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Dofus fonctionne-t-il avec des mécanismes de jeu dissociés ?

Par FilouLunebleue - ANCIEN ABONNÉ - 14 Juin 2016 - 17:13:56
Attention, ceci est une question sérieuse, j'en pose pas souvent, merci de me lire entièrement avant de m'envoyer des pierres gratuitement.

Donc depuis que j'ai commencé dofus j'ai une sensation bizarre concernant les classes. Elles sont très bien, attention point ici de "c'est cheat" ou "go nerf", mais quelque chose me gênait. Des classes rox ou invocation qui soignent (ecaflip et sadida par exemple), une classe soin qui rox (coucou les eniripsa 2.34), une classe voleur/assassin où développer la force et foncer au cac s'avère plus souvent payant que les pièges, les sacrieur qui sont plus des sacs à pv que d'authentiques tanks (alors que quand on voit ce qu'encaisse Kriss la Krass dans l'animé, sérieux les sacrieurs c'est badass) un je ne sais quoi de pas logique niveau rp. Après tactiquement ça fonctionne, à part certaines classes méritant une refonte (nos amis les sacrieurs et les osamodas pour les plus urgents à mon humble avis). Donc pas de "telle ou telle classe est useless" non plus dans ce sujet, je laisse ces jugements à des joueurs ayant plus d'heures de vol sur le jeu. Non, ce qui m'interroge c'est l'espace entre le background et les mécaniques de jeu des classes.

Dans un premier temps, j'ai mis ça sur le compte de l'équilibrage pvp (comme ceux qui m'ont suivi le savent) et c'est sans doute un élément : en voulant égaliser les classes au niveau pvp, un lissage des compétences est inévitable. Mais en y réfléchissant plus avant, je me suis dit que l'écart background/jeu était trop important pour ne s'expliquer que par cet équilibrage. La semaine dernière une idée m'a traversé l'esprit (oui, quand une question me perturbe, elle reste toujours dans un coin de ma tête en attendant une réponse happy) et je suis allé fouiller dans mes anciens grimoires de jdr et jeux de plateaux et je suis retombé sur cette notion présidant à la création des mécaniques de jeu : les mécanismes associés et dissociés.

Bon à ce niveau je vous vois déjà en train de vous demander :



Evidemment ça mérite quelques explications smile. Je vais prendre un cas générique de jdr mais l'exemple s'applique aussi bien à un jeu de plateau ou à un rpg sur pc (et à un mmorpg). Alors admettons qu'au moment de créer une classe/race vous écriviez une histoire sur une race ancienne, élégante, rapide, agile, privilégiant le tir à l'arc que vous appelez elfes donc dans les règles et les mécanismes du jeu les elfes privilégieront l'agilité et la rapidité en caractéristiques, archer comme métier, etc... Bien sûr rien n'empêche d'orienter son elfe en guerrier ou voleur mais l'agilité et la rapidité resteront ses meilleures armes. Dans ce cas le background précède les règles, les mécanismes de jeu sont associés. Par contre, une autre méthode est de rassembler des mécanismes intéressants, de repérer les synergies, de construire une classe et ensuite de lui écrire une histoire. Là les règles précèdent le background, les mécanismes de jeu sont dissociés. Pour prendre des exemples plus concrets, le jeu d'échec est un jeu aux mécanismes de jeu dissociés (à l'extrême puisqu'on se passe carrément d'histoire), la plus grande part des jeux de plateau et rpg de toutes sortes fonctionnent sur des mécanismes associés.

Encore une fois, je ne prétends pas que l'une ou l'autre méthode est meilleure, simplement elles poursuivent des objectifs différents. Les mécanismes associés permettent un jeu très immersif où le rp et la coopération sont les pierres angulaires (un prêtre tout seul à D&D périra à coup sûr mais en groupe il est indispensable). Les mécanismes dissociés font des jeux très tactiques où l'histoire s'adapte aux synergies des classes à mesure qu'elles sont créées. Ce qui m'a conduit à me poser la question des mécanismes de jeu de dofus, en plus de ce que j'ai exposé au début c'est la façon dont ont été intégré les éliotropes, classe qui a la classe s'il en est, ça ressemble en gros à : je veux intégrer une classe avec des pouvoirs de tp et des portails donc boum un personnage du lointain futur qui a ces pouvoirs invoque accidentellement des copies de lui-même dans l'époque du jeu et pourtant dans le futur personne ne se souvient d'elles.

Merci de m'avoir lu jusqu'au bout, je promets de ne plus recommencer wink.
Et vous, pensez-vous que dofus utilise des mécanismes de jeu dissociés ?
Si un dev veut aussi me répondre il est le bienvenu (si, j'y croissmile).
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Je dirais que ce sont des mécanismes associés qu'on a dissocié au fur et à mesure pour l'équilibrage.

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La refonte Sacrieur est prévue et Osamodas en Septembre.

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viverne|2016-06-14 17:21:55
Je dirais que ce sont des mécanismes associés qu'on a dissocié au fur et à mesure pour l'équilibrage.

Oui c'est exactement ça. On est parti d'un jeu à la base avec des classes ayant un rôle bien défini, un background ancré mais un équilibre pas forcément au rendez-vous, à un jeu où désormais l'équilibre prime et où le rôle des classes s'éloigne parfois de leur background.
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Score : 1458
jooosram|2016-06-14 17:27:16
viverne|2016-06-14 17:21:55
Je dirais que ce sont des mécanismes associés qu'on a dissocié au fur et à mesure pour l'équilibrage.

Oui c'est exactement ça. On est parti d'un jeu à la base avec des classes ayant un rôle bien défini, un background ancré mais un équilibre pas forcément au rendez-vous, à un jeu où désormais l'équilibre prime et où le rôle des classes s'éloigne parfois de leur background.

C'est totalement exact, et c'est dommage d'ailleurs. J'ai pas grand chose de plus à rajouter ton texte était assez pertinent.
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guillaume999|2016-06-14 17:44:33
jooosram|2016-06-14 17:27:16
viverne|2016-06-14 17:21:55
Je dirais que ce sont des mécanismes associés qu'on a dissocié au fur et à mesure pour l'équilibrage.

Oui c'est exactement ça. On est parti d'un jeu à la base avec des classes ayant un rôle bien défini, un background ancré mais un équilibre pas forcément au rendez-vous, à un jeu où désormais l'équilibre prime et où le rôle des classes s'éloigne parfois de leur background.

C'est totalement exact, et c'est dommage d'ailleurs. J'ai pas grand chose de plus à rajouter ton texte était assez pertinent.
Je ne pense pas que ce soit dommage. Mis à part pour l'Ecaflip, si la flèche glacée tape feu et non eau, tant pis.

Je trouve que le problème se trouve dans le nom des sorts: certains sorts n'ont rien à faire je trouve dans le gameplay de certaines classes: Contre, Démotivation, Flou, et j'en passe pour le Xelor par exemple.. Je parle uniquement des noms bien sûr.
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Vous savez que l'aeote, composante primaire de la glace, avais la propriété de chauffer la partie exposé avant de la glacer, donc logique que flèche glacée sois feu.

Pour continuer avec ton sujet filou, à la base, le principe de mécanique associés et dissociés se fait sur du long terme. Donc, dans la périodicité, le jeu suis des mécanique associés. Un iop ou sacri jouera proche alors qu'un cra jouera distance, un sram préférera ses réseaux et un eni pourra soigne( merci la refonte eni).

Ce n'est pas le background qui est dissocié mais plutôt les joueurs qui sont partis sur une dissociation gp/BG.

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Score : 6572
viverne|2016-06-14 17:53:11
guillaume999|2016-06-14 17:44:33
jooosram|2016-06-14 17:27:16
viverne|2016-06-14 17:21:55
Je dirais que ce sont des mécanismes associés qu'on a dissocié au fur et à mesure pour l'équilibrage.

Oui c'est exactement ça. On est parti d'un jeu à la base avec des classes ayant un rôle bien défini, un background ancré mais un équilibre pas forcément au rendez-vous, à un jeu où désormais l'équilibre prime et où le rôle des classes s'éloigne parfois de leur background.

C'est totalement exact, et c'est dommage d'ailleurs. J'ai pas grand chose de plus à rajouter ton texte était assez pertinent.
Je ne pense pas que ce soit dommage. Mis à part pour l'Ecaflip, si la flèche glacée tape feu et non eau, tant pis.

Je trouve que le problème se trouve dans le nom des sorts: certains sorts n'ont rien à faire je trouve dans le gameplay de certaines classes: Contre, Démotivation, Flou, et j'en passe pour le Xelor par exemple.. Je parle uniquement des noms bien sûr.
Je sais pas si c'est un exemple mais personnellement la Glace me brûle , les mains avec la neige par exemple donc ça reste Logique après si elle était eau car la Glace est de l'eau gelée ça aurait fonctionné aussi.
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Je crois que les devs sont d'abord partis de mécanismes dissociés, auxquels ils étaient forcés d'y greffer un background
Ce qui me laisse penser une telle chose c'est surtout la pauvreté des noms des classes (sadomaso, aspirine, mars etc)
Ils ont dans un second temps développé un background pour chacune d'entre elles afin de justifier leurs domaines de prédilection (xel retrait PA, feca protecteur, sacri tank etc) et créer un monde cohérent puis finalement sont redevenus pragmatiques en privilégiant l'équilibre au role play, bien qu'on est loin d'atteindre cet équilibre

si bien qu'on a aujourdhui des classes totalement détournées de leur rôle initial, ainsi que des sorts comme 'repérage' ou 'arnaque' du sram dont les noms sont aussi logiques que de trouver des poissons comestibles dans les égoûts
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Score : 16197
Furidamu|2016-06-14 18:09:52
viverne|2016-06-14 17:53:11
guillaume999|2016-06-14 17:44:33
jooosram|2016-06-14 17:27:16
viverne|2016-06-14 17:21:55
Je dirais que ce sont des mécanismes associés qu'on a dissocié au fur et à mesure pour l'équilibrage.

Oui c'est exactement ça. On est parti d'un jeu à la base avec des classes ayant un rôle bien défini, un background ancré mais un équilibre pas forcément au rendez-vous, à un jeu où désormais l'équilibre prime et où le rôle des classes s'éloigne parfois de leur background.

C'est totalement exact, et c'est dommage d'ailleurs. J'ai pas grand chose de plus à rajouter ton texte était assez pertinent.
Je ne pense pas que ce soit dommage. Mis à part pour l'Ecaflip, si la flèche glacée tape feu et non eau, tant pis.

Je trouve que le problème se trouve dans le nom des sorts: certains sorts n'ont rien à faire je trouve dans le gameplay de certaines classes: Contre, Démotivation, Flou, et j'en passe pour le Xelor par exemple.. Je parle uniquement des noms bien sûr.
Je sais pas si c'est un exemple mais personnellement la Glace me brûle , les mains avec la neige par exemple donc ça reste Logique après si elle était eau car la Glace est de l'eau gelée ça aurait fonctionné aussi.
C'est justement ce genre d'exemple qui m'a fait me poser la question, en effet au niveau tactique que la flèche glacée tape feu et pas eau ça ne change rien mais au niveau background ça peut faire bizarre. Quand un élément de gameplay fonctionne parfaitement mais ne fait pas sens au niveau background ça peut faire penser à un mécanisme dissocié. Est-ce que la dissociation vient des joueurs ou des devs, la question peut se poser et d'après ce que j'ai compris elle s'est faite au cours du temps. Merci de vos interventions en tout cas, ça me confirme que je ne suis pas le seul à me poser la question smile.
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