FR EN DE ES IT PT

El proyecto de las variantes de hechizos por fin llega a su fin y se incorporará con la actualización de diciembre. Se trata de una evolución capital en DOFUS, ya que doblamos el número de hechizos para todas las clases del juego.

 

¿Qué es?                               

Actualmente las clases poseen 22 hechizos: los 20 hechizos obtenidos durante la progresión del nivel 1 al 100, el hechizo especial obtenido en el templo de clase y la invocación de dopeul en el nivel 200.

Las variantes de hechizos consistirán en 21 nuevos hechizos que se obtendrán entre el nivel 101 y 200, aproximadamente cada 5 niveles. Cada variante estará vinculada con un hechizo existente y, una vez desbloqueada, se podrá elegir el hechizo o su variante.

Se podrá elegir en cualquier momento (salvo en combate), sin restricción ni coste alguno.
 

Objetivos

El interés de añadir las variantes es múltiple:

  • Dotar a las clases de nuevas capacidades mediante la creación de 21 hechizos.
  • Ofrecer más posibilidades de personalización de personajes.
  • Permitir que las clases se adapten con mayor facilidad en función de la situación y flexibilizar su composición.
  • Introducir recompensas atractivas una vez alcanzado el nivel 100.
  • Mejorar el sistema de elección de hechizos, que se basaba en los puntos de hechizo y no ofrecía una personalización real (al final todos los jugadores podían tener todos los hechizos al nivel 6).
  • Incrementar la accesibilidad de algunos hechizos ofreciendo variantes más simples y aumentar la profundidad de otros ofreciendo variantes más elaboradas.
 

Reorganización de los hechizos existentes

Para integrar de manera óptima los 21 nuevos hechizos, hemos revisado algunos puntos:

  • El hechizo especial de cada clase (obtenido en el templo) estará integrado en la progresión del personaje y se desbloqueará en un nivel concreto, como cualquier otro hechizo.
  • Por tanto, hemos revisado los niveles de obtención de los hechizos.
  • Hemos suprimido los puntos de hechizo. De ahora en adelante, los hechizos de clase constarán de 3 grados. Ya no será necesario invertir puntos de hechizo para mejorarlo: los grados tendrán un nivel de obtención y serán desbloqueados automáticamente cuando el personaje alcance ese nivel. De esta forma, un hechizo podrá mejorarse automáticamente hasta 2 veces.
  • Los hechizos comunes (Llamilla, Liberación...) ya solo poseerán un nivel, basado en su antiguo nivel 6, y no tendrán variantes.
  • Las invocaciones de dopeul desaparecerán: son invocaciones, y no queremos que influyan demasiado en los combates, ya que sus acciones pueden ser difíciles de predecir. Por este motivo, hemos ido reduciendo su poder al cabo de los años. Han perdido parte de su interés, y ahora su status plantea problemas: aumentan la duración de los combates sin ser recursos tácticos interesantes ni fiables. Aunque todavía no hemos tomado una decisión, sí hemos pensado en varias soluciones para hacerlos más interesantes, por ejemplo, que se puedan controlar o que sean más poderosos pero menos duraderos. En cualquier caso, redundan con los hechizos de clase y no son lo suficientemente interesantes en comparación con sus inconvenientes (problemas de visibilidad en los combates y tiempo de juego aumentado).
  • Modificaciones de los hechizos existentes: era contraproducente añadir una variante para los hechizos cuyo funcionamiento no nos convencía. Hemos aprovechado esta gran reforma para revisar algunos hechizos de clase. El changelog de la actualización de diciembre dará más detalles sobre estas modificaciones.

Clase por clase

A nivel global, a partir de ahora todas las clases tendrán acceso a un panel de hechizos ofensivos de los 4 elementos.

Sin entrar en detalles sobre qué hará cada hechizo, vamos a explicar a continuación lo que hemos querido añadir a cada clase.

Ocra

Las variantes del ocra le aportarán mejores herramientas para el juego en equipo (hechizos de posicionamiento/desplazamiento, sobre todo) y podrán reforzar sus capacidades de trabar o de causar daños.

Zurcarák

Hemos eliminado el modo «Suertudo»: este sistema era funcional, pero difícilmente visible y demasiado restrictivo. Hemos preferido revisar los hechizos afectados y añadir en forma de variante los efectos desencadenados con el modo «Suertudo».

Igualmente, algunos hechizos del zurcarák tendrán diferentes efectos en golpe crítico: por ejemplo, Farol causará daños de aire en golpe normal y daños de agua en golpe crítico. Esta manera de administrar los efectos aleatorios nos parece más «sana»: se podrá controlar basándose en los bonus a los críticos del equipo o de los hechizos. Además, el zurcarák también dispondrá de más herramientas para modificar su tasa de críticos (tanto al alza como a la baja).

Selotrop

Se ha revisado el funcionamiento de la mayoría de los hechizos que necesitan el estado Portal. Estos hechizos aplicarán sus bonus cuando se lancen a través de un portal, no cuando el objetivo se encuentre bajo el estado Portal.

En cualquier caso, el estado Portal seguirá estando presente y, con ciertos hechizos, se podrá utilizar como un recurso.

Los efectos de cura de Aflicción e Insulto desaparecerán. Las capacidades de curación del selotrop seguirán presentes, e incluso se reforzarán mediante las variantes.

Aniripsa

Hemos revisado los hechizos de aire y de agua: los hechizos de base ya no curarán, sino que causarán más daños. Mediante las variantes, se añadirán nuevos hechizos a estas ramas, que curarán el 100% de los daños infligidos (a diferencia del 50% actual) pero causarán menos daños.

El hechizo Palabra Decisiva será eliminado: las variantes que el aniripsa elija determinarán si jugará de manera puramente ofensiva o no.

Por último, hemos añadido una rama de tierra a esta clase, que fija a sus aliados (invocaciones incluidas) para causar daños importantes a los enemigos.

Anutrof

Las invocaciones del anutrof tendrán una pequeña particularidad: curarán a su atacante si es un aliado. De esta forma, los aliados podrán utilizarlas para recuperar puntos de vida.

El hechizo Corrupción se ha revisado, el cual aplicará el estado Pacifista en lugar de pasar el turno del objetivo.

Con respecto a sus variantes, estas ofrecerán más herramientas al anutrof para que pueda ayudar a sus aliados o a sí mismo, además de concederle capacidades de posicionamiento únicas.

Regresará la rama de aire, mucho más completa. Entre otras cosas, esta concederá nuevas capacidades de curación al anutrof.

Feca

Mediante las variantes de sus hechizos, hemos querido ofrecerle más capacidades de posicionamiento y de desplazamiento, a expensas de sus capacidades de protección. También se podrá hacer lo contrario: el feca podrá decidir si sacrifica parte de su movilidad para proteger mejor a sus aliados.

Además, las variantes de los glifos elementales consistirán en ataques directos que colocarán un glifo alrededor del lanzador o del objetivo. Este glifo será un glifo positivo que concederá bonus a los aliados.

Hipermago

En la mayoría de las clases, hemos evitado ofrecer una variante de hechizo que no sea del mismo elemento que el hechizo de base, salvo en un caso: si tanto el hechizo como la variante propuesta tienen un efecto adicional (por ejemplo, retirada de PM, un desplazamiento, etc.). Esto quiere decir que tanto la variante como el hechizo de base serán interesantes para las demás ramas elementales. Por ejemplo, si un hechizo es de fuego y empuja y su variante es de agua y atrae, el personaje de agua podría elegir la variante de fuego si su efecto de empuje fuese más interesante que el de atracción.

Esta regla solo tendrá una excepción, el hipermago, cuyos hechizos elementales solo causarán daños y serán las combinaciones de sus hechizos las que provoquen efectos adicionales. De esta forma, cada hechizo elemental del hipermago tendrá una variante de un elemento diferente:

  • Los hechizos de aire tendrán una variante de tierra y viceversa.
  • Los hechizos de agua tendrán una variante de fuego y viceversa.

Por tanto, si lo desea, un hipermago podrá no tener ningún hechizo de un elemento concreto. Pero eso quiere decir que no podrá desencadenar ningún efecto relacionado con el elemento en cuestión.

Yopuka

Después de 13 años esperándolo, ¡el yopuka de agua por fin entra en escena! Este yopuka se basa en los escudos, pero solo puede aplicárselos a sí mismo. Cada hechizo de daño que lance le concederá puntos de escudo. Lógicamente, estos hechizos no poseerán valores de daño tan elevados como los de las otras ramas elementales.

Pandawa

La llegada de las variantes era el momento ideal para revisar el funcionamiento de algunos hechizos clave:

  • Karcham permitirá tanto llevar como lanzar la entidad, aunque para lanzarla será necesario contar con una línea de visión.
  • Su variante, Chamrak, lanzará menos lejos pero no requerirá línea de visión.
  • Tranka y Leche de Bambú se unificarán en un solo hechizo: si Tranka se lanza cuando el pandawa esté bajo el estado Borracho, se pondrá Sobrio.

Como se puede ver, habrá nuevos hechizos en el panel de base de la clase pandawa.

Varios de ellos permitirán lanzar la entidad que se lleve: algunos la curarán, otros desencadenarán ciertos efectos con el impacto o en la trayectoria, e incluso otros no requerirán que se lance en línea. ¡Tú lanzas, tú mandas!

Osamodas

Como se puede ver en el caso del aniripsa y del anutrof, hemos aprovechado las variantes para añadir una cuarta rama elemental a las clases que no la tienen (o que la perdieron). En el caso del osamodas, una nueva rama elemental implica nuevas invocaciones, nueva fusión, etc.

Tras largos debates, hemos decidido que la nueva familia de invocaciones del osamodas sea el sapo, fiel representante de su rama de agua. Los osamodas se podrán fusionar con sus sapos para ganar bonus a los daños.

También hemos revisado los bonus que puede conceder el osamodas a sus aliados. Ya no los atribuirán los hechizos elementales, sino Látigo, y dependerán por tanto de la transformación:

  • Dragón: Cura
  • Jalató: Reducción de daños
  • Tofu: PM
  • Sapo: PA

El osamodas tendrá una nueva invocación por cada rama elemental, pero solo podrá acumular un máximo de dos (la variante de algunas invocaciones será otra invocación). No obstante, podrá elegir si desea disponer de más hechizos para interactuar con ellas (volverlas más fuertes, desplazarlas o reemplazarlas, por ejemplo).

Uginak

Para caracterizar mejor su forma bestial, hemos eliminado su bonus de vitalidad y aumentado su bonus a los daños. De esta forma habrá más diferencia entre los dos modos del uginak: el modo «normal» le permitirá sobrevivir más tiempo, mientras que la forma bestial le permitirá ganar movilidad y aumentar considerablemente sus daños.

Gracias a sus variantes, el uginak también dispondrá de más herramientas para controlar su rabia.

Tymador

Hablemos de la bomba de tierra y de sus efectos. Se tratará de una bomba que causará pocos daños de base, pero se beneficiará de un bonus de combo superior al de las demás bombas. La rama de tierra podrá jugarse sola o para completar cualquier otra rama elemental con el fin de generar «grandes» explosiones con mayor rapidez.

Con las variantes, el tymador podrá decidir si colocar la bomba normal o la bomba de relojería. Esto significa que la bomba no aparecerá en la casilla objetivo durante el turno en curso, sino al siguiente. Si se elige la versión de relojería, el tymador podrá colocar 2 bombas del mismo elemento en cada turno.

Sacrógrito

Un devblog está dedicado a las modificaciones que incorporará la clase sacrógrito en la actualización 2.45 (supresión de los castigos, modificación de las ramas elementales) Este devblog se publicará la próxima semana.

La mayoría de los hechizos sufrirán modificaciones, aunque, dentro de las nuevas variantes, ¡algunos de ellos podrían resultar familiares!

Sadida

Hemos revisado el funcionamiento de las muñecas: ya no necesitarán un árbol para ser colocadas, por lo que su uso será más sencillo. Tampoco provocarán la aparición de un árbol al morir, pero se aumentarán los requisitos para su lanzamiento.

Las variantes de las muñecas serán la versión actual del hechizo. Para cada muñeca, se podrá elegir la versión que consume un árbol o la que no.

También hemos añadido diferentes formas de aplicar el estado Infectado de manera puntual. Por supuesto, las variantes de los hechizos también se beneficiarán del estado Infectado.

Steamer

Si el número de hechizos se multiplica por dos, ¡el número de torretas también! El steamer seguirá teniendo tres torretas como máximo en su panel, pero podrá escogerlas entre seis diferentes que están por descubrir.

El poder de algunas torretas en evolución 1 se reducirá, pero el steamer podrá tener tantas torretas como quiera en evolución 2 (en cualquier caso, solo una a la vez en evolución 3).

Sram

Parte de las variantes del sram girará en torno a las trampas: algunos hechizos del sram se mejorarán (alcance, daños, coste en PA, etc.) cada vez que un enemigo active una de sus trampas.

El funcionamiento de algunas nuevas trampas será diferente al de las que existen ahora mismo. En su mayoría, estas trampas solo ocuparán una casilla, pero los efectos que desencadenen se extenderán por una zona más grande. Así, una sola activación permitirá alcanzar varios objetivos con mayor facilidad.

También hemos reintroducido la rama de agua del sram. Estará dedicada al robo de vida y permitirá redistribuir la vida robada para curar a los aliados (aunque no al propio sram). Concepto resumido por un game designer de cuyo nombre no queremos acordarnos: «El sram es el Robin Hood de la vida».

Xelor

Las variantes permitirán al xelor confundir todavía más tanto a sus enemigos como a sus aliados.

Dispondrá de más hechizos de teletransportación y de viajes temporales, pero tendrá que elegir.

También hemos revisado el orden de atribución de algunos hechizos con respecto a sus variantes para que el aprendizaje de la clase no sea tan brusco. Cuando lo hemos considerado oportuno, hemos modificado el orden de algunos hechizos para que los más sencillos se obtengan de manera global entre el nivel 1 y el 100 y las variantes más complicadas, entre el 101 y el 200.

Zobal

Hemos revisado algunos hechizos del zobal:

  • Los hechizos Eskérdikat y de la Máscara Zobal se han mejorado.
  • Los hechizos Sáikopat tendrán menos efectos diferentes, pero serán más eficaces (menos coste en PA, valores más altos).
  • Adición de un nuevo hechizo (en lugar de Mascarada, que será la variante de Fogosidad) que permitirá invocar una máscara que placa y compartirá los daños con su invocador. Además, el rol del dopeul zobal será más determinante.

En cuanto a las variantes:

  • Las de las máscaras concederán bonus diferentes, pero seguirán permitiendo lanzar los mismos hechizos.
  • La variante de un hechizo se utilizará siempre con la misma máscara.

Sets de clase

Los sets de clase se actualizarán y modificarán los hechizos actuales y sus variantes. No habrá nuevos objetos de clase.

La beta

No entramos en muchos detalles acerca del funcionamiento concreto de cada variante, ya que es posible que realicemos muchos cambios en los hechizos y sus variantes durante la fase beta.

La mejor forma de conocer las nuevas posibilidades que ofrecerán las variantes antes del lanzamiento oficial es probarlas en el servidor de testeo. Estaremos encantados de que los jugadores nos den su opinión sobre todo lo que incluirá la versión 2.45 para poder hacer los ajustes necesarios.
 

Preguntas y respuestas

¿Qué ocurrirá con los puntos de hechizos no naturales?

Los puntos de hechizos no naturales (los que se consiguen mediante los pergaminos) se convertirán automáticamente en kolichas una vez lanzada la versión 2.45.
Las kolichas se podrán utilizar para comprar una nueva recompensa cosmética. Completará así las diferentes medidas que hemos introducido a lo largo de 2017 para dar más importancia al uso de las kolichas (uso en nuevas recetas de equipos, de escudos y en las piedras de alma).

¿Tenéis previsto un sistema para cambiar rápidamente de variantes?

Hemos empezado a trabajar en un sistema que permitirá guardar grupos de variantes y cambiarlos rápidamente, pero no estará listo para la actualización 2.45. Lo implantaremos en 2018 con una futura actualización mayor.

¿Por qué los hechizos comunes no tienen variantes?

Ahora mismo no queremos aumentar en exceso el número de posibilidades introduciendo variantes para los hechizos comunes. A largo plazo nos gustaría ofrecer un sistema mediante el cual el jugador pudiese elegir un número limitado de hechizos comunes entre varios de ellos.

¿No se volverán las clases demasiado polivalentes?

Las variantes permitirán reforzar algunos roles secundarios y dar nuevos roles a ciertas clases. Sin embargo, el sistema de variantes obliga al jugador a elegir, bien un hechizo, bien su variante. Aunque en general las clases se vuelvan más polivalentes, a nivel de combate será necesario elegir, así que no todos los roles se podrán utilizar al mismo tiempo de manera óptima.

Categoría: Game design