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Se ha reducido progresivamente la zona de agresión de los monstruos a lo largo de los años (hasta llegar a una sola casilla alrededor de los monstruos), pero la mecánica de agresión de los monstruos no ha evolucionado desde que se lanzó el juego. La actualización 2.45 introducirá un nuevo sistema de gestión de la agresión de los monstruos, la cual queremos que sea más fácil de entender y menos frustrante.

Objetivo principal: valorizar la exploración

La agresión de los monstruos generalmente es percibida en DOFUS como una restricción inútil. A pesar de que la aplicación actual es discutible, consideramos que un buen sistema de agresión de los monstruos es una mecánica de juego interesante.

DOFUS propone un mundo abierto en el que los personajes pueden desplazarse libremente sin límites estrictos (la restricción de nivel para acceder a las zonas es, por ejemplo, mínima). No obstante, la exploración es difícil de valorar cuando los personajes se pueden desplazar desde el principio a cualquier zona. Nos gusta la idea que ciertas zonas puedan ser peligrosas para personajes principiantes, que puedan aventurarse por su cuenta y riesgo y que, poco a poco, ganando niveles, sean bastante poderosos para aventurarse en las zonas cada vez más peligrosas.

Las zonas peligrosas para los personajes de poca o media potencia permiten garantizar un descubrimiento de las zonas más progresivo. Además, también permite asegurarnos de que cualquier personaje no pueda acceder, sin dificultad adicional, a misiones y recursos que deseamos que estén disponibles para los personajes de más alto nivel en prioridad.

Queremos evitar al máximo que las zonas tengan restricciones de acceso estrictas en base a los niveles de los personajes. Preferimos que casi todas las zonas sean accesibles al conjunto de los personajes si están dispuestos a correr riesgos.

Funcionamiento

Hemos querido hacer el sistema de agresión más dinámico: ahora son los personajes estáticos los que estarán en peligro y correr será la solución más adaptada para evitar las agresiones de monstruos.

La agresión por un monstruo se desarrolla ahora de la siguiente manera:

  • Detección: los monstruos tienen una zona de visión (entre 2 y 4 casillas, estos parámetros aún pueden evolucionar). Cuando un personaje entra en esta zona de visión, la agresión podrá ser posible.
  • Evaluación: por defecto, casi la totalidad de los monstruos del juego podrá agredir personajes si la diferencia de nivel entre el monstruo y el personaje es demasiado grande. Si esta diferencia es superior a 50 niveles, el monstruo intentará agredir al personaje (por ejemplo, un monstruo de nivel 140 intentará agredir a un personaje de nivel 80). Esta diferencia de nivel podrá evolucionar en función de los tests que llevaremos a cabo y de los comentarios que recibamos de la comunidad.
  • Intento de agresión: si la condición de evaluación del personaje se cumple y si el personaje está en la zona de visión del monstruo durante más de 3 segundos (es decir, a pocas casillas de él), entonces se lanzará el combate. Cuando un monstruo detecta un objetivo potencial que podría agredir, ¡aparece una pequeña señal encima de él para informar a los jugadores de que es hora de largarse! El jefe del grupo de monstruos es el que gestiona la zona de visión para las agresiones.

Por tanto, un personaje móvil debería evitar las agresiones fácilmente. Se ha asumido este funcionamiento más suave, un sistema nuevo que permite convertir en peligrosas las zonas en las que los personajes no están lo bastante atentos y las zonas en las que los personajes no deberían estar (diferencia de nivel demasiado grande entre los monstruos y el personaje).

Este funcionamiento soluciona los problemas que los jugadores podían tener en los túneles y zonas estrechas. Ya no habrá que esperar a que los monstruos se desplacen, al contrario, más te valdrá no quedarte inmóvil demasiado tiempo en un mapa si los monstruos presentes pueden agredir a tu personaje.

Cuando un grupo de monstruos pueda, en teoría, agredir a tu personaje, un símbolo específico aparecerá al pasar el ratón por encima del grupo de monstruos.

Monstruos muy agresivos

Ciertos monstruos permanecerán agresivos de forma permanente (como los wabbits o los bworks), sin importar el nivel del personaje. Este funcionamiento se utilizará en las zonas en las que queremos que la exploración sea más difícil y peligrosa.
La mayoría de los monstruos solo serán agresivos con los personajes cuyo nivel sea demasiado bajo con respecto al nivel de la zona. Este funcionamiento nos permite desanimar (sin prohibir) la exploración de zonas que no están adaptadas a la potencia del personaje.

Con los parámetros actuales (regla de 50 niveles de diferencia entre monstruos y personajes para activar las agresiones), los personajes de nivel 150 y más ya no serán agredidos por la mayoría de los monstruos clásicos.

Desplazamiento de los monstruos

El comportamiento de los monstruos fuera de combate también se modificará. Los monstruos intentarán de forma progresiva (aunque lenta) acercarse a personajes presentes en el mapa. Por eso habrá que ir con cuidado y no quedarse inmóvil demasiado tiempo en un mapa que contenga monstruos que puedan agredir a tu personaje. La frecuencia con la que se desplazan los monstruos fuera de combate no se ha modificado.

Evoluciones

Los parámetros descritos en este artículo podrán evolucionar en el transcurso de los tests que efectuemos durante la Beta 2.45.
No dudes en compartir tu opinión sobre la experiencia de este sistema nuevo.

Preguntas

¿Se pueden interrumpir las recolecciones?

Las recolecciones se podrán interrumpir por la agresión de los monstruos, así que deberás estar atento cuando envíes a un personaje de nivel bajo a por recursos en zonas de un nivel ampliamente superior.
El plazo desde que un monstruo te detecta hasta que la agresión se activa debería, no obstante, permitir que los recolectores más atentos puedan evitar la mayoría de agresiones.
Dejamos que los monstruos agresivos interrumpan las recolecciones para evitar que los personajes (que utilicen la fila de acciones) puedan recolectar sin ninguna impunidad en los mapas que incluyan monstruos que deberían agredirlos.

¿Por qué no proponer una invulnerabilidad a las agresiones de los monstruos a través de consumibles o de logros?

Consideramos que la agresión de los monstruos se puede utilizar como una mecánica para valorizar la exploración. No queremos que ciertos personajes puedan eludirla totalmente en las zonas en las que pretendemos que se aplique sistemáticamente.
No descartamos la posibilidad de explotar, a largo plazo, los logros o consumibles para protegerse de las agresiones, pero no queremos que se conviertan en mecanismos genéricos.

¿Cómo eligen los monstruos los personajes que agredir?

Un monstruo puede detectar a varios personajes para agredir en su campo de visión. En tal caso, atacará en prioridad al primer personaje que habrá visto y, en caso de igualdad, atacará al personaje cuyo nivel sea más bajo. Parece que los jovencitos son más tiernos :]

Categoría: Game design