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Devblog DOFUS 2.15: Level design Devblog - Diseño gráfico - 13 de Septiembre de 2013 - [Nebo]
En este tercer artículo sobre la creación de la Isla Rokartón, es el momento de mostrarles la creación de los decorados y todo el level design.
 
Este nuevo lugar, que comenzó con una idea básica: Un teatro. Parecía bastante lógico darle forma, ya que combinaba todo lo que queríamos para nuestro supervillano: que fuera manipulador, egocéntrico, dominador y moviera hilos tras bambalinas ¡Y de la suma de esos factores nació Dramak! 
En este segundo artículo sobre la creación de la Isla Rokartón , vamos a presentar el trabajo de Rumo, el cual nos mostrara la creación paso a paso de una criatura: El Buldogro.
 
¡Los Mimobiontes! Entérate de esta gran novedad. Devblog - Game Design, Diseño gráfico - 08 de Agosto de 2013 - [Nebo]
Los Mimobiontes son objetos que te permiten asociar la apariencia de un objeto con las características de otro objeto. Esta es una nueva oportunidad para personalizar el aspecto de los personajes, que estará disponible en el Bazar. Gracias a ello, podrás usar un look que te convenga en batalla para despistar a tu enemigo y también elegir la apariencia que más te convenga en tus combates.
Mejowas a la isla de los Wabbit Devblog - Game Design, Diseño gráfico - 02 de Agosto de 2013 - [Nebo]
Para la llegada de la actualización 2.14, hemos decidido mejorar la isla de los Wabbits. Es una de las islas más antiguas del juego y una buena parte de su contenido nos parecía obsoleto en relación con el resto del juego. También decidimos mejorar la apariencia gráfica de la isla añadiendo muchos detalles en el paisaje y diferenciando los ambientes gráficos entre los diferentes islotes y mazmorras.
Modificación de Interfaces en la 2.11 Devblog - Desarrollo - 10 de Abril de 2013 - [Nebo]
La actualización 2.11 trae además de muchas mejoras, una actualización a la interfaz del juego, los aspectos mas importantes que se han retocado y mejorado son los de Final de Combate, Botones de la Interfaz, Modo Espectador, Logros y Hechizos. Pero a lo anterior súmenle la implementación del  Bestiario y de los Estados. Igual de muchas cosillas pequeñas allí y allá…
Limitación de las armas Devblog - Game Design, Desarrollo - 15 de Marzo de 2013 - [Sir-Dal]
Para la actualización de DOFUS 2,11, se planificó incluir el equilibrio de las armas a nivel universal, algo muy esperado...
Las cifras de Frigost, un año después Devblog - Game Design, Comunidad - 06 de Marzo de 2013 - [Nebo]
Hace poco más de un año después del artículo sobre la accesibilidad de Frigost, y a dos meses del lanzamiento de Frigost 3, aquí llega otra palada de estadísticas sobre las visitas de la isla Dofusiana.
Modificación de las recetas Devblog - Desarrollo - 20 de Febrero de 2013 - [Sir-Dal]
Un poco  de historia
Para la llegada de los capítulos 1 y 2 de Frigost, habíamos usado un nuevo formato para las recetas de equipos, los objetos estaban asociados a una sola mazmorra y todos los ingredientes necesarios para fabricarlos se recuperaban en los monstruos de la dicha mazmorra.
Nuevos Trofeos Devblog - Desarrollo - 15 de Febrero de 2013 - [Sir-Dal]
Para la 2.10 se han decidido integrar nuevos trofeos para ofrecer a los jugadores mas elecciones y posibilidades.
Evoluciones de los servidores de DOFUS Devblog - Desarrollo - 30 de Enero de 2013 - [Sir-Dal]
Buenos dias a todos,
Para empezar este año con los devblogs, nos gustaría hacer un punto sobre la evolución de los servidores de DOFUS. Aunque hayamos integrado numerosas optimizaciones al código del servidor, hayamos mejorado la arquitectura de las redes y la gestión de servidores de conexión múltiple, la arquitectura física de los servidores de juego DOFUS no ha tenido modificaciones mayores desde la salida de DOFUS 2.0. Durante ese tiempo, se ha agregado numerosas funcionalidades al juego, consumiendo progresivamente más recursos de procesador y memoria.
Nuevos objetos en la 2.9 Devblog - Desarrollo - 03 de Diciembre de 2012 - [Sir-Dal]
Como algunos de ustedes ya saben, la actualización de DOFUS 2.9 agregará una nueva serie de objetos destinados a los jugadores de alto nivel.
Madurez de los recursos Devblog - Desarrollo - 26 de Noviembre de 2012 - [Sir-Dal]
En la 2.9.0, hemos agregado un sistema destinado a los recolectores de recursos que favorizará la exploración. Ya conocen el sistema de estrellas en los grupos de monstruos que son raramente atacados, y bueno, ¡aquí tenemos el mismo concepto aplicado a los recursos!
Títulos y Ornamentos Devblog - Diseño gráfico - 23 de Noviembre de 2012 - [Nebo]
En la 2.9, implementamos una nueva interfaz dedicada a la gestión de títulos y ornamentos.
Personalización de cabezas de personaje Devblog - Desarrollo, Diseño gráfico - 22 de Noviembre de 2012 - [Sir-Dal]
Si, hace tiempo que me lo habían dicho, si mal no recordaré los dramas que vivimos con la expresión facial del xelor o la peluca del Feca ^^ Probar rostros personalizados aquí
Además cuando me preguntaban en los salones o en el foro les decía « muy pronto tendremos la personalización de personajes ». Algunas imágenes se filtraron por culpa de… ¡no recuerdo! Pero bueno, lo importante es que ya es hora de revelar este tema ¡A FONDO!
Los Logros de DOFUS 2.9 Devblog - Desarrollo - 22 de Noviembre de 2012 - [Sir-Dal]
Los Logros serán la función principal de la actualización 2.9.0. Ya sean un jugador debutante o veterano (que hayan creído terminar 10 veces el juego y completado todo Frigost antes de la salida de la 1.27) o incluso para pioneros históricos como Kimbro o Lordbiron que fueron los primeros en llevar sus gremios a 200. Nadie, nadie de ellos podrá ignorar este sistema ¡y lo deberán probar!

Los Logros (“Achievements” en inglés o “Alcar” en élfico) en DOFUS corresponden a los objetivos para alcanzar dentro del juego. Permiten de seguir la progresión (cuan completo tienen el juego) y de disfrutar de nuevos desafíos.
El Gran Bazar ¡pronto abrirá sus puertas! Devblog - Desarrollo, Ogrinas - 23 de Octubre de 2012 - [Sir-Dal]
¡Hola a todos !
 
Si hoy vengo al DevBlog es para haceros descubrir la próxima novedad de DOFUS. Ya hace unos meses que rediseñamos toda la interfaz de abono, de compra de ogrinas y de compra servicios.

En las próximas semanas, vamos a mejorar la interfaz de las Bolsas de Kamas, así como su accesibilidad, para facilitaros a todos el acceso a las ogrinas. Las nuevas BdK también serán accesibles desde la web (sin necesidad de conectarse al juego), ¡lo que leváis tanto tiempo pidiendo!

Esta semana, vamos a proceder a la última gran modificación: ¡la apertura del BAZAR! Ya os puedo ver a todos preguntándoos qué el Bazar... Pues no es ni más ni menos que una tienda que tendrá una interfaz muy similar a la de La Boutique que ya podéis ver en WAKFU. Pero vamos a explicar todo detalladamente, para que todos podáis comprender exactamente qué y cómo será el gran Bazar.
Interfaces 2.8 Devblog - Desarrollo - 13 de Septiembre de 2012 - [Nebo]
Como las buenas noticias jamás llegan solas, las actualización 2.8.0 aporta una vez más algunas modificaciones que conciernen al Cliente DOFUS. Esta vez se debería mejorar el confort de juego con 5 agregados o cambios que responden a las necesidades de la comunidad.
 
Este artículo también les presenta las mejoras aportadas por la versión 2.8.0 de DOFUS.
El sistema de alertas de DOFUS 2.8 Devblog - Desarrollo - 12 de Septiembre de 2012 - [Sir-Dal]
Entre las nuevas funciones de la actualización 2.8 se ha introdelcido un nuevo sistema que les permitirá ser advertidos por una alerta cuando suceda algo y la ventana de DOFUS no esté activa. Aquí les presentaremos detalladamente esta nueva herramienta.
Balances de la Invocación de Dopeuls Devblog - Desarrollo - 07 de Septiembre de 2012 - [Sir-Dal]
Con la llegada de la actualización 2.8, se han modificado los Dopeuls que se invocan a nivel 200 ya que su funcionamiento no era satisfactorio.
Este hechizo se obtiene a nivel 200 y lo tienen todas las clases del juego, y como su nombre lo indica, permite invocar a un dopeul de clase en el combate. Ellos tienen muchos puntos de vida, buenas resistencias y utilizan algunos de los hechizos de clase.
Los yopukas rompen craneos en la 2.8 Devblog - Game Design, Desarrollo - 29 de Agosto de 2012 - [Sir-Dal]
Hoy me complace presentar que en la actualización 2.8.0 nos hemos decidido concentrar en el balance de la clase Yopuka, porque el equipo de desarrollo ha logrado trabajar varios nuevos conceptos adaptados a la clase y porque se trata de una clase cuyo gameplay había evolucionado poco desde que salió el juego y le faltaba profundidad.
Funcionalidades estéticas de los gremios Devblog - Comunidad, Diseño gráfico - 20 de Junio de 2012 - [Sir-Dal]
Nuevos servicios de ogrinas

Llevan un tiempo pidiéndolo, y como lo prometido es deuda, dentro de poco habrá nuevos servicios de ogrinas para los gremios: posibilidad de cambiar el nombre de tu gremio y la apariencia de tu emblema (colores e iconos).
Mejoras de los mapas en 2.7 Devblog - Diseño gráfico - 13 de Junio de 2012 - [Sir-Dal]
¡Hola a todos!
Con el parche 2.7 llegan los steamers y, por eso, hemos aprovechado para mejorar Sufokia.
Mazmorras modulares Devblog - Game Design, Desarrollo - 06 de Junio de 2012 - [Sir-Dal]
Introducción:
 
La dificultad de crear un equipo de 8 personajes disponibles sigue siendo uno de los factores que más entorpecen la accesibilidad a las mazmorras. También es lo que las hace tan pesadas (los combates con 8 jugadores reales tienden a eternizarse y les falta algo de ritmo) lo que empuja a los jugadores a utilizar varias cuentas simultáneamente para poder solventar estos problemas.
Próxima evolución del Koliseo (versión 2.6.0) Devblog - Game Design, Diseño gráfico - 02 de Marzo de 2012 - [Sir-Dal]
Con motivo de la próxima versión 2.6.0 (lanzamiento de la versión beta en marzo), hemos trabajado para realizar mejoras en el koliseo, concentrándonos principalmente en la corrección de los problemas de cotas que más molestaban a los jugadores.