ha reducido el alcance de ciertos monstruos y hay tiempos de recarga más largos.
  • Mejorar la visibilidad de algunos efectos: hace poco desarrollamos unas herramientas nuevas que permiten hacer combates más comprensibles. Aprovechamos la modificación de estas mazmorras para usarlas con efecto retroactivo en las que salieron antes de su implantación cuando sea posible. A modo de ejemplo está el enfrentamiento con la Reina de los Ladrones. La bomba que estalla al final del turno del personaje en curso ahora se indicará con un icono.

Los detalles de las modificaciones aparecerán en el changelog; las mazmorras afectadas son las de los siguientes jefes:

  • Miauvizor
  • Vórtex
  • Reina de los Ladrones
  • Rey Nidas
  • Kutulú
  • Meno
  • Dientinea
  • Tal Kasha
  • Merkator
  • Sombra
  • Mizz Frizz
  • Klim
  • Nileza
  • Conde Kontatrás
  • Sylargh

Esto no significa que no vayamos a revisar ninguna mazmorra más, pero hemos querido centrarnos en las más problemáticas en vista del tiempo con el que contábamos.

Seguiremos de cerca estas modificaciones, tanto en beta como más adelante, para poder aplicar los reajustes que sean necesarios. Esperamos que estas mazmorras estén más logradas, pero ante todo lo que buscamos es que más jugadores tengan oportunidad de adentrarse en ellas y disfruten de todo el contenido que tienen a su disposición.

Pero lo dicho no significa que tiremos la toalla ante cualquier posibilidad de publicar contenido más exigente en un futuro. Seguiremos estudiando la manera para que aquellos jugadores que lo deseen puedan acceder a este tipo de contenido, vaya siempre por delante que sea del interés de la mayoría de jugadores. Tanto los ídolos como los logros ya representan por sí mismos unas buenas herramientas para aumentar la dificultad de contenidos accesibles de manera global. Sin embargo, vamos a seguir trabajando en estas mecánicas para satisfacer las expectativas insaciables de nuestros jugadores más exigentes.

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