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Descubre en esta noticia el reglamento oficial del Gultarminator de Temporis Retro.

Participación e inscripción

Las inscripciones al Gultarminator Temporis de DOFUS Retro se hacen por gremio.

Cada jugador que participe en el Gultarminator de un gremio debe crear una cuenta en el sitio de nuestro socio, la KTA.

La inscripción de un equipo la hace un jugador del equipo designado como capitán. Este deberá aportar, por cada jugador inscrito:

  • El nombre del gremio
  • El nombre del servidor
  • El apodo del personaje
  • La clase del personaje
  • La condición de titular o de suplente

Un equipo será válido si tiene al menos 12 jugadores titulares y cada uno representa a una clase diferente. Pueden inscribirse también suplentes para cada una de las clases. Cada participante, sea titular o suplente, deberá tener nivel 150 o superior y formar parte del mismo gremio, y el gremio deberá ser de nivel 30 como mínimo. Deberán reunirse estas condiciones en el momento de la inscripción.

Solo podrá inscribirse un equipo por gremio.

Los jugadores que deseen participar en el torneo no deben cambiar su apodo de personaje o de gremio en el juego entre el inicio de las inscripciones y el mantenimiento del 16 de marzo. Cualquier cambio que se haga dentro de este período provocará la descalificación del equipo.

El torneo

Especificidades

  • El torneo se celebra íntegramente en un servidor que se abre para la ocasión. Los datos importados al servidor se basarán en el mantenimiento del 16 de marzo.
  • El servidor está cerrado a los espectadores, a no ser que los organizadores den una autorización especial.
  • Cada equipo representa a su gremio y tiene entre 12 y 24 representantes: un titular por clase y un suplente opcional por clase.
  • Los representantes de cada clase de un gremio se reparten en 4 equipos de 3 personajes.
  • Un gremio que no cuente al menos con un representante de cada clase, o sea un mínimo de 12 titulares, no puede participar en la competición.
  • Un equipo incompleto no está autorizado a combatir. Se considerará como retirado.
  • Los participantes podrán reiniciar sus características de forma gratuita e ilimitada en el servidor del torneo a través de un PNJ.
  • Los personajes pierden automáticamente los bonus temporales (caramelos y demás), encarnaciones y transformaciones al entrar en la arena del torneo.
  • Se desactivan todos los bonus vinculados a Temporis Retro (pasivos de clase, glotón).
  • Cada participante puede acceder a un establo del servidor de torneo que ya cuenta con dragopavos camaleón de monta con nivel 100. El PNJ Gúltar permitirá teletransportarse a este establo. Solo estarán disponibles los siguientes dragopavos:
    • Dragopavo con armadura
  • Dragopavo almendrado
  • Dragopavo almendrado y orquídeo
  • Dragopavo almendrado y púrpura
  • Dragopavo almendrado y ébano
  • Dragopavo almendrado e índigo
  • Dragopavo almendrado y marfil
  • Dragopavo esmeralda y pelirrojo
  • Dragopavo esmeralda y ciruela
  • Dragopavo esmeralda y almendrado
  • Dragopavo ciruela
  • Dragopavo ciruela y orquídeo
  • Dragopavo ciruela y púrpura
  • Dragopavo ciruela y ébano
  • Dragopavo ciruela e índigo
  • Dragopavo ciruela y marfil
  • Dragopavo ciruela y pelirrojo
  • Dragopavo ciruela y almendrado
  • Dragopavo marfil y orquídeo
  • Dragopavo marfil y púrpura
  • Dragopavo marfil y ébano
  • Dragopavo marfil e índigo
    • Dragopavo marfil y pelirrojo
  • Los participantes tendrán acceso a las siguientes mascotas:
    • Mini wey (90 de fuerza)
    • Mini wey (90 de inteligencia)
    • Mini wey (90 de suerte)
    • Mini wey (90 de agilidad)
    • Crum (26% de resistencia neutral)
    • Crum (26% de resistencia a la tierra)
    • Crum (26% de resistencia al agua)
    • Crum (26% de resistencia al fuego)
    • Crum (26% de resistencia al aire)
    • Crum (13% de resistencia neutral y a la tierra)
    • Crum (13% de resistencia neutral y al fuego)
    • Crum (13% de resistencia neutral y al agua)
    • Crum (13% de resistencia neutral y al aire)
    • Crum (13% de resistencia a la tierra y al fuego)
    • Crum (13% de resistencia a la tierra y al agua)
    • Crum (13% de resistencia a la tierra y al agua)
    • Crum (13% de resistencia al fuego y al agua)
    • Crum (13% de resistencia al fuego y al aire)
    • Crum (13% de resistencia al agua y al aire)
    • Peki (440 de vitalidad)
    • Pequeño miaumiau blanco (880 de iniciativa)
  • Se pueden llevar escudos hasta el rango 4.
  • Se añadirán un tocado y una capa objeviva al inventario de cada personaje para permitirle ocultar su equipo.
  • Los participantes están limitados a un total de 18 PA/PM acumulados.
  • El nivel de los participantes pasa automáticamente a 200 en el servidor del torneo, aunque tengan menos nivel en el servidor de procedencia.
  • No se permiten intercambios en el servidor de torneo.
  • El torneo es internacional. Los participantes tienen permitido, por tanto, expresarse en su idioma de origen. La información esencial (inicio de combate, fin de combate) se proporciona en inglés y en francés en el servidor del torneo.
  • Si un personaje muere, y a continuación lo resucita un osamodas, se contabiliza como muerto al acabar el combate.

Los árbitros

A lo largo del torneo, los árbitros se encargan de supervisar los combates. Se les puede reconocer por su apodo entre corchetes (ejemplo: «[Árbitro]»).

En caso de desacuerdo de cualquier tipo entre dos equipos, el árbitro presente será el que tenga la decisión final. Los equipos están en la obligación de respetar a los árbitros y sus decisiones.

Introducción de resultados

Los participantes deberán rellenar, después de cada combate, el formulario de final de combate que hay en el sitio web de la KTA para indicar cuál de los dos equipos ha ganado la partida.

Atención: ambos equipos estarán obligados a notificar los resultados del combate después de cada partida. Los equipos que no lo hagan o que intenten alterar los resultados podrán ser objeto de sanciones (véase «Reglas y sanciones»).

La fase de ronda

Los gremios se enfrentan en el Gultarminator siguiendo un sistema de rondas suizas. La fase de selección consta de 7 rondas.

Los combates terminan al mostrarse el turno 21. El equipo con superioridad numérica (sin contar personajes resucitados con Lazo Espiritual) se lleva la victoria. En caso de empate, nadie gana.

Calendario

Los combates clasificatorios se celebrarán entre el lunes 21 de marzo y el sábado 26 de marzo.

El calendario detallado de cada ronda se publicará cuando termine la ronda anterior.

  • Lunes 21 de marzo - 2 rondas
  • Miércoles 23 de marzo - 2 rondas
  • Sábado 26 de marzo - 3 rondas

Mecánica de los emparejamientos

El emparejamiento de la ronda 1 se hará por sorteo, aleatoriamente. A partir de la ronda 2, los equipos serán emparejados en función del número de puntos que hayan acumulado. Dos equipos de un mismo gremio no pueden coincidir en la fase de ronda.

En caso de que haya un número de equipos impar en una franja de puntos, un equipo será emparejado con otro de la franja siguiente.

En caso de que haya un número de equipos impar en la franja de puntos más baja, uno de los equipos peores obtendrá una victoria automática (exención). El equipo que no lucha en la ronda en curso obtiene 3 puntos y 60 PG. Un mismo equipo no podrá beneficiarse dos veces de una victoria automática.

Criterios de clasificación

Los 16 mejores gremios de la clasificación se clasifican para las fases finales.

Desempate

El ranking de los gremios vendrá dado por 4 criterios de importancia decreciente:

  1. La suma de los puntos suizos de los 4 equipos
  2. El PVA del gremio
  3. La suma de los PG de los 4 equipos

En caso de empate entre dos gremios, se celebrará un combate de descenso el domingo 27 de marzo a las 19:30 siguiendo el formato de las fases finales que se describe a continuación.

Las fases finales

Los 16 gremios restantes se enfrentarán en un torneo con eliminación directa desde los octavos de final a la final. El árbol de las fases finales se desarrolla de la siguiente manera: el mejor gremio se enfrenta al último gremio; el segundo, al penúltimo; y así sucesivamente.

En el enfrentamiento entre dos gremios, los equipos se enfrentan según su posición en las fases de ronda: los dos primeros equipos se enfrentan entre ellos; los segundos mejores, entre ellos; y así sucesivamente.

En caso de empate, ninguno de los equipos se declara vencedor.

El gremio que gana el enfrentamiento es el que haya ganado más combates en el encuentro.

En caso de empate tras cuatro combates, se celebrará un combate de desempate.

Calendario

Los combates de fases finales se celebrarán entre el lunes 28 de marzo y el domingo 3 de abril. El calendario detallado de cada fase se publicará cuando termine la fase anterior.

  • Lunes 28 de marzo - Octavos
  • Miércoles 30 de marzo - Cuartos
  • Viernes 1 de abril - Semifinal
  • Domingo 3 de abril - Final

Combates de desempate

Los gremios correspondientes eligen un capitán, y este dispondrá de dos minutos para comunicarles a los árbitros las tres clases con las que el equipo rival no podrá jugar. Cada gremio dispondrá de 5 minutos para constituir un equipo de 3 clases e informar de este a los árbitros.

Una vez revelada la composición de ambos equipos, estos tendrán 10 minutos para prepararse antes del combate.

El gremio que pierde la fase queda eliminado.

Contabilización de puntos

Clasificación de equipos

La clasificación de los equipos se hace por orden de importancia, según:

Puntos suizos de los equipos

Los equipos acumulan puntos con cada partida:

  • Victoria: 3 puntos suizos
  • Empate: 1 punto suizo
  • Derrota: 0 puntos suizos

Porcentaje de victorias de los adversarios (PVA)

Es la media del % de victorias de los diferentes adversarios a los que se ha enfrentado el equipo.

Puntos Gultarminator de los equipos

Tipo de victoria

Equipo ganador

Equipo perdedor

Victoria perfecta (sin muertos)

60 puntos

0 puntos

Ventaja de dos personajes

50 puntos

10 puntos

Ventaja de un personaje

40 puntos

20 puntos

Victoria por abandono

60 puntos

-10 puntos

Victoria automática (exención)

60 puntos

/

Empate

30 puntos

30 puntos

Victoria aplastante

Una victoria en menos de 8 turnos (antes de que el contador marque el turno 9) es una victoria aplastante.

En caso de victoria aplastante, el equipo ganador consigue 20 PG adicionales.

Clasificación de gremios

La clasificación de los gremios se hace por orden de importancia, según:

La suma de los puntos suizos de los equipos del gremio

(Véase «Puntos suizos de los equipos»)

El porcentaje de victorias de los adversarios (PVA) del gremio

Es la media del % de victorias de los diferentes adversarios a los que se han enfrentado todos los equipos del gremio.

La suma de los puntos Gultarminator de los equipos del gremio

(Véase «Puntos Gultarminator de los equipos»)

El abandono

Se considera un abandono cuando un equipo no se presenta a la hora del combate o cuando sus miembros no se presentan en su totalidad al combate.

El equipo ausente será considerado perdedor. El equipo presente será declarado ganador por abandono. En caso de ausencia de los dos equipos, los dos son declarados perdedores por abandono.

Si un miembro del equipo está ausente, debe presentarse su suplente. Si los dos están ausentes y el equipo queda incompleto, este se declara automáticamente como perdedor.

Los equipos disponen de 10 minutos desde la hora de inicio del combate estipulada para presentarse. Si no lo hacen, se considerará un abandono.

Si un equipo suma dos abandonos, su gremio quedará eliminado.

Las recompensas

  1. Set del campeón + Pack de abono de 1 año
  2. Pack de abono de 6 meses
  3. Pack de abono de 3 meses

Reglas y sanciones

El Gultarminator está sujeto a una serie de reglas pensadas para garantizar el buen funcionamiento del evento. Cualquier infracción de las siguientes reglas conllevará la aplicación de sanciones por parte de los organizadores.

Las reglas

  • Todos los participantes, comentadores y organizadores deberán respetar a los demás participantes, comentadores y organizadores, así como al resto de la humanidad; cualquier insulto o provocación será sancionado.
  • Todos los participantes deben consultar regularmente el calendario de rondas, además de estar presentes y listos para iniciar sus combates en los plazos establecidos.
  • Todos los equipos deberán rellenar sistemáticamente el formulario de final de combate después de cada combate.
  • Un equipo incompleto no está autorizado a combatir.
  • Un combate iniciado no podrá reiniciarse ni pausarse, ni siquiera en caso de bug o de problema de conexión.
  • La multicuenta está prohibida.

Sanciones

Salvo en caso de insulto o provocación, todas las sanciones se aplican al gremio en su conjunto, aunque las infracciones las cometa un solo participante. Las reincidencias también se contabilizan a escala de todo el gremio.

Siendo cada situación única, la organización se reserva el derecho de aplicar a cada infracción del reglamento una sanción específica.

Seguridad

Los participantes serán responsables de la seguridad y estabilidad de su conexión a Internet. La derrota asociada a un problema de conexión o a ataques externos no justificará la repetición de un combate (véase «Reglas y sanciones»), y Ankama y su colaborador SMIZ no podrán considerarse responsables de los perjuicios causados.