FR EN DE ES IT PT

Aquí hay un resumen de la transmisión de Twitch del Ankama live del martes 15 de junio.

¡Bienvenidos a todos a otro episodio en el que hablamos de todo lo relacionado con DOFUS! ¡Ahora estamos en Temporis 5! ¡Te quedan siete días antes de que cierren los servidores! Hoy, discutiremos cómo fue la experiencia de Temporis 5 y qué lecciones aprendimos de ella, con Kewl y Starbender.

(Ellos son los diseñadores de juegos detrás del concepto de Zurcarák City de Temporis. Hicieron todo lo relacionado con la idea en sí, la creación del sistema de cartas, la mecánica, cómo funcionará la experiencia, etc. Como dijimos, ¡T-O-D-O!)
 

¿Cómo decide el equipo de DOFUS una idea / concepto / tema de Temporis?

Por lo general, se nos ocurren varias ideas diferentes sobre Temporis. Tratamos de tener conceptos básicos que preparamos y presentamos a Logan, el Productor, y los discutimos y revisamos con él. Logan tiene la última palabra sobre la decisión. Algunos conceptos se mantienen para seguir desarrollándose para futuras ediciones de Temporis.
 

Una vez que se selecciona una idea / concepto, ¿se basa en un tema o en un sistema en sí mismo?

Para este concepto de Zurcarák City, habíamos propuesto este sistema cuando estábamos preparando Temporis 4.

Comenzamos con un sistema basado en orbes. Aunque no desarrollamos más la idea para presentar los conceptos, teníamos algunos elementos en mente:

  • Los orbes tenían que obtenerse al nivel (eliminando las ganancias de XP tradicionales como las conocemos en los servidores clásicos).
  • Podrían ser hechos a mano.
  • Podrían obtenerse en drop.

Una vez seleccionado, comenzamos a trabajar en su adaptación. Durante ese proceso, nos preguntamos si no sería más divertido coleccionar cartas en lugar de orbes, ya que el concepto se usa ampliamente en los juegos de cartas coleccionables (JCC). Una vez validado, era hora de seguir adelante y determinar cómo mejoraríamos aún más la experiencia de Temporis permitiendo a los jugadores hacer más que solo subir de nivel con estas cartas.

Una cosa en la que estábamos seguros era en el hecho de que queríamos deshacernos del drop de items que vimos en Temporis 2 y 4 mientras ofrecíamos algo nuevo. Pensamos que podríamos crear un juego de cartas donde cualquier combinación de cartas siempre daría un artículo. ¡Fue entonces cuando nació El miaucinquillo!

Una vez que tuvimos el concepto de tarjetas y la noción de crear elementos a través de estas tarjetas, continuamos con la lluvia de ideas sobre formas de tenerlo todo junto en un tema.

Entonces, tenemos cartas, tenemos todo un universo, un Dios que juega a las cartas, y tenemos la ciudad de Zurcarák en el Bazar de Kerubin: ¿por qué no hacer un tema de casino con otros juegos de cartas que van a estar todos en la misma área? En este punto, nuestro concepto comenzó a tomar forma y se alejó de las ideas independientes juntas: un casino al estilo de Zurcarák City.

En este punto, el concepto que teníamos era emocionante porque nos permitió ofrecer una experiencia de "casino", aunque es mucho menos aleatorio y la casa no gana en nuestro caso. Sin embargo, nos dimos cuenta de que nos faltaba un elemento para asociarlo con las peleas, ya que es un elemento esencial del juego. Así, la idea de añadir una capa más de profundidad a las cartas de Zurcarák y un aspecto de personalización nos lleva al concepto de los Miauki. Los Miaukis permite a los jugadores cambiar su juego como mejor les parezca, dependiendo de sus batallas.

En total, podemos ver la experiencia general de Temporis 5 a través de dos categorías:

  1. Macro: la experiencia general de Temporis sin XP, lo que significa una evolución continua durante dos meses.
  2. Micro: el día a día que varía desde la clásica aventura del servidor hasta el uso de Miaukis en las peleas.

Una vez que resuelves el concepto, ¿cómo creas Temporis V?

Durante un Ankama Live anterior, Logan mencionó que era la primera vez que asumíamos la monumental tarea de eliminar el concepto central que existía en DOFUS y reemplazarlo por algo más.

Comenzamos por documentar todo porque, si bien todo está claro en nuestra mente, debemos explicárselo al resto del equipo de producción y verificar con ellos y otros departamentos si el concepto es claro y factible por su parte. Una vez revisados ​​todos los aspectos (los servidores, los diseñadores gráficos, etc.), elaboramos un plan de acción. Luego, supervisamos la iniciativa para asegurarnos de que todo salga de acuerdo con el plan y se entregue a tiempo para luego poder probar el concepto.

El desafío estaba más en manos de los desarrolladores y programadores, ya que tenían que encontrar una manera de aplicar la idea de no obtener más XP a través de peleas. Fue "fácil" para nosotros pensar en ello, ¡pero no fue tan simple para ellos implementarlo!
 

¿Qué hiciste para adaptar la progresión de XP al concepto? ¿Y para la creación de recetas?

Una cosa que muchos jugadores pueden encontrar desafiante de conceptualizar es el hecho de que una vez que eliminas la ganancia de XP clásica, ahora tienes que pensar en opciones alternativas de subir de nivel, principalmente la creación de millones de recetas. Por supuesto, hay un elemento de aleatorización en las recetas, pero tuvimos que determinar condiciones específicas para las más poderosas.

Estamos hablando de dos conceptos diferentes para el progreso y las recetas: el Miaucinquillo y las recetas asociadas con subir de nivel.

Progresión

Reemplazamos la XP con una misión que pide cartas. No era tan importante saber de dónde venían los XP, sino más bien qué cartas se necesitan para subir y las recetas para cada carta. En cuanto a profesiones, estamos hablando de unas 400 cartas. Encontramos algunos desafíos con estos, ya sea respecto a las cantidades de recursos necesarios para progresar y recetas que incluyen recursos que no deberían ser necesarios en esa etapa en particular. ¡Esto es muy obvio una vez que lo encuentras! La realidad es que no nos sabemos todo ello de memoria, a partir de una lista de varios miles de recursos, de dónde vienen, qué son, si están vinculados a prerrequisitos particulares, etc. Intentamos equilibrar la lista lo mejor que pudimos, pero es probable que haya cosas que se pierdan, y eso es lo que causó algunos de nuestros desafíos una vez que los servidores estuvieron activos.

Cuando trabajamos, todos los recursos son números (identificadores únicos). Es posible que sepamos cómo obtenerlos y su tasa de drop, pero si bien esta información puede ayudarnos a determinar si es un buen recurso para incluir en una receta, solo una vez que los servidores estuvieran activos podríamos darnos cuenta de que un monstruo del Bosque Maléfico (el Oni) lo otorga en drop

Como caso aislado, es fácil determinar que no es una opción viable, ya que no es un monstruo ordinario y reside en un área de difícil acceso. Pero cuando se está trabajando en cientos de tarjetas a la vez, es difícil darse cuenta antes de tiempo.

Esperamos haber abordado estos desafíos con la suficiente rapidez (generalmente durante la noche).

El juego del miaucinquillo

En cuanto al miaucinquillo, funcionó bastante bien en general. En principio, el sistema se basa en el nivel de la tarjeta. No hay distinción entre cartas de jefe, cartas relacionadas con profesiones y cartas de monstruos. Fue intencional: se podía obtener casi cualquier cosa con las tarjetas más accesibles, mientras que las tarjetas que eran más difíciles de obtener se podían usar para nivelar e intercambiar en el mercado.

En términos de recetas, te lo diremos ahora porque solo queda una semana: la carta más alta determina el rango de "potencia" y luego cada carta agregada que sea más baja disminuirá este rango al reducir los dos marcadores.

Para las recetas que hemos compartido (durante las transmisiones en vivo de Twitch, en los foros y en Twitter), la última carta es siempre mucho más baja que la primera. Si bien algunos creían que estábamos siendo malos con las recetas que compartimos, ¡compartimos las mejores recetas disponibles para esos artículos! Creemos que hizo que la receta fuera más legible, pero podemos confirmar que el sistema no considera el orden en el que se colocan las tarjetas en el Miaucinquillo

Fase de comunicación antes del lanzamiento: ¿cuál fue tu reacción?

Nos divertimos muchísimo. Hicimos algunas cosas raras como eliminar el XP para este Temporis, que es muy difícil de entender. ¡Sin embargo! Durante la fase de preparación, dos personas entendieron lo que estaba pasando, y estaban tan cerca de lo que estábamos haciendo, pero nadie los notó.

Disfrutamos viendo a los jugadores intentar descifrar el concepto; Fue increíble. La fase de comunicación previa al lanzamiento generalmente ocurre cuando estamos en modo de prisa, y cuanta más exageración hay, más presión sentimos porque no queremos decepcionar a la comunidad.


¿Qué te pareció el día del lanzamiento de Temporis V?

Éramos felices.

Estuvimos preparando el lanzamiento durante la fase de comunicaciones porque queríamos agregar la mayor cantidad de contenido posible de nuestra lista de deseos (como los minijuegos, que fueron las últimas cosas que se agregaron). Acumulamos suficientes horas que pudimos tomarnos un tiempo y jugar. De hecho, durante los primeros días, nos sumergimos de lleno en él, pero con una presión tremenda. Ahora imagina, mientras juegas, y recibes un mensaje que dice: “Por cierto, con respecto a los pelos de Kerubin. ¿Realmente debemos hacer la misión diaria dos veces para llegar al nivel 20? " Así que sí, ¡eso fue estresante!

Probamos cosas antes del lanzamiento. Sin embargo, no probamos el contenido como lo hacen los jugadores.

En primer lugar, los servidores están vacíos, por lo que no tenemos la misma economía para probar que cuando los jugadores prueban en una Beta, y DOFUS es un juego que depende en gran medida de su economía.

No podemos pedirles a las personas de Ankama que prueben Temporis y pasen del nivel 1 al 200, ejecutando todo el contenido. Para que eso suceda, un servidor interno debería estar abierto y disponible de 3 a 4 meses antes del lanzamiento. Realizamos una prueba sistémica para comprobar que todo funciona según lo previsto.

Esta edición de Temporis se centró en la comunidad, ya que queríamos fomentar el comercio. Dijimos que ciertas cartas serían raras, que existía la oportunidad de intercambiar cartas y que incluso compartir recetas podría convertirse en un mercado, todo lo cual no podemos probar en un servidor vacío. Podemos especular, podemos hacer conjeturas, pero también podemos equivocarnos.

Tampoco podemos abrir un servidor beta porque queremos mantener el contenido en secreto hasta el lanzamiento oficial.

 Al decir eso, estábamos comprometidos. Los equipos estaban disponibles para abordar los desafíos a medida que surgían: los pelos de Kerubin u otros recursos, abordamos la situación dentro de las 6 a 12 horas posteriores a la notificación, a veces mucho menos que eso. Siempre encontramos una manera de poner los recursos a disposición de la comunidad. Los jugadores al frente de la carrera se encontraron atrapados en estas situaciones. Los jugadores que vinieron después no tuvieron que lidiar con el problema porque, cuando llegaron a esa etapa problemática, ya estaba resuelto.
 

A la hora de gestionar estas desagradables sorpresas, ¿es su prioridad facilitar el progreso de los jugadores en temporis?

No queremos que se atasquen, pero no queremos que sea más fácil: queremos suavizarlo. Sabíamos desde el principio que estábamos trabajando en un concepto desafiante y todavía tenemos un curso de acción específico que queremos mantener para esta edición de Temporis. Nuestro objetivo realmente no es ser mezquino ni causar frustración.

Como se mencionó anteriormente, tuvimos unos días libres para disfrutar y probar Temporis V. Sucedió que a la 1 am (porque trabajamos desde casa), Logan nos enviaba un mensaje porque necesitábamos generar Calawazas, y lo hicimos porque los jugadores estaban atascados. Al estar activos y vigilantes, pudimos suavizar las cosas en varias ocasiones.
 

Como diseñadores de juegos, se les ocurrió todo el concepto de Temporis V. Como jugadores, ¿cómo fue tu experiencia? ¿Tuviste alguna sorpresa?

La única sorpresa real fue el Miaucinquillo porque no conocemos las combinaciones de cartas. Más allá de eso, no podemos decir que hubo muchas sorpresas para nosotros.

Pero fue un placer absoluto presenciarlo y ser parte de él, ver a la gente descubrir el concepto, tratar de resolver las cosas, ayudarse mutuamente en las charlas del juego.

Francamente, admitiremos que fue una sorpresa que no hubiera más problemas con el Miaucinquillo. De hecho, teníamos planes de respaldo por si alguna vez había problemas con las recetas del Miaucinquillo.

¿Recuerdan un mantenimiento de servidor en particular que duró más de lo habitual? Bueno, después de reiniciar los servidores, ¡todas las recetas de Miaucinquillo habían cambiado! ¡Menos mal que teníamos muchas cosas preparadas para guardar todas las recetas, todas las combinaciones de cartas de todos, por si acaso! Para arreglar las cosas, tuvimos que hacer un mantenimiento prolongado para restaurar las recetas originales.
 

¿Qué te llevas de esta experiencia?

Una cosa que nos gusta mucho es la experiencia de las Temporichas. Todavía necesita algunos ajustes, pero pensamos que, en lugar de hacer una pócima de XP de acuerdo con la XP obtenida, hacerlo de acuerdo con la inversión y la progresión en el servidor.

Las Temporichas están bien, ya que muestran que la persona se involucró en lo que esperábamos que hiciera.

La comunidad que se está formando en torno a la experiencia Temporis está abierta a cambios significativos en el juego. Esta es una buena noticia para este tipo de aventura, ya que nos puede permitir explorar y quizás proponer otras cosas innovadoras en el futuro.

Las fichas de Archimonstruos también fueron bien recibidas, por lo que este es un sistema que podemos tener en cuenta para el futuro. No lo vamos a usar en los servidores clásicos, pero, para la experiencia Temporis donde la aventura es trepidante, nos gusta la idea de brindar un acceso más accesible al tipo de cosas que suelen ser complicadas o que requieren mucho tiempo para alcanzarlas.

Fue la primera vez que nos basamos mucho en una edición con el contenido del juego, y esa fue la dificultad que encontraron algunos jugadores al principio: tienen los hábitos de "Subir de nivel" - van a ciertas áreas donde saben que pueden subir el nivel rápidamente - mientras esto Temporis les exigió que siguieran la progresión natural del juego. Algunos jugadores lo entendieron bastante rápido, mientras que otros se resistieron por completo a este sistema porque no es así como quieren jugar a DOFUS.

Sin embargo, pudimos ver que las poblaciones de servidores estaban bastante equilibradas porque la retención de esta edición es, en porcentaje, proporcionalmente la misma que la de Temporis 4. Así que podemos ver que tenemos estas dos poblaciones en DOFUS que pueden apreciar la edición de Temporis de diferentes formas.
 

¿Cuál es tu conclusión? ¿Hay algo más que le gustaría agregar sobre esta edición de Temporis?

Como decíamos, estamos encantados con este Temporis y orgullosos de lo que pudimos hacer. Incluso si estamos un poco decepcionados con los contratiempos encontrados en el camino, estamos felices de poder resolverlos de manera eficiente y proactiva.

Asumimos muchos más riesgos que en la edición anterior, pero también es la más completa en cuanto a contenido y nuevas propuestas.

Fue la ocasión de proponer algo nuevo y sabemos que no podemos complacer a todo el mundo, pero estamos realmente encantados de que haya gustado a tantos jugadores.

Haremos todo lo posible para tener menos problemas en las próximas ediciones; Siempre intentaremos estar ahí para solucionarlos si los hay. Vamos a mantener los sistemas que funcionan, vamos a intentar corregir los que no funcionan. Esta también fue una edición de Temporis muy basada en la comunidad, así que tal vez la próxima sea un poco menos.

¡Y esperamos sinceramente que disfrutes del próximo Temporis!