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Un Live acaba de terminar en nuestra cadena de Twitch. Te aconsejamos que vayas (o vuelvas) a verlo, para descubrir todos los detalles de las modificaciones de las clases sacrógrito y osamodas ; además, aquí tienes un resumen de los cambios que podrás testear a partir del 16 de mayo en las horas de la tarde

Osamodas

Con el nuevo sistema de las cargas de invocación, los Osamodas tendrán que utilizar sus hechizos elementales para poder invocar sus criaturas habituales. El objetivo de estas modificaciones es hacer que los osamodas participen 
activamente en los combates, junto con sus invocaciones, en lugar de depender de ellas, o en el peor de los casos sufrirlas. Por eso ahora los Osamodas podrán controlar todas sus invocaciones. Además, estas modificaciones vendrán acompañadas de un abanico de nuevos hechizos elementales con los que esperamos crear nuevas variaciones más interesantes y hacer que los turnos de juego sean menos monótonos.
 

Ventajas del nuevo Osamodas, comparado con el actual:

  • Control sin condiciones de todas las invocaciones osamodas.
  • Igualdad de vías elementales en términos de invocaciones y de hechizos.
    • 1 nuevo hechizo de aire.
    • 2 nuevos hechizos de tierra.
    • 3 nuevos hechizos de agua.
    • 3 nuevos hechizos de fuego.
  • Mejores posibilidades de jugar multielemento.
  • Todas las invocaciones disponibles desde el nivel 1.
  • Puede desenvolverse mejor cuando las invocaciones ya no son una opción.
 

Limitaciones del nuevo Osamodas, comparado con el actual:

  • Número de invocaciones limitado por el funcionamiento de los hechizos.
  • La muerte de una invocación resulta más perjudicial.
  • Invocar una criatura en concreto requiere un poco de planificación.
  • Aniquilación del «flood de invocaciones» a nivel bajo.
  • Será necesario «volver a aprender» a jugarlo.
 
 

Sacrógrito

Queremos hacer que el sistema de Sufrimiento resulte más flexible e interesante para los jugadores, y para ello vamos a hacer que dependa directamente de la Vitalidad del sacrógrito. Cada franja de Vitalidad corresponderá a un grado de Sufrimiento; por ejemplo: un sacrógrito que tenga entre el 50% y el 40% de sus puntos de vida máximos estará en Sufrimiento 6. De este modo, el Sufrimiento no podrá ser negativo, sino que evolucionará de 0 a 10 y cada nivel de Sufrimiento otorgará bonus, a los daños finales causados y de reducción de los daños finales sufridos, que mejorará cuanto mayor sea el Sufrimiento.

Así, los sacrógritos ya no podrán causar enormes daños, ni reducir enormemente los sufridos, sin haber perdido un ápice de su Vitalidad. Al contrario, tendrán que exponerse y recibir daños para poder beneficiarse de estos bonus; lo que corresponde mucho más al lado «berserker» que se supone que deben representar. De este modo, la Vitalidad de los sacrógritos será un nuevo recurso con el que jugar, que a veces gastar para acabar violentamente con los enemigos, y otras que preservar para sobrevivir o proteger a sus aliados haciendo de escudo humano. En definitiva, este nuevo sistema de Sufrimiento recompensará a los sacrógritos que se expongan (gustosamente) a los daños y un sacrógrito a las puertas de la muerte será también una amenaza que sus enemigos no podrán ignorar.

Coherentemente, los sacrógritos dispondrán también de más herramientas para manipular su vitalidad, ya sea con hechizos de auto-mutilación o con hechizos de cura/robo de vida, para que puedan gestionar su Sufrimiento a la par que su Vitalidad.