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Aaah... han pasado tantas cosas en 20 años...
¿Te acuerdas de cuando olvidaste todas las reglas porque DOFUS se reinventó?

Fue a partir de Temporis IV: la Llegada de los Pergamigromantes.

Para esta nueva edición, deberás recordar precisamente esas reglas.
¡Es solo un pequeño esfuerzo! ¡Que tampoco hace 20 años de eso!

Temporis VI

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¿POR QUÉ PREINSCRIBIRSE?

Si te preinscribes puedes:
1. Obtener la Duna Yar de regalo
Devuelve 50 puntos de vida.
Una vez consumida, la Duna Yar reaparece en los botines del próximo combate.
2. Para reservar tu nombre de personaje
3. Inscribirte con tus amigos/as
*Tendrás la posibilidad de cambiar de clase sin tener que desinscribirte.
Más información en el devblog.

APERTURA DE LOS SERVIDORES TEMPORIS
¡El 22 de septiembre de 2021!

CIENTOS DE HECHIZOS Y OBJETOS POR DESBLOQUEAR
Consigue hasta 300 hechizos, varios de los cuales son inéditos, derrotando monstruos (drop), desbloqueando
objetivos o comprando en el mercadillo.
¡Traza una estrategia y crea el mazo de 10 hechizos que te
permita hacer papilla a tus adversarios en el torneo de final de servidores!

Y eso no es todo: ¡desbloquea también más de 20 objetos!

Recuerda: debes estar abonado/a para acceder a los servidores de Temporis...
ARTÍCULOS POR DROPEAR
Lo has entendido bien: será posible conseguir objetos directamente de los monstruos derrotados.
¡COMPAÑEROS COMO NUNCA ANTES LOS HABÍAS VISTO!
No, no es la vuelta de los Multimen ni del
Caballero de Astrub, sino de personajes con
apariencias de clases tradicionales con un pasivo y unos hechizos predeterminados:
36 compañeros en total con una versión femenina y una masculina para cada clase.
NUEVAS RECOMPENSAS
Actitudes, sets, títulos, monturas: ¡llévate un montón de recompensas inéditas! Combínalos con la misma maestría que tus hechizos y quizás logres crear al héroe definitivo.
alquila tu equipamiento
Mientras esperas a llevarte
recompensas prestigiosas, siempre puedes pasarte por la tienda
y alquilar a precio reducido tu equipamiento, que podrás usar solamente en estos servidores. ¡Qué práctico!
UN TORNEO PARA LOS MÁS VALIENTES
¿Qué mejor para recompensar a los más dedicados de entre vosotros/as que un buen torneo de familias para poner a todos de acuerdo? ¡Imponte y demuestra que este año, tú eres el gran jefe de Temporis!
Youtube
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DOMINA TUS HECHIZOS:
¡MEZCLA LAS CLASES!

Tacaño

Tacaño

El anutrof gana 2 kamas de combate en cada turno (máx.: 10). Puede gastarlos como quiera para trabar a sus enemigos. La ganancia de kamas pasa a 4 por turno por debajo del 50% de los puntos de vida.
Oráculo

Oráculo

El xelor gana +1 PA (infinito). Gana un segundo PA (infinito) si comienza un turno con menos del 40% de sus PdV.
Afortunado

Afortunado

Las probabilidades de crítico del zurcarák aumentan naturalmente. Cuando hace un golpe crítico, gana 50 de potencia (2 turnos).
Juventud

Juventud

El aniripsa recupera hasta un 21% de sus PdV al principio de cada turno:
• 7% sin condiciones.
• 7% si ha sufrido daños enemigos en este turno.
• 7% si tiene menos del 50% de sus PdV.
Si comienza su turno en el estado Incurable, el aniripsa pierde el estado y sufre un malus del 50% a las curas (1 turno no reductible) en su lugar.
Espadista

Espadista

El yopuka gana un escudo y un aumento de daños cuando termina su turno en cuerpo a cuerpo con un enemigo. El efecto aumenta la primera vez, o si no se ha activado en el turno anterior.
Distante

Distante

Al principio de su turno, el ocra gana el estado Implacable y 2 PM (1 turno) si ha sufrido un ataque enemigo en cuerpo a cuerpo desde el último turno. Si no, gana +1 alcance (infinito, acumulable 8 veces).
Infección

Infección

Al final del turno del sadida, las entidades en el estado Infectado se infligen a sí mismas el 100% de los últimos daños que han sufrido, luego 1 daño neutral. Pierden el estado Infectado. Los enemigos que ataquen a un sadida ganan el estado Infectado.
Castigo

Castigo

El sacrógrito gana bonus cuando sufre daños enemigos. +1 PM (1 turno) a distancia, +1 PA (1 turno) en cuerpo a cuerpo, acumulables 4 veces cada uno.
Toneles

Toneles

El pandawa manipula unos toneles mágicos. Los toneles se convierten en runas fuera de los turnos de juego del pandawa (máx. 10 runas). Si una entidad se encuentra en la runa en el momento de la aparición del tonel, gana el estado Borracho y este desaparece.
Los toneles son invulnerables a los daños aliados e infligen un 80% de los daños que reciben a los enemigos a 2 casillas a su alrededor.
El pandawa gana el estado Borracho (1 turno) al principio de cada turno.
Bomba

Bomba

Los tymadores se transforman en bomba al final de su turno. En el próximo turno, pueden detonar para ocasionar daños a su alrededor. Los daños aumentan cada vez que la bomba sufre daños enemigos (máx. 10 veces).
Zobal Enmascarado

Zobal Enmascarado

Cada turno, el zobal puede elegir qué máscara ponerse y disfrutar así de un bonus. Esta acción se devuelve mientras cambia de máscara en cada turno.
Cuadramental

Cuadramental

Tratar de ocasionar daños en un elemento y luego en otro crea una combinación elemental de estos dos elementos. Realizar una combinación da el estado Exaltado en el turno actual y 9-25 de potencia (en función del nivel) para el resto del combate. El elemento neutral no cuenta.
El estado Exaltado no se acumula y da +2 PA y 20-100 de potencia (en función del nivel).
Intimidación

Intimidación

El uginak reduce un 25% los daños de los enemigos en contacto en cuanto terminan su turno y le aplican el estado Presa. Para cada enemigo ya en el estado Presa, el uginak recupera un 8% de sus PdV. El estado Presa dura un poco más de un turno y se termina al principio del turno del enemigo.

Glifo

Glifo

Pone un glifo de inicio de turno que ocasiona daños a los enemigos en el último elemento de ataque del lanzador, o neutral si procede.

El lanzador gana un escudo si activa el glifo.
Fuego Sacrificial

Fuego Sacrificial

La invocación de pergamigromancia seleccionada distribuye la mitad de sus PdV a su invocador y el resto al lanzador. Muere.
Amortización

Amortización

Todo el mundo pasa su próximo turno.

Cuesta 10 kamas de combate.
Doble

Doble

Invoca un doble controlable que posee las mismas características que el invocador.No ataca y muere tras haber jugado 3 turnos intercambiando posición con su invocador. Un aliado que ataca el doble se cura un 50% de los daños infligidos.
Ahorro Temporal

Ahorro Temporal

El lanzador o aliado seleccionado gana 1 PA (1 turno) al principio de su próximo turno y del siguiente turno.
Buenaventura

Buenaventura

El lanzador gana al azar potencia, un escudo o PM.
Eco de Juventud

Eco de Juventud

El lanzador cura al objetivo con el mismo porcentaje de PdV curados por Juventud al principio del turno. Las curas que realmente recibe el lanzador no influyen en el efecto de este hechizo.
Presteza

Presteza

El lanzador se acerca al objetivo. El coste del hechizo se devuelve los turnos en los que los efectos de Espadista aumentan.
Antídoto

Antídoto

Retira el estado Infectado del enemigo seleccionado.
Indulgencia

Indulgencia

El lanzador recupera una parte de sus PdV.
Tonel

Tonel

Invocar un tonel mágico.
Explosión

Explosión

El lanzabombas explota para curar a los aliados, luego vuelve a ser él mismo. El lanzador recupera 1 PA.
Máscara Sáikopat

Máscara Sáikopat

El lanzador se pone la Máscara Sáikopat y gana potencia. El coste del hechizo se devuelve si la máscara es diferente a la del turno anterior.
Desensamblaje

Desensamblaje

Destruye una torreta para conferir un escudo en zona alrededor del lanzador.
Portal

Portal

Coloca un portal.
Cuando hay varios portales activos, se pueden utilizar para teletransportarse o lanzar hechizos.
Los daños y las curas de los hechizos que se proyectan a través de un portal aumentan.
Los enemigos (salvo invocaciones) no pueden pasar a través de un portal en el primer turno de juego.
Neutralización

Neutralización

Reinicia las combinaciones elementales y sus efectos. Cura un 10% de los PdV + 9% por cada combinación elemental creada.

El tiempo de recarga del hechizo se reduce 1 turno cada vez que el lanzador trata de ocasionar daños neutrales.
Cacería

Cacería

El lanzador gana 3 PM si no hay ningún enemigo presente a 3 casillas o menos. Revela a los enemigos invisibles en la zona.

Este hechizo puede volver a lanzarse tras haber sufrido daños enemigos en cuerpo a cuerpo.

Aislamiento

Aislamiento

Todos los aliados ganan un escudo durante el próximo turno del enemigo seleccionado.
Levanta el Vuelo

Levanta el Vuelo

El lanzador cambia de posición con una invocación de pergamigromancia aliada.
Impuesto

Impuesto

Retira 2 PM durante un turno. El efecto se puede desembrujar ni esquivar.

Cuesta 3 kamas de combate.
Infisibilidad

Infisibilidad

Alinea los chakras del lanzador y del aliado seleccionado. Durante 2 turnos, el lanzador se vuelve invisible y el objetivo reduce un 50% los daños recibidos. En compensación, el objetivo ocasiona un 50% de los daños ocasionados al lanzador. Si uno de los dos muere, el lanzador vuelve a lanzar el hechizo o se convierte él mismo en un objetivo de este hechizo, el efecto se disipa. Infisibilidad: esta invisibilidad especial no se pierde cuando el lanzador ocasiona daños, pero cuidado, como los srams más sensatos ya saben, la posición de un invisible se revela al equipo contrario cada vez que este lanza un hechizo o lanza una arma.
Raíz Envenenada

Raíz Envenenada

Infecta al enemigo seleccionado.
Embriaguez

Embriaguez

Sobre un tonel mágico, intercambia posición con la entidad en el estado Borracho más cercana en un radio de 4 casillas y retira el estado.

Sobre otra entidad, aplica Borracho (1 turno).
Explosión

Explosión

El lanzabombas explota para ocasionar daños, luego vuelve a ser él mismo. El lanzador recupera 1 PA.

Los daños aumentan cada vez que la bomba sufre daños enemigos (máx. 10 veces).
Máscara Eskérdikat

Máscara Eskérdikat

El lanzador se pone la Máscara Eskérdikat y gana PM. El coste del hechizo se devuelve si la máscara es diferente a la del turno anterior.
Torreta

Torreta

Invoca una torreta. Cuando dos torretas se alinean, crean una marca en el suelo que da PM a los aliados y se los retira a los enemigos.
Neutral

Neutral

Desactiva un portal durante 1 turno.

Adiestramiento

Adiestramiento

El lanzador aumenta la vitalidad de una invocación de pergamigromancia aliada y le transmite un 50% de su potencia (100% si se trata de su propia invocación). Si la invocación muere mientras dura el embrujo (2 turnos), el lanzador gana 2 PA.
Intereses

Intereses

Retira 2 PA durante un turno. El efecto se puede desembrujar ni esquivar.

Cuesta 3 kamas de combate.
Explosaliento

Explosaliento

El lanzabombas explota para empujar a las entidades en cuerpo a cuerpo, luego vuelve a ser él mismo. El lanzador recupera 1 PA.
Máscara de Intrépido

Máscara de Intrépido

El lanzador se pone la Máscara de Intrépido y gana un escudo. El coste del hechizo se devuelve si la máscara es diferente a la del turno anterior.
Actualización

Actualización

Intercambia posición con una torreta del lanzador.

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