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Retour et réflexions sur les songes infinis - Darkfeudala

Par DarkRedemption#1630 - ABONNÉ - 07 Février 2019 - 02:04:48
Bonjour à tous,

Je ne poste que rarement sur le forum, mais par volonté d'atteindre plus aisément les GD qui ne passent visiblement pas sur Twitter qui est mon média de prédilection, j'ai écris ceci suite aux modifications des songes en 2.50.
Le texte est disponible également ici : https://twitter.com/DarkFeudala/status/1093314484263895041

Voici le texte en question ; 

J’écris ces lignes après la communication de Tot sur son blog, qui, je dois l’avouer, m’a redonné espoir pour la suite des choses. Néanmoins, il me semblait réellement important que de quand même écrire aujourd’hui pour faire comprendre pourquoi je gueule depuis quelques jours sur Twitter.
Depuis quelques jours, je voulais donc m’exprimer sur mon expérience de jeu sur Dofus, et plus particulièrement sur les modifications effectuées sur la feature des songes infinis. Si je devais résumer en un mot mon ressenti sur les événements récent, le maître mot serait l’incompréhension. Et c’est précisément de quoi il s’agit, le sentiment d’être incompris, par les games designers et leur modification dénuée de sens, ou encore par certains joueurs qui valideraient presque les mauvaises décisions pour le jeu (car c’est une mauvaise décision mais j’y reviendrai plus loin) alors qu’ils n’ont même pas pris la peine de tester les songes. Ce décalage entre mes/nos attentes en tant que joueur passionné et investi dans le jeu me frustre, à un point où je me suis retrouvé à être un peu ‘’cancer’’ sur Twitter ces derniers jours. Et j’ai horreur d’être comme ça, je m’en veux parfois de devenir ce connard râleur qui critique tous les faits et geste et insiste de manière assez immature pour récupérer quelque chose qu’il a perdu : le plaisir de jouer.Mais, cette réaction des joueurs concernés face à la modification des songes, est-elle juste un caprice d’enfant gâté qui insiste pour un retour en arrière des modifications effectuées ou est-elle vraiment fondée sur des éléments objectifs ?
C’est ce que je vais essayer de démontrer : en quoi les songes infinis étaient de loin le contenu le plus stimulant et réussi des dernières années sur Dofus, et que, sans réaction à court terme d’Ankama, les conséquences seront désastreuses -je pense- pour le jeu à moyen terme.

Premièrement, il me semble nécessaire de poser un peu le contexte et de préciser quel type de joueur je suis. Je joue depuis ... plus de 11 ans à Dofus. Avec presque 25 000 heures de jeu derrière moi et aucun regret de ce temps investi (n’en déplaise aux habituels détracteurs qui sont là pour me rappeler à quel point je suis un chômeur mdr),  des exploits en tout genre sur le jeu, je pense être légitime en disant ‘’j’ai tout fait sur le jeu’’. Si Dofus a réussi à m’occuper si longtemps, c’est car le jeu offre une multitude de possibilité, il n’y a presqu’aucune limite à ce qu’on peut faire en jeu. Aujourd’hui j’ai atteint tous mes objectifs en jeu, et je continue tout de même à jouer en trouvant toujours de nouvelles choses à faire. Avec plus de 2 billions d’XP, un personnage full succès depuis 5 ans, des Kamas par dizaine de milliards, des records en tout genre, on pourrait penser que je n’ai plus rien à faire sur un jeu qui n’a plus de défi à m’offrir, et pourtant.
Je pense que c’est ce qui me fait rester sur Dofus, ce jeu n’a pas de fin, la seule fin présente est celle qu’on se fixe, liée directement à notre imagination. Bref je ne suis pas là pour étaler mon palmarès de joueur ni pour affirmer ma légitimité, je voulais simplement préciser le genre de joueur que je suis. Car on ne passe pas des dizaines de milliers d’heures sur un même jeu par hasard, que ça soit par besoin (addiction) ou par envie (passion), on peut remarquer une caractéristique fondamentale commune dans les deux cas : la fidélité au jeu.

Je l’avais déjà expliqué dans un tweet il y a quelques mois lors de la période ‘’Dofus va crever Statofus indique -100 000 joueurs c’est la fin’’, mais selon moi, la pérennité du jeu repose directement sur la fidélité des joueurs. Je n’ai pas de chiffres pour objectiver la chose, mais sérieusement, n’est-il pas plus simple (simple = moins coûteux en communication et développement) de faire rester quelqu’un qui a 10 ans de jeu derrière lui que d’acquérir un nouveau joueur ? 
Ce que je veux démontrer par tout ce contexte posé, c’est que j’ai la certitude que Dofus repose aujourd’hui sur une base de joueurs fidèles et que dans une stratégie d’entreprise à long terme, pour Dofus, il faut toujours avoir en tête que la fidélité du client est essentielle car c’est un jeu chronophage dans une niche avec peu voir pas  de concurrence directe. Alors, les games designers ont deux choix pour réussir à faire rester les joueurs sur le jeu.
- Soit proposer du nouveau contenu sans cesse pour occuper les joueurs, mais le coût de production que représente de sortir des mises à jours fréquentes peut être élevé et il est difficile de garder le rythme au fil des années tout en se remettant en question sans cesse pour évoluer parallèlement aux besoins des joueurs qui évoluent aussi (j’avais 12 ans quand j’ai commencé, j’en ai presque le double bientôt, et c’était pareil pour beaucoup de joueurs, nos attentes ont évolué, c’est normal !)
- Soit, proposer un contenu ultra chronophage qui propose des objectifs à long terme pour les joueurs, sans provoquer de la frustration ou de la lassitude. Miracle ! C’est exactement ce que proposaient les songes infinis.

Les songes infinis, pour rappel ou pour information pour ceux qui n’y ont jamais mis les pieds, c’était un contenu regroupant l’ensemble des monstres du jeu sous forme d’un donjon infini, avec des salles différentes et un parcours choisi directement par le joueur, influencé par des modificateurs de combats. Les monstres évoluaient au fil des étages et gagnaient en puissance (dommages, vitalité), mais grâce à des bonus permanents achetables pour le songe du personnage propriétaire, c’était possible de progresser tout en sachant qu’il y aurait une fin à un moment ou un autre, mais qu’il fallait faire le parcours le plus propre possible pour retarder ce moment de fin. Ce qui pouvait sembler être un recyclage de contenu dans un premier temps était en fait une réussite, qui aura bien animé une partie des joueurs depuis sa sortie.

Pour mon expérience personnelle, je le dis franchement, je n’avais pas pris autant de plaisir à jouer depuis au moins 4 ou 5 ans. De quoi remettre en question la place du jeu dans ma vie lorsque, modification il y a, je me retrouve à juste pouvoir attendre un nouveau contenu ou une nouvelle modification, n’est-ce pas ?  J’ai réalisé plus de 500 salles en tout, dans un premier temps sur la beta puis surtout sur l’officiel, et je me suis retrouvé à réellement prendre du plaisir (beaucoup plus que d’habitude) sur le jeu.

‘’L’important pour une entreprise, c’est de se remettre en question quand elle va bien, car quand elle va mal il est trop tard’’. (Un de mes profs entrepreneur)Vous aviez donc une feature qui, bien qu’elle n’était pas parfaite en tout point, animait indéniablement une partie de la communauté et ravivait la flamme  de vos joueurs les plus fidèles, plus que ce que n’importe quel contenu des dernières années n’a pu le faire.

Les modifications qui ont été faites aux songes sont les suivantes : depuis mardi passé, les monstres gagnent désormais en PM et PO au fil des étages. Globalement c’est ce qu’il y a à retenir, même si d’autres modifications faites sont aussi à critiquer (augmentation du coût d’acquisition de bonus dans les songes), c’est surtout l’augmentation de PM et PO qui pose soucis.Les objectifs visés par cette modification étaient apparemment de réguler l’économie autour des songes (items légendaires, et les runes), et ils ne souhaitaient visiblement pas que les joueurs puissent aller si haut dans les étages.

Déjà, il y a deux choses à bien discerner pour équilibrer la feature : l’économie liée au songe, et l’expérience de jeu dans celle-ci. Cela me semble insensé d’essayer de rendre plus difficile la progression dans les songes pour réguler l’économie liée aux reflets oniriques (monnaie obtenue dans les combats des songes).·       

Pour l’économie :
Comme le dit Volcasaurus avec sa métaphore/son exemple ; si on estime qu’il y a trop de laines de bouftou en jeu, on ne va pas rendre le bouftou inaccessible aux joueurs en lui mettant 15 PM et des dégâts aberrants, ça n’a pas de sens, ça ne fait qu’engendrer de la frustration. S’ils avaient vraiment voulu régler le souci de génération de reflets, il aurait simplement suffit de mettre un plafond, un maximum théorique de reflets possibles sur un combat.  Par exemple, supposons que selon eux il ne soit pas ‘’sain’’ qu’un joueur arrive au-delà de l’étage 400 pour ne pas créer de déséquilibre dans l’économie. [/url][/img]Pour illustrer, un graphique vite fait (Ne vous attardez pas sur la précision, ce n’est pas très important) : en rouge la génération des reflets en 2.49, et en vert celle qu’il faudrait en 2.50 si on enlève les modifications faites aux monstres ; un maximum théorique fixé en nombre de reflets à un étage précis. Ce sont des valeurs approximatives, et il ne tient qu’à eux de définir le plafond de reflets possibles à obtenir, et l’étage associé, et si oui ou non les idoles peuvent influencer la génération de ceux-ci. Dans la même logique, il faudrait que chaque récompense (légendes, runes) puissent apparaître en 200 étages par exemple, de sorte à ce qu’un joueur qui veut juste des items légendaires précis soit certain de pouvoir accéder +- rapidement à des légendes précises.·       

Pour l’expérience de jeu dans les songes :
Il me semble essentiel d’insister sur une chose qui est à la base de l’incompréhension entre les joueurs. Il existe une différence fondamentale entre la difficulté (nécessité de remise en question du joueur pour élaborer une stratégie gagnante) et la pénibilité (perdre de l’énergie en cas de défaite par exemple). Si on rend une feature trop pénible comme ils l’ont fait, on balaye le plaisir qu’un joueur peut prendre dans cette feature et le joueur ne joue plus. Parfois j’ai tendance à penser que les joueurs sont masochistes et regrettent l’époque où il n’y avait pas de sauvegarde en donjon, pas de téléportation, etc, car la frustration donnait peut être un charme à cet acharnement et procurait peut-être une impression de difficulté, mais c’est un autre sujet. Dans les songes, il n’y avait rien de tout ça, grâce au site Dofensive, il était possible de savoir précisément ce que chaque monstre pouvait faire avant même de lancer le combat. Je me suis retrouvé de nombreuses fois à établir ma stratégie tour par tour sur papier (oui oui !) après avoir étudié chaque monstre et la map sur laquelle le combat devait être effectué. C’est principalement ce que je reproche à la modification des gains de PM/PO dans un premier lieu : la pénibilité qui en découle. Est-ce que c’est plus difficile d’avoir  à lancer le combat pour vérifier la portée et les PM de chaque monstre plutôt que d’avoir les informations à portée de mains sur Dofensive ? Non, c’est juste chiant au possible, pénible.

On passera outre que la formule d’augmentation de PM et PO a été mal pensée ; les monstres en bénéficient davantage au plus leur niveau dans les songes est éloigné de leur niveau ‘’de base’’. Donc concrètement un putain de Piou devient plus dangereux qu’un Koutoulou car il a 6PM et 11PO à l’étage 200 déjà. C’est incohérent.
Même si on réglait ce souci de pénibilité, l’augmentation de PM et PO des monstres est selon moi une mauvaise idée car au fil des étages, on remarquera rapidement que la notion de placement se perd très rapidement alors que c’est dans ça que résidait souvent toute la stratégie avant. A l’étage 700 où j’étais, le retrait PM n’était plus envisageable (esquives démesurées), le tanking non plus (les monstres tapaient tous entre 2000 et 6000, l’érosion n’était donc plus qu’une histoire de pouvoir prendre deux coups au lieu d’un seul. Tout résidait dans le placement, les dommages rapides, et le fait d’esquiver les dommages. Et non ça ne se résumait pas à du double crâ tout le long.
Un argument qui revient souvent, c’est d’une part la domination du crâ en PvM, et plus profondément, une domination du jeu à distance. C’est vrai, mais ça ne date pas de hier. Auriez-vous oublié que les songes regroupe l’ensemble des monstres du jeu et que, si depuis 10 ans les contenus et monstres ont toujours été calibré de sorte à ce qu’il soit plus simple d’esquiver les dommages que  tanker, ça sera indéniablement le cas dans les songes ? Quand on augmente les PM et PO d’un monstre, on casse ce semblant d’équilibre, c’est absolument impossible à équilibrer ensuite dans un contexte de donjon infini. Alors, soit on modifie l’ensemble des monstres au cas par cas, mais c’est trop gros comme travail, soit ils peuvent juste essayer dans la mesure du possible de pousser le joueur à jouer différemment avec des modificateurs (cauchemars, rêves, etc). Mais il est impensable d’espérer changer la meta distance pour une meta càc, et puis, est-ce vraiment plus stratégique ? Je ne pense pas. Désolé pour les joueurs Sacrieur, votre classe ne peut se réduire qu’à jouer full feu en cape de classe et taper à 7PO maximum, les autres classes ont toutes un potentiel plus ou moins fort dans un jeu à distance, quitte à passer par des modes chimiques et des items de classe, j’arrivais bien à trouver une utilité à mon Iop (pourtant une classe pauvre stratégiquement qu’on se le dise) dans une team de Crâ... On pourrait éventuellement empêcher le doublon de classe également, car selon certains le double ou triple crâ rends la chose beaucoup plus simple. Spoiler : ce n’est pas le cas, c’est juste une simplicité (même sorts sur toutes les classes, moins de choses à  gérer en combat), mais dans beaucoup de cas au fil des étages j’ai remarqué que les Crâ supplémentaires étaient surclassés par d’autres classes, le Féca, le Sram, le Xélor, etc et j’avais encore pleins d’autres idées en tête pour la suite.
Dans le cas où ils veulent à tout prix proposer et forcer une meta de jeu càc, le problème serait similaire : certaines classes seront plus fortes que d’autres, et il faudrait revoir le système entièrement. En proposant par exemple des bonus permanent de résistance et lever la limite de 50% résistance, car il ne sera plus question de dommages à faire mais de dommages à tanker.

En résumé, je trouvais l’augmentation de dommages et vitalité bien plus saine qu’une augmentation de PM et PO qui parvient à te faire oublier la notion de placement dans le jeu, et éclipse toute stratégie finalement car un monstre inévitable n’apporte aucun intérêt stratégique.

Ensuite, malgré que je mette beaucoup en avant l’erreur de game design qui restreint les stratégies possibles à cause de l’augmentation des PM et PO des monstres, je ne peux nier que les songes proposaient également parfois des combats plus simples, et ce même à l’étage 690 que j’avais atteint. C’est ce qui faisait le charme de la feature aussi à mon goût : le joueur avait la liberté de son parcours, il pouvait soit enchaîner des salles simples en ne prenant aucun risque, soit faire des ajouts de boss un peu osé pour s’imposer des combats difficiles comme ça en prenant des risques ou en s’imposant simplement des salles pour leurs bonus qu’elles donnaient. Et entre deux combats qui demandaient parfois 10 h de tentatives et remise en question perpétuelle, c’était finalement plaisant, amusant, de pouvoir taper des monstres nuls et ‘’farmer’’ une dizaine de salles avec idoles. L’alternance entre tryhard/remise en question/stratégie poussée et farm me plaisait beaucoup, ça empêchait la lassitude quelque part et ça donnait le sentiment d’avancer, de progresser.

Je pense que globalement la feature proposait une expérience de jeu qui pouvait plaire à des joueurs plus ‘’ casual ‘’ également (à relativiser, ça restait un contenu dédié à des joueurs qui ont déjà fait le reste du jeu dans tous les cas, et c’est ma réponse aux joueurs peu optimisés : ce contenu ne vous était pas destiné, allez faire le reste du jeu avant…), car ils pouvaient orienter leur parcours vers des choix plus simples tout en sachant que leur absence de prise de risque les bloquerait à un moment ou un autre.

Un autre point qui a été sous-estimer par cette mise à jour furtive (il n’y a eu aucune phase de beta pour rappel avant l’introduction de la 2.50, ils sont arrivés la veille à 18h ‘’Salut, NOUS ne sommes pas satisfaits de*…’’ pour modifier le lendemain), c’est que une fois qu’on a passé du temps dans les songes, le reste du contenu semble fade. Concrètement, un jour j’étais occupé à taper des monstres à 40 jusque 150 000 points de vie, mes persos avaient 5000 de stats et mettaient 10 à 15 000 dommages par tour, et puis le lendemain… bah, retour à la réalité. Des dommages à 3 chiffres, parfois 4. C’est quelque chose de dangereux qu’ils ont entrepris avec ça car le retour à la réalité est violent et on s’habitue vite à des stats permanentes élevées. D’ailleurs, c’était quelque chose d’ultra positif, peu de personnes peuvent en juger mais de mon expérience personnelle, avec 3000 de stats fixes permanente, les choix de stuffs étaient décuplés. J’en suis arrivé à jouer des personnages en pano de classe avec une baguette des limbes, tout simplement car la réduction en PA de certains sorts couplé à un 12/6 rendait mes personnages plus efficaces. Et donc j’ai acheté des items, et poussé mon optimisation encore plus loin parfois en dépensant des dizaines de millions pour réussir un seul combat afin d’avoir les bons stuffs sur les bonnes classes.
* J’ai horreur de leur formule ‘’nous ne sommes pas satisfaits de…’’, quand est-ce qu’ils vont comprendre qu’une feature est réussie à partir du moment qu’elle plait à un ensemble de joueurs ciblés par celle-ci, pas quand elle leur plaît car ils ne jouent pas à leur jeu pour la plupart…

Enfin, concernant l’érosion. Je trouve personnellement que ça apportait un aspect stratégique dans les choix à faire intéressant mais limitant par moment. Et que de toute façon, on arrivait rapidement à des étages où les monstres tapaient si fort que, avoir 3000 et 5000 vita max ne changeait rien, être touché signifiait la mort du personnage. C’est pour ça que j’ai souvent mis des idoles d’ailleurs, car ça ne changeait rien, les dommages sont trop importants que pour envisager de les prendre car ça demande d’investir en vitalité, résistance etc, et au global ça n’a jamais été une stratégie envisageable, et ce n’est pas lié aux songes. Pour moi on pourrait même tout simplement supprimer l’érosion, ou proposer les revitalisations uniquement sur des boss précis qui empêchent le jeu à distance comme Bethel typiquement.

Pour finir, une liste non exhaustive de petites modifications qui étaient nécessaires en 2.49 malgré tout :
-      L’option ‘’recommencer un songe’’ dans les possibilités de dialogue du PNJ Draconiros doit être éloignée (page 2) de celle de continuer son songe. J’ai parfois manqué de missclick et reset mon parcours, j’ai frôlé l’arrêt cardiaque parfois ahaha
-      Certains boss doivent être revus au cas par cas je pense notamment à Bethel qui était impossible à mon étage : le Dagon avait seulement 6600 vita et se faisait OS par Bethel c’était quasiment inévitable, il faudrait selon moi augmenter sa vitalité à l’image des autres monstres (ou dans une moindre mesure si estimé trop simple) voir augmenter ses dommages car les PDV de bethel par rapport aux 900 dommages de moyenne du Dagon sont problématiques-      Révision de certains modificateurs, certains ne fonctionnent pas, d’autres sont incohérents car les rêves sont plus difficiles que les cauchemars etc, mais c’était globalement moins urgent déjà
.-      Supprimer les conditions d’achats sur les bonus pour les songes. Par exemple, Volca a du s’emmerder à aller chercher Fouduglen pour acheter un bonus de songe : ça n’a aucun intérêt, j’ai tous les succès ça ne m’a pas impacté mais je trouve réellement ça débile. En revanche, la condition d’achat sur les runes et légendes est saine.

Bref !

Je ne suis pas certain d’avoir fait le tour de tous les éléments à prendre en compte, mais j’ai essayé d’avoir un point de vue global. En résumé, je pense qu’il est urgent d’envisager un retour arrière dans un premier temps (car ça casse l’envie de jouer dans le futur), pour proposer ensuite si nécessaire des modifications plus poussées (il y a pleins de bonnes idées dans les 2 vidéos de Volca à ce sujet d’ailleurs !) mais en s’imposant une réflexion avec les joueurs (Vous savez, on est tous pour la plupart prêt à s’investir et prendre de notre temps sur un Discord comme il y avait eu pour les variantes, ça serait même avec grand plaisir si on peut aider) sinon le risque de revoir surgir ce sentiment d’incompréhension est grand.

J’espère avoir réussi à rester assez structuré (j’aime bien écrire mais j’ai horreur de me relire), et je vous remercie d’avoir lu si vous êtes arrivé au bout.

Rendez-moi les songes infinis et mon envie de m’investir dans le jeu !!

Darkfeudala, un joueur passionné.

Edit pour Tot : Monsieur, avec beaucoup de respect, vous parvenez à renouveler l’espoir chez les joueurs à chacune de vos interventions, mais j’ai parfois l’impression de voir l’histoire se répéter et de revenir un an en arrière ; beaucoup de belles promesses, mais pas assez de résultat sur le long terme vu que nous sommes, un an plus tard, dans une situation similaire finalement. Je comprends votre manque de légitimité à vous adresser à l’équipe qui gère Dofus, et j’admire votre travail, mais en tant que joueur, je reste souvent sur ma faim et suis actuellement très très déçu de la décision prise dernièrement. On ne demandait pas grand-chose, et cette prise d’initiative et modification foireuse m’en ferait presque perdre ma passion pour le jeu. 
Réactions 24
Score : 3821
Pavé César, plus sérieusement, retouche ton texte, mets des sauts à la ligne c'est illisible :/
Edit: ça a été changé
Score : 6
Intéressant mais comme tu dis, ce contenu est surtout pour les gens opti et qui ont fait pas mal de choses avant...déjà s'ils pouvaient faire un jeu sans bug sa serait pas mal...
j'ai joué par intermittence depuis que je suis petit et je me suis toujours demandé comment il pouvait parfois gâcher un aussi bon jeu
Score : 5161
Le seul point très important, c'est que c'est très dommage je trouve de la part d'ankama, il y a des idées parfaite de la part des joueurs complètement ignorée. De mon point de vue comme un simple joueur de Dofus au fil des année, c'est que les devs de Dofus se sentent complètement au dessus, pas besoin de com, "de toutes façons on résolvera le probleme quand on voudra" et cette attitude de censure quand quelque chose ne va pas.

Combien de joueurs ont été ban du forum pour les histoires de clients qui crash ? 

Combien de temps on a eu besoin de spam a propos des bugs en jeu

Combien de temps on a pris pour écrire nos sujets, donner nos idées 

Au final, vous êtes venu avec un client tout prêt qui a magicalement réduis a 99% les bugs en jeu, c'étais trop dur de nous dire "On prépare une nouveau client qui sera prêt mi-janvier et qui devrais résoudre les bugs", non a la place, vous avez fermez, mis en invisible et bannis les joueurs qui venais s'en plaindre.

Et ça c'est juste un exemple.
 
Score : 110
Respect pour la qualité du message, son contenu est clair, le propos simple, précis. Je souhaite que cette démarche, DarkFeudala, soit relayée par d'autres joueurs. 
Prendre la peine d'écrire tant de choses résume l'intérêt de ce jeu, les songes infinis ne peuvent (par définition) être maintenant finis faute de participant.
Gardons à l'esprit que le sens même de la critique est l'amélioration qui passe par un mélange de retour en arrière, de constat présent et de voies à venir où "voie" prend le pluriel.
Un péquin de Dofus qui apprécie la saine lecture et les suggestions faites ici.
Score : 59
Bien résumé, j'espère qu'Ankama va enfin comprendre le réel problème avec leurs MAJ
Score : -476
En grande partie d’accord je dirais de rajouter une possibilité de perdre en enlevant cette putain d’assurance défaite perdre des point de rêve est amplement suffisant ( quitte à revoir les ratios en cas de défaite ) pourvoir tryhard a l’infini sur une salle ça a aucun intérêt

Ps: je rajoute que si cela ce
Met en place enlève le random du placement des mobs

PS2 enlever le random des challenge aussi pour le coup
Score : -27
Hey ! juste actuellement................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. ...............................................................................................................................................................................................On est a la PS4
Score : 255
Merci DarkFeudala pour cette analyse, je te rejoins sur la totalité des points soulevés, ca fait plaisir de voir une rapport si complet.
Je fais partie de cette franche de joueur qui ne communique que très peu sur le forum car je penses que ce n'est pas l'endroit ou Ankhama prend le temps de lire les sujets. C'est surement plus un espace de partage pour les joueurs que pour le staff en l'état.

Je me permettrais de rajouter une chose, les songes infinis apportent de nouveaux objectifs, pour passer certaines salles nous devons revoir notre composition, nous devons nous adaptés avec nos stuffs. 
Quand vous arrivez à des salles ou vous avez pris trop d'érosion, il vous faudrait un zobal pour arriver à compenser cette perte de point de vie, cela veut dire que si vous ne l'avez pas déjà dans votre compo, soit vous en créer un nouveau soit vous changez un de vos persos en zobal, il faudra ensuite l'xp et le stuff.

Le contenu des songes est challengant, ceux qui critiquent les compositions cra pour faire les songes font trop souvent l'amalgame entre jeu distance et simplicité. Bien sur que c'est plus simple de jouer à distance mais c'est aussi la seule arme que nous avons à notre disposition. Les compositions CaC ne sont pas adaptés à des mobs qui tapent 3k par tour et qui peuvent OS des persos a tour de bras!
Si les songes étaient si appréciés par une bonne partie de la communauté c'est parcequ'il était déjà challengeant!

En espérant que tout le travail que vous (influenceur sur Dofus) faites puisse porter ses fruits, et qu'Ankhama écoute enfin les retours des joueurs qui joue activement à leur jeu et s'investisse dans leurs features.

@ToT: votre message m'a redonné envie de lancer le launcher hier soir, qui était fermés depuis la 2.50, mais à côté de ca nous avons un message sans queue ni tête en news de Dofus nous expliquant que la revue de l'erosion résoudra nos problèmes. C'est faux, même full vie les monstres tapent trop fort arriver à un certains niveau de songes, donc mis à part si nous avons des resistance > 50% ou des resistance melée/distance dans les bonus songes, ca ne résoudra rien!
Les songes sont une avancée MAJEURE sur Dofus c'est probablement la meilleure feature que nous ayons eux depuis des années! Elle apporte un vent de fraicheur pour des joueurs qui sont sur Dofus depuis plus de 10 ans maintenant.
Je salue votre message et espère que nous pourrons bientôt revenir sur votre jeux qui m'a fait vibrer depuis quelques semaines.

Merci
Score : 210
Je cite : (à relativiser, ça restait un contenu dédié à des joueurs qui ont déjà fait le reste du jeu dans tous les cas, et c’est ma réponse aux joueurs peu optimisés : ce contenu ne vous était pas destiné, allez faire le reste du jeu avant…)

Je pense que ce genre de réflexion n'est pas normale sur un jeu MMO en 2019. Les joueurs qui ont poncé le jeu comme toi se comptent sur les doigts de la main (aucun problème avec ça hein) mais ce n'est pas possible de sortir de grosses features en ne pensant qu'à une faible partie de la communauté.

Sur WoW par exemple, à chaque gros ajout de contenu, il y a un système de "catch-up" pour que les joueurs récents puissent avoir accès à ce nouveau contenu en 2-3semaines de jeu en jouant casual.
Et tu me dis que sur dofus il faudrait qu'un nouveau joueur ait besoin de se taper des MOIS/ANNÉES de farm pour profiter des nouveautés ? Oui il y a une logique derrière cette pensée, mais ce n'est plus comme ça que la grande majorité des joueurs fonctionnent. 

Et non, ce n'est pas en fidélisant les anciens joueurs que Dofus gagne de l'argent mais bien en ramenant des nouveaux joueurs. Car les anciens joueurs ne sont pas une assurance sur le long terme. Un exemple : Tu deviens papa et hop tu peux plus jouer comme avant = moins d'argent pour Anakama.
on il faut les fidéliser aussi mais il y a d'abord l'étape : les faire venir et les faire rester, et en les faisant rester, ils feront rester les joueurs comme toi.

Bref, ton post est vraiment très intéressant et ta frustration est légitime, cependant j'ai trop l'impression que les gros joueurs ne voient le jeu que comme ne devant attirer que les gros joueurs. Seulement vous êtes quoi, 100 gros joueurs par serveur ? Comparé à des milliers de joueurs casu ? 
Score : 22366
Ce qu'il veut dire, ce n'est pas que c'est réservé aux gros joueurs.
C'est que les joueurs qui se plaignent de la trop grosse difficulté, en général, ils n'ont pas fait le reste du jeu et qu'ils devraient commencer par ça.

C'est comme si un mec disait "olalala, c'est trop dur, je n'arrive pas à suivre en Master 2". Le mec, il a juste fait la 1ere année de Licence, il devrait être en L2 et il essaye de suivre en Master 2 ... bah non, ça ne marche pas.

J'pense que c'est cela qu'il a voulu dire dans son commentaire.
Cela a donc un sens.
Les gens veulent trop griller les étapes ^^
Score : 735
 
DarkRedemption
(...) Les objectifs visés par cette modification étaient apparemment de réguler l’économie autour des songes (items légendaires, et les runes), et ils ne souhaitaient visiblement pas que les joueurs puissent aller si haut dans les étages.

Bonjour Dark Feudala,
Il y a énormément de chose dans ton message, mais il manque (au moins) 1 point : "ils (les GD) ne souhaitaient visiblement pas". Mais pourquoi ? et du coup, comment tes "solutions" peuvent apporter une réponse à ce "pourquoi" ?
Je ne vais pas te faire le vieux prof, mais si tu (moi, on tous) ne comprends pas le problème, on ne pourra pas y apporter de solution. Et autant pour l'économie, c'est limpide, autant pour ce point, c'est obscur.

La seule réponse que j'aurai à ce "pourquoi" serait "pour faire durer".
Je ne dis pas que c'est juste ou vrai, mais c'est la seule réponse que j'arrive à avoir.
Aussi j'aimerai avoir ton sentiment là dessus, parce que je pense que tout est lié à ce "pourquoi ils ne souhaitent pas que vous alliez aussi haut".

Et oui, si les GD communiquaient plus et mieux, surtout sur ce point, ça irait mieux.
Score : 810
Yop ! je m'exprime rarement mais je te rejoins pour m'exprimer en quelques lignes :

Qui je suis? je suis un joueur qui a commencé dofus dès ses débuts (j'étais bras droit dans l'alliance dofusienne de Barbok (--immortal--) pour les anciens) j'ai connu l'ouverture des koalaks, pas encore de level 200 etc malgré un niveau bien avancé 18x et quelques j'ai fait le choix d'arrêter (j'étais jeune, dofus était trop addictif pour mon bien) tout ça pour dire à quel point le jeu est BON. J'ai repris 7 ans plus tard, sur la 2.x j'ai tout recommencé à Zero et me suis vite hissé en top tier des joueurs (full succès un bon moment, grosse opti etc) et j'ai plusieurs fois fait des pauses car le jeu m'occupais juste un temps. à l'arrivée des songes j'avais stop depuis pas mal de mois et clairement cette feature m'a redonné envie de jouer (pour toutes les raisons qu'a cité darkfeudala) ça prouve à quel point la feature était bonne. Mais en effet, la feature ne m'étais pas destinée, car je ne conaissais pas les "derniers boss" ce système force donc à aller à la rencontre de ces derniers dans le monde des douze, et c'est juste génial car ça oblige le joueur à aller en terre inconnue. pour les joueurs non aguéri, c'est pareil. ON NE FAIT PAS UNE FEATURE END GAME SANS AVOIR FINI LE JEU... ET CE SUR TOUS LES JEUX DU MONDE.

 
Il va de soit qu'il ne sera jamais possible de rendre heureux 100% de la commu mais clairement les songes étaient réussi, OUI il y avait de l'abus dans la génération des ressources attribuées aux rêves mais combien de joueurs en sont arrivé là? 10? où est le problème? comme l'a dit darkfeudala il suffit de plafonner le drop possible, rien de plus compliqué. je n'ai fait que quelques étages de songe et c'était tout bonnement la meilleure expérience ingame. je n'ai pas " profité " de l'exces de génération des ressources et pourtant j'aimerais que les songes repassent en 2.49 c'était juste top, vous avez pris une décision sans l'avis des joueurs... regardez TOUS les jeux à succès font leurs maj en fonction des joueurs. c'est une recette qui fonctionne. les mentalités ont évolués depuis 15 ans de l'existence de dofus, il faut que la politique des coulisses la suive... et pour ce faire, il faut qu'il y ai un lien direct entre la commu et les devs. un pannel  choisis. mais ne choisissez pas un joueur " Lambda qui ne maitrisera pas les features end game ou en tout cas pas assez bien pour avoir un avis qui se rapproche de celui des joueurs/performers Hardcore end game, mais bien un joueur end game qui maitrisera à 100% le jeu qui pourra donner un avis sur les features, end game comme plus bas level (exemple dark feudala, volca, ghost et j'en passe). Pareil pour le pvp/pvpm/compétitif. Prenez l'avis des joueurs sur le terrain. Exemple, les joueurs esport ils savent mieux que quiconque les problèmes et les bonnes choses qui s'y passent, ils passent des heures à faire que ça... pareil pour les métiers (genre ecaramel, gisgouloise etc) bref tout ça pour dire qu'il est important de réunir un panel de joueur "elite" qui pense pour l'élite et aussi pour les moins élites. Alors qu'un joueur non élite ne peux pas penser pour un élite 
Score : -43
Long.
Score : 1902
Mdr mais gros c'est un sujet qui date de février qu'est-ce que tu fais 
Score : 2843
Hello;

Je suis un vieux de la vieille, j'ai arrêté au passage de la 2.0, puis j'ai repris récemment, dofus étant mon jeu de coeur.

En premier lieu ce que tu dis Dark est tout à fait vrai : la communauté de dofus est aujourd'hui majoritairement composée de joueurs assidus, passionnés par l'univers de dofus, le LOR, les quêtes, et j'en passe. Les joueurs ont développé une fortes résiliences, et ce, quels que soient les changements.

Tu as cité un de tes professeurs, je vais te citer ce que disait un de mes profs de Macro en école de commerce : il est beaucoup plus rentable d'avoir un consommateur addicte que 10 consommateurs peu addictes. Et là Dofus a une réussite, c'est d'avoir la capacité de fédérer une communauté, sur le long terme, des joueurs accrochés au jeu, je n'ai pas d'autre mots, prêts à investir des dizaines d'heures, de jours, de semaines ! Ankama doit réfléchir à la recette ayant permis de rendre aussi addictes des milliers de joueurs, afin de pouvoir l'appliquer à des neophytes, et ainsi renouveler les générations de joueurs.

Je ne suis pas d'accord avec toi sur la population à cibler : dofus est un jeu dont la majorité de la communauté est composée de joueurs de la 2.0, et notre génération représente dorénavant une minorité, car ce sont les "jeunes" (18 - 25 ans) qui représentent la "majorité", et ce sont les futures générations qui permettront la perrénité de dofus sur le long terme, lorsque la majorité d'entre nous n'aura plus le temps de jouer.

De plus, tu représentes une minorité de hardcore gamers, alors que la grande majorité des joueurs sont je pense des geek par intérim, lorsqu'ils ont le temps, le weekend, les congés, vacances...

Mon avis, c'est qu'il est nécessaire de permettre une plus grande accessibilité du contenu BL/Mid-level/hl, afin de permettre une progression fluide du joueur du lvl 1 au lvl 200 (quêtes, succès, kamas...), tout en conservant un contenu thl pour les joueurs les plus vétérans, ainsi ankama pourra attirer de nouveaux joueurs qui pourront se greffer aux communautés existantes.


Ce qui a attiré mon attention, pour la majorité des joueurs actuels en PVM, c'est cette phrase :
Un argument qui revient souvent, c’est d’une part la domination du crâ en PvM, et plus profondément, une domination du jeu à distance.

Lors de ma reprise, j'ai été surpris de voir une surreprésentation des Crâs/Enu en PVM. J'ai donc décidé de trancher avec cette compo classique, en créant une team CàC, full contact (petit clin d'oeil à la quête de frigost dont le nom m'a fait rire). Je suis malheureusement déçu de mon choix, en tant que casu, de voir à quel point j'ai une compo de tryhardeur (1 sacri, 2 ougis, 2 enis, 1 pandawa, 1 iop, 1 zobal), nécessitant des centaines de tentatives pour le passage des djs les plus difficiles, sans même penser aux idoles, réservées aux mêmes teams distance. Lorsque je vois les compos full cra je suis dépité de voir à quel point ils sont efficaces, forts, et adaptés aux features pvm actuelles.

Il y a tellement de contenu et si peu de vacances qu'en tant que joueur casu je n'ai pas encore pu aborder les songes, tant il y a de nouveautés !!! Les quêtes de dofus, les succès, le farm nécessaire à avoir une team opti etc. Si l'on peut dire tes problématiques sont des "problèmes de riche" entre guillemets, car ne s'appliquant qu'à une petite minorité des joueurs dofusien. Ta phrase le résume parfaitement : Je pense que globalement la feature proposait une expérience de jeu qui pouvait plaire à des joueurs plus ‘’ casual ‘’ également (à relativiser, ça restait un contenu dédié à des joueurs qui ont déjà fait le reste du jeu

Voilà mon point de vue à froid après réflexion, je serai curieux de savoir si d'autres joueurs partagent mon point de vue ou si je suis le seul à penser cela xD Très bonne soirée à tous.
Score : 2848
D'accord avec ce qui est dit. Je rajouterai juste que la feature des songes est trop peu accessible pour les mono-compte. Quand AG a sortie les quêtes vulbis en disant que cela poussera l'entraide chez les joueurs, on remarque qu'ils n'ont aucune notion de la réalité de leur propre jeu. À quand un système d'instance inter-serveur pour faciliter l'entraide entre les joueurs comme on peut le voir dans la totalité des mmo populaire ?
Score : 8330
Les songes, le contenu soi-disant super fun uniquement accessible aux multicompteurs qui ont passé tous les donjons du jeu et avec encore plus de modificateurs de combats et en prime des vieilles mécaniques roguelike dégueux.
Score : -425
Je dirais victor huggo pour ecrire cette dissertation , bien jouer mais j'en doute que ankama prend la peine de lire ton reclamation .
 
Score : 62
Dark feudala , l'arnaqeur de volkorne , Monsieur je fait migrer des gens en leur proposant un prix , et une fois migrée les met au pied du mur pour leur soustraire le maximum de kamas que possible une fois avoir bien degouter la personne qui a migrer pour lui , Signié un des nombreux mec que tu a essayer de carotter , la bis salle voleur smile 
Score : 4956
HAHAHAHAHHA
Score : -30
Bonjour,
Enfin quelqu'un qui avait écrit tout ce dont je voulait m'exprimer, je vois bien que ce statut de Darkfeudala a été posté il y a une année mais c'est toujours le même problème, dofus essaie toujours d'acquérir de nouveaux joueur et développent leurs demandes et les gâtent et n'ont rien a faire d'un ancien joueur fidèle qui s'est accroché et s'est habitué a plusieurs choses sur le jeu. S'en soucie même pas.
Je vous demande Ankama, est ce que vous savez que suite a une petite modification pas bien faite, nous on se dit entre nous même, putin je vais quitter ce jeu !
SVP essayer de faire mieux que ce que vous êtes entrain de faire, vous développer pas mal de chose et vous faite du n'importe quoi sur plusieurs choses également.
Par exemple je donne juste mon point de vue sur une classe que je comprend pas jusqu'a maintenant. Mais BORDEEEEEEEEEEEEEEL !!! L'HUPPERMAGE !!!! C'est quoi cette classe fumé, tout ses sort a 2pa - 3pa
Je vous explique, il n'y a aucune classe qui peux Eroder // Roxer // Soigner // Boubou // Tank // retire PA // Réduction des Stats ....
Chaque classe se caractérisait avant par quelque chose ou deux ou même trois, mais avoir tout ce qu'on veux sur une seule classe c'est abuzé je trouve // C'est comme si vous connaissez pas votre jeu, ou le personnel qui développaient le jeux a démissionner et qu'il y a des nouveaux qui l'ont pris
PFFF, c'est du n'importe quoi
Et de milliers d'exemple sur plusieurs choses, mais la flemme d'écrire ....
Cordialement,
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