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Durante las últimas sesiones de Ankama Live, tuvimos mucha información para compartir con todos nuestros jugadores y como tal, no pudimos responder a todas sus preguntas del chat o foros de las diferentes comunidades. Para esta edición, hablaremos sobre Temporis V, seguido de una extensa sesión de preguntas y respuestas.

 

TEMPORIS V 

Números interesantes:

  • Se descubrieron 838,692 nuevas recetas desde el inicio de Temporis V, lo que significa que, para esta semana, tenemos:
  • 36.000 nuevas recetas *
  • 60 nuevos elementos
  • Se han utilizado 4.000.000 de tarjetas.
  • Se crearon 10,000 Kitty-Nekos.

*Como sabes, los artículos se pueden obtener mediante varias combinaciones de cartas diferentes. Las 36.000 combinaciones de cartas descubiertas esta semana incluyen recetas de elementos que ya se han descubierto antes.

¡Aún quedan muchas recetas / combinaciones de cartas por descubrir!

Nota: Se invitó a los jugadores a compartir el nombre de los items a los cuales les gustaría saber la combinación de cartas.

 

Preguntas y respuestas

Un PNJ habla de una habitación secreta y una Kitty-Neko dorada. ¿De qué se trata eso?

Todo lo que diremos es que, en lo que respecta a los diseñadores de juegos, no existe un Kitty-Neko dorado. Quizás esto tenga algo que ver con un evento de Game Masters.

¿Está planeando hacer cambios en el reto de batalla "Intocable"?

Hoy, no planeamos ningún cambio. Al decir eso, estamos de acuerdo en que es un verdadero reto. Si agregaremos una revisión de los retos de lucha a nuestro plan de trabajo, este será sin duda uno de los temas en los que vamos a trabajar porque es un verdadero dolor de cabeza fallar en un reto antes de que puedas dar tu primer turno.

¿Se terminará la migración a Unity a finales de este año?

No comunicamos una fecha porque realmente no la tenemos. Lo que podemos confirmar es que no será para este año. Estamos trabajando en ello.

Además, estamos planeando hacer una edición especial de Ankama Live sobre la migración a Unity para actualizarlos sobre el proyecto.

¿Hay alguna noticia sobre las misiones que no se muestran al ingresar a una nueva área?

Esta función se desactivó porque era una de las causas de los problemas de latencia.

Se reactivará una vez que hayamos solucionado todos los problemas que conducen a los problemas de retraso. Lo más probable es que lo implementemos primero en algunos servidores para monitorear su comportamiento y evolución. Una vez que estemos seguros de que se ha abordado y resuelto el problema, lo implementaremos en todos los servidores lo antes posible.

¿Sabes que la mazmorra de la Reina de los Ladrones todavía presenta fallos?

Sí, estamos trabajando en ello. Queríamos abordar el problema más urgente, que estaba relacionado con la reaparición de la oleada, pero somos plenamente conscientes de que hay otros problemas que aún deben abordarse en esa mazmorra.

¿Cuándo volverás a revisar la misión "Cosecha eterna" (Dofus Ocre)?

Este es un tema del que terminamos hablando cada semana. Sabemos que hay problemas en algunos servidores y que para algunos de ustedes esta es una búsqueda larga y complicada. Hemos traído cambios a lo largo del tiempo, incluido (por ejemplo) el tiempo de reutilización de reaparición, y continuamos monitoreando la situación en los servidores llenos. De hecho, también estaremos monitoreando un próximo evento para considerar el impacto de las poblaciones de servidores en los objetivos (por ejemplo, objetivos de todo el servidor basados ​​en adaptarlos a la población / actividad del servidor). También implementamos algunas mecánicas similares en Temporis, seamos honestos: también usamos Temporis para probar cosas, ya que no son permanentes.

En cuanto al aspecto de la misión, queremos que sea una misión larga y debe completarse sobre la marcha, con la progresión de tu personaje en el juego. Sin embargo, estamos de acuerdo en que los elementos narrativos asociados a la búsqueda no están tan desarrollados como para las líneas de búsqueda de los otros Dofus primordiales.

En general, la conclusión sigue siendo la misma: no queremos romper el concepto, ni queremos penalizar a aquellos que ya han completado la misión. Necesitamos encontrar el equilibrio adecuado para seguir evaluando, monitoreando y estudiando posibles alternativas.

¿Nerfearás al Founoroshi?

Si. Queremos potenciar la movilidad de los personajes con un pequeño cambio de estrategia para hacer la mazmorra más accesible a todas las clases. La idea que tenemos es permitir que los personajes se atraigan a sí mismos o sean empujados hacia atrás golpeando los 4 barriles en el mapa a distancia o en CAC, lo que daría a todas las clases algo de movilidad. No queremos que la lucha en las mazmorras sea demasiado fácil; es un primer intento de hacerlo más accesible para todas las clases mientras se mantiene intacta la mecánica de la mazmorra.

¿Por qué no estás hablando de los errores asociados con el Pozo de los Sueños Infinitos?

Si se trata del problema en el que algunos jugadores estaban atrapados en salas vacías de Ios sueños infinitos, resolvimos el problema para la gran mayoría de los jugadores involucrados. También hubo jugadores que se pusieron en contacto con el equipo de soporte y vieron que su problema se solucionó con el mantenimiento semanal del servidor del martes. Si hay otros temas específicos que desea discutir, necesitaríamos más detalles. Por tal razón recomendamos enviar el reporte a nuestro Soporte Ankama

¿Considerarías separar el equilibrio de clases PvP y PvM?

Este es un tema que se repite con frecuencia en todos los foros, pero no lo hemos discutido durante una transmisión en vivo.

Por el momento, no es una pista que el equipo de GD esté siguiendo porque es bastante compleja. Por supuesto, se escuchan todos los comentarios de la comunidad, pero es algo que realmente debemos tener cuidado.

También entendemos que tenemos dos grupos de jugadores: jugadores PvP y jugadores PvM. Todas las modificaciones que presentamos a las diferentes clases toman en consideración ambos aspectos del juego, y entendemos que aquellos apasionados por sus respectivas preferencias de juego quizás pensarán que la suya no es una prioridad para nosotros.

Vemos esto mucho en los comentarios de la comunidad: los jugadores de PvM a menudo expresan sus frustraciones, afirmando que el equilibrio de clases se centra principalmente en PvP y viceversa con los comentarios de los jugadores de PvP.

Existen múltiples y complejos conceptos y problemas de equilibrio que deben ser manejados por el equipo de GD cuando se trata de un equilibrio de clases (sin olvidar los diferentes parámetros que deben tenerse en cuenta) y mantienen estos componentes en la vanguardia de su mente en todo lo que hacen, que toca el equilibrio y / o los ajustes de clase.

Un buen ejemplo de esto es la clase Tymador: una de las clases más fuertes en PvM (tomemos un momento para pensar en el dúo Tymador-Panda, por ejemplo). Pero en PvP, está lejos de ser la clase más competitiva. La dificultad radica realmente en encontrar un equilibrio entre los dos. Aquí es donde radica la dificultad: solo porque una clase es fuerte en un aspecto del juego, necesariamente también lo será en el otro. Esto es algo en lo que estamos trabajando.

Queremos que los jugadores tengan un conjunto de hechizos tanto para PvM como para PvP. No deseamos que los jugadores tengan que volver a aprender un nuevo conjunto de hechizos de un aspecto de juego diferente ya que, desde una perspectiva de juego, queremos que las cosas sean simples para nuestros jugadores.

Estamos hablando de más de 700 hechizos en todas las clases. Si tuviéramos que tener un conjunto diferente de hechizos para que PvM y PvP tuvieran sus propios hechizos separados, estamos hablando de un enorme arsenal de hechizos y un curso de aprendizaje. Y si por el momento hay quejas, las habrá aún más si se duplica el número de hechizos.

¿Habrá un evento por el 20 aniversario de Ankama?

Tenemos algunas sorpresas reservadas para ti, pero no hablaremos de ellas. Sabes que nos gusta sorprenderte por eso te haremos saber más cuando sea el momento adecuado. Todo lo que diremos es que algunas cosas sucederán hacia finales de año.

Por mucho que nos encantaría compartir algunos detalles contigo ahora mismo, sabemos que, si lo hiciéramos, para cuando llegue el evento, ya no será una novedad y será aburrido.

¿Podemos hablar de la revisión de AVA?

Hace dos años, anunciamos que comenzaríamos a trabajar en mejoras a las funcionalidades sociales en el juego y, durante el Krosmonote 2020, dijimos que se haría a fines de este año 2021.

No será para la actualización de este verano. Estamos trabajando en ello, pero aún nos queda mucho por hacer. No tenemos más detalles ni fechas para compartir.

Con los problemas de latencia, algunos proyectos se retrasaron ya que dejamos todo en espera para enfocarnos en resolver la situación. No es solo el AvA lo que se retrasó: por ejemplo, también queríamos hacer algunas cosas para el KIS este verano, pero eso también se ha retrasado. Estamos reajustando nuestro planificador, por lo que no podemos decirte en este momento cuándo se llevará a cabo exactamente la revisión de AvA.

¿Sigue adelante la actualización de Bonta & Brakmar según lo planeado?

¡SÍ! Será una actualización impresionante. Es en esta actualización en la que nos hemos centrado y esforzado más. Empezamos hace un tiempo. También habrá contenido nuevo, por lo que no será solo una revisión gráfica de las ciudades.

Le daremos más detalles más adelante. Pero ahora mismo, podemos decirte que todas las casas y edificios han sido rediseñados. Olvídate de Bonta y Brakmar como lo conocemos.

¿El modo espectador en Sueños infinitos ya no funciona?

Es intencional, ya que decidimos desactivarlo temporalmente. Lo reactivaremos cuando sea posible.

¿En qué orden llegará el nuevo contenido?

Les hablamos de la próxima actualización sin revelar el tema: todavía estamos en la narrativa de Selocalipsis, donde concluiremos Pandala y continuaremos con las consecuencias de la reunificación del Dofus Primordial. Hablaremos más sobre esto muy, muy pronto.

Bonta y Brakmar llegará un poco más tarde.

¿Sería posible cambiar las llaves de las mazmorras de Ilyzaelle y Qu’Tan durante el mantenimiento del servidor DOFUS Retro de esta semana?

Sabemos que las recetas son un tema candente en este momento.

La actualización 1.35 Retro se lanzó hace una semana y estamos monitoreando lo que está sucediendo con los nuevos recursos (y algunos antiguos también, ya que también son necesarios para crear las claves). Intentamos incluir recursos de diferentes áreas y también estamos atentos a los tiempos de reaparición de los monstruos.

Estamos analizando cosas en proporción a las poblaciones de servidores, como cuántas llaves se crean, cuántos recursos se obtienen.

Tuvimos una fase Beta de registro durante la cual probamos las cosas, pero siempre es difícil saber de antemano cómo irán las cosas después del lanzamiento. No vamos a anunciar cambios de inmediato, ya que solo ha pasado una semana.

No excluimos la posibilidad de cambios en las recetas. Tenemos la opción de jugar con las cantidades de recursos, reducir la reaparición de monstruos en ciertas áreas para facilitar la creación de recursos para las artesanías.

¿Eres consciente del fracaso que fue Temporis V? ¡No aportó nada a los jugadores!

Sin embargo, ¿qué esperas exactamente que traiga Temporis?

Es una experiencia a corto plazo, con diferentes reglas, para disfrutar a través de sistemas innovadores, de los que partes con recompensas cosméticas que representan tu inversión durante la experiencia, que luego podrás disfrutar en servidores clásicos.

Es solo una aventura diferente.

En cuanto al “fracaso”, como lo llamas, debemos diferenciar entre opiniones y objetivos.

Si miramos las últimas estadísticas que obtuvimos esta mañana, actualmente tenemos el mismo porcentaje de jugadores que disfrutan de Temporis V que en Temporis IV en la semana 7. Los números no mienten.

Además, aunque el porcentaje es el mismo, el número real de jugadores que disfrutan de Temporis V es mayor porque teníamos más jugadores que se preinscribieron al principio.

¿Lo consideramos un fracaso? Para nada.

¿Es un gran éxito? Hubo contratiempos e imprevistos que nos llevan a admitir que no podemos considerarlo como tal.

Estamos muy contentos a nivel mundial con lo que creamos y con la experiencia que brindamos a los jugadores.

Vimos mucha inversión, y los jugadores se ayudaban mucho entre sí. También esperábamos que los jugadores lo encontraran desafiante, lo que provocó que algunos jugadores se rindieran o incluso recibiéramos comentarios negativos. Todo esto se esperaba desde el punto de vista del diseño del juego.

Lo que nos decepcionó fueron los problemas de equilibrio y los problemas que surgieron, incluso si los adaptamos y corregimos a medida que surgieron, obviamente hubiéramos preferido que la experiencia hubiera sido mucho más fluida desde el principio para todos.

No sentimos que haya sido un fracaso, ni mucho menos. Para nosotros, es un Temporis V que agradó a muchos jugadores.

¡La semana que viene, tendremos una reseña / resumen de esta aventura de Temporis!

¿Cuándo abrirá Vulkania?

Vulkania regresará este verano, pero aún no les daremos una fecha. Debes saber que hay otro evento que tendrá lugar primero, ¡muy pronto!

Junio ​​es el comienzo del verano y, junto con el verano, llega el evento anual del Festival Gobbstock.

¡Ten en cuenta que un jugador de DOFUS y un jugador de WAKFU están organizando el concurso comunitario de este año! Prepárate para escribir tus mejores letras. ¡Disfrutamos de baladas y canciones felices! ¡Nos comunicaremos sobre el concurso pronto!


¿Qué pasa con DOFUS Touch?

Durante el fin de semana se ha encontrado un bug.

Al principio pensamos que estaba relacionado con los logros, lo que no era el caso. Luego se nos dijo que estaba relacionado con la fabricación de ítems, lo que tampoco era el caso.

Gracias a la ayuda de algunos jugadores (¡de nuevo, gracias!) y tras investigar la situación, descubrimos que el verdadero origen del problema de duplicación estaba asociado a la posibilidad de conectar una cuenta simultáneamente en 2 dispositivos diferentes.

Hemos pasado el fin de semana investigando la situación, accediendo a las consecuencias y al impacto de este bug, determinando qué hacer a continuación.

Cuando se produce una situación de este tipo, es muy importante que se nos comunique lo antes posible, ya sea en DOFUS, DOFUS Touch o WAKFU. Por nuestra parte, intentaremos duplicar el glitch/bug para evaluar su gravedad e impacto.

Lo que sigue es un tremendo dilema (y es verdaderamente desgarrador) porque es muy complicado y difícil. Tenemos dos opciones:

1. Determinamos que el impacto no era sustancial, por lo que sancionamos a tantos tramposos como sea posible y destruiremos el mayor número posible de artículos/recursos duplicados para volver a la normalidad, sabiendo al mismo tiempo que nunca podremos deshacernos de todos estos recursos/artículos debido a la simple naturaleza del comercio en el juego. Consideramos si estos artículos pueden ser fácilmente absorbidos sin impactar sustancialmente en la economía del juego.

2. Realizamos un rollback, que en resumen significa una vuelta a la normalidad volviendo a los datos del juego guardados que son anteriores al inicio de la situación problemática. Esto conlleva inequívocamente la pérdida del progreso.

Dependiendo de la gravedad de la situación y del tiempo que haya durado, podría ser una pérdida de una semana, dos o incluso un mes de progreso del juego/personaje.

¿Penalizamos a todos los jugadores por culpa de un puñado de tramposos o castigamos sólo a los que han abusado del glitch/bug, sabiendo perfectamente que no podremos erradicar todas las consecuencias del del bug? Esta es la decisión que debemos tomar.

El equipo de DOFUS Touch está actualmente discutiendo y tratando de ver cómo se pueden minimizar dichas consecuencias en la medida de lo posible, en un intento de preservar el bienestar de los jugadores, al tiempo que se asegura de que la situación no sea significativa.

Una vez que se tome una decisión, se hará una comunicación oficial. Realmente no es una situación fácil y, francamente, estamos desolados por el hecho de que un puñado de jugadores deshonestos haya explotado el juego de tal manera.

Volvemos a hacer un llamamiento a todo el mundo: es interés de todos que se denuncien estos casos lo antes posible, con el mayor detalle posible, para evitar que se produzcan. No sólo se ha cerrado el juego durante dos días por esta situación, sino que se corre el riesgo de un posible rollback.

Hay que tener en cuenta que tenemos un registro de los intercambios entre jugadores; el reto reside en las cantidades astronómicas de datos y el manejo de estas situaciones que lleva mucho tiempo. Haremos siempre todo lo posible para evitar un rollback.

Como los comentarios durante la retransmisión hacen referencia a las preocupaciones relacionadas con la notificación de los bugs en el juego, les recordamos que lo correcto es informar al equipo de soporte inmediatamente, ya que no es necesario compartirlo en las redes sociales, en el foro o crear contenido al respecto. Aquellos que lo hacen, independientemente de sus intenciones, acaban compartiendo un bug que será utilizado por aún más gente, lo que llevará a un mayor número de sanciones, y penalizar a los jugadores no es algo que queramos ni disfrutemos haciendo. Esta es una de las razones por las que apelamos a la discreción de la comunidad a la hora de reportar bugs que rompen el juego.

Ahora, para abordar las preocupaciones de las sanciones por reportar bugs. Sin entrar en detalles de casos específicos, porque esto ha sucedido de hecho, por favor, debes saber que normalmente hay una razón. Ha habido casos en los que la gente ha explotado un fallo y lo ha denunciado después de aprovecharse de la situación.

Tienes que entender que, si se aprovecha de un bug para obtener un beneficio personal, en algún momento este bug se dará a conocer y desequilibrará todo el servidor. Tendremos que hacer un rollback y todos perderán su progreso.

Si tu conciencia está limpia, no tienes nada que temer al reportar bugs. Nuestra prioridad es siempre el bienestar de la comunidad y proporcionaros un entorno de juego sano y agradable, y haremos todo lo posible para evitar este tipo de situaciones.

Y para los que se preguntan "Entonces, ¿por qué no das recompensas a los que informan de bugs que rompen el juego?", nada les dice que no lo hagamos. Depende del detalle, y no todos rompen el juego, pero si efectivamente es un caso que puede tener consecuencias astronómicas en el juego, sí que hemos recompensado a los jugadores.

Ya sean sanciones de moderación, trampas, explotación de bugs, hemos tenido casos en los que el jugador sancionado dirá a todos los que le rodean (y en los foros, o en las redes sociales incluso) que era inocente y que fue tratado injustamente, y muchos le creerán. Ahora bien, hay casos en los que una revisión de la situación por parte de Soporte podría dar lugar a un cambio en la sanción, pero por favor, comprendan que cada sanción tiene un motivo (no hay venganzas personales, ni sanciones aleatorias sin causa). Estamos muy atentos.

No tiene sentido sancionar a jugadores inocentes. Si seguimos hablando tan abiertamente con todos vosotros como hasta ahora: somos un negocio. Queremos que los jugadores se diviertan y que los que juegan y se divierten se suscriban a nuestro juego y compren artículos en la tienda. Prohibir a los jugadores sin motivo, especialmente a los inocentes, va en contra de eso.

Nunca hemos hablado públicamente de sanciones para aclarar dichas situaciones en las que la gente dice ser inocente. Y esos jugadores saben muy bien que no discutimos públicamente esos casos y se aprovechan de ello para alegar su inocencia y dejarnos en evidencia. El caso es que podríamos hacerlo y en múltiples ocasiones hemos estado tentados de hacerlo. hemos estado bastante tentados. Si este tipo de comportamiento y actitud continúa, algún día compartiremos los detalles de dichas sanciones. Nada nos impide hacerlo, salvo nuestro deseo de mantener estos casos alejados de la mayoría de los jugadores que son respetuosos con las condiciones y el juego.