FR EN DE ES IT PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Pourquoi tant forcer le PvP?

Par krrieieieie - ABONNÉ - 12 Février 2017 - 16:05:26
DevTracker AnkaTracker
Réactions 195
Score : 11

Laissez comme c'est j'adore smile 

0 0
Score : 758
lichen|2017-02-22 01:50:40
et le jeu devient de plus en plus riche,

(...)

Nous n'avons cependant pas réellement de moyens de mesurer l'efficacement la circulation de la monnaie en jeu, donc je ne peux pas répondre précisément à ta question.
C'est un point d'inquiétude constant pour nous, c'est entre autre pour cette raison que nous avons au fil des années retiré la vente de certains objets via les PNJ pour les remplacer par des objets que les joueurs doivent fabriquer eux-mêmes. Chaque nouvel objet à fabriquer est une potentielle niche économique pour un joueur.

A mon avis, il y a une confusion entre la création de richesse et la création de kamas.

Comment créé t'on des kamas ?
- en réussissant des quètes
- en réussissant des succès
- en tapant des mobs

Et comment les kamas se détruisent ?
- via les taxes dans les HDV
- via les zaaps
- via les achats aux PNJ
- et surtout via les joueurs qui arrêtent - encore que ce ne soit pas réellement une destruction.

Le reste n'est que du commerce ou de la création de richesse, mais pas de kamas.

Mais globalement, il y a une augmentation du nombre de kamas en jeu, du moins par rapport au début du jeu, une fois la population stabilisée, voire déclinante, je ne saurais dire.
Ce qui fait que les prix vont varier en fonction de ce nombre de kamas en jeu et qu'en cas d'augmentation du nombre de kamas en jeu, et surtout en circulation, les gains associés aux quêtes, succès et mobs vont paraître plus faibles qu'auparavant. D'où peut-être un sentiment de moindre gain, surtout comparé au commerce.

Je rebondis aussi sur l'exemple du voile d'encre pour noter qu'il y a aussi une évolution de la pratique des joueurs : si auparavant le voile d'encre était l'item ultime à avoir, qui demandera des efforts et donc du temps, il est maintenant l'item à avoir pour jouer, donc à avoir tout de suite et sans effort. C'est un exemple, mais pour tout on arrive à quasiment la même conclusion : "on veux tout et tout de suite".
Ceux qui se plaignent de ne pas gagner suffisamment de kamas ont peut-être des exigences beaucoup trop élevées par rapport à ce que le jeu peux leur offrir.

lichen|2017-02-23 00:15:41


Du coup, pensez-vous qu'il peut exister un problème? Objectivement vous n'avez pas d'indicateurs fiable. Mais est-ce qu'il n'y a pas de problème, ou est-ce que vous n'avez pas les bons indicateurs?
Mon avis est transparent je pense, mais c'est celui d'un joueur. De votre côté ça me semble un peu plus complexe.


Tant que les joueurs ne sont pas satisfaits, nous avons un problème à régler :]

Justement, vous avez un problème : si les joueurs ont des demandes contradictoires et opposées, comment pouvez vous faire ?
Et il y a aussi des demandes personnelles qui ne peuvent être satisfaites sans que le jeu en général n'en pâtissent.

Votre tranquillité n'est pas gagnée.
0 0
Score : 2468
Alcenia|2017-02-25 17:30:15

Mais globalement, il y a une augmentation du nombre de kamas en jeu, du moins par rapport au début du jeu, une fois la population stabilisée, voire déclinante, je ne saurais dire.
Ce qui fait que les prix vont varier en fonction de ce nombre de kamas en jeu et qu'en cas d'augmentation du nombre de kamas en jeu, et surtout en circulation, les gains associés aux quêtes, succès et mobs vont paraître plus faibles qu'auparavant. D'où peut-être un sentiment de moindre gain, surtout comparé au commerce.

Je rebondis aussi sur l'exemple du voile d'encre pour noter qu'il y a aussi une évolution de la pratique des joueurs : si auparavant le voile d'encre était l'item ultime à avoir, qui demandera des efforts et donc du temps, il est maintenant l'item à avoir pour jouer, donc à avoir tout de suite et sans effort. C'est un exemple, mais pour tout on arrive à quasiment la même conclusion : "on veux tout et tout de suite".
Ceux qui se plaignent de ne pas gagner suffisamment de kamas ont peut-être des exigences beaucoup trop élevées par rapport à ce que le jeu peux leur offrir.


Je ne pense pas qu'on puisse simplement considérer que c'est le comportement des joueurs et la quantité de kamas qui diffère.

Car si on considère cette hypothèse comme vraie, alors une personne qui décide de tout faire elle même n'aura pas de problème.
Elle devrait mettre en théorie autant de temps. Car elle transforme le prix de ses matières premières en temps de jeu.

Si globalement les joueurs doivent investir plus de temps pour la même chose, c'est qu'il y a bien un problème.

De même, si une personne full farm la même activité, qu'elle gagne toujours autant, mais que les prix augmentent. Alors artificiellement elle perd des kamas. Car ses dépenses vont augmenter.
Si je fais de l'élevage, que je gagne 10m par semaine ce qui me permet d'acheter un voile d'encre. Et qu'après maj je gagne 12m par semaine mais que mon voile lui passe à 24M... Je suis perdant.

Cet exemple n'est pas problématique sur des cas isolés. Mais lorsque cela se généralise, la sensation est la suivante: On arrive plus à générer assez de kamas.
Sous entendu: on s'en tirait mieux avant.

Pour ma part je ne pense pas que ce soit de la pure nostalgie.
0 0
Aqua3333|2017-02-23 03:37:47
Je vois qu'on parle un peu de destruction de ressources... Est-il envisageable de modifier légèrement le système de recyclage? Je veux dire par là que les recycleurs sont peu accessibles. D'abord, leur prix varient entre 700 000 et un million de kamas donc pas du tout rentable, surtout pour les moins fortunés (je parle des recycleurs équitables évidemment, les deux autres c'est quasiment de l'arnaque). Ensuite, il faut nécessairement être dans une alliance et posséder une zone donc obligation d'être dans une alliance qui fait un minimum de pvp. Enfin, les recycleurs peuvent être détruits en cas de perte de zone ou encore volés par d'autres personnes.

Sans ces trois ''problèmes'', la destruction de ressources pourrait être beaucoup plus grande selon moi. Je propose donc deux solutions (à approfondir évidemment)


Les modules de recyclage valent "cher" mais leur coût peut être mutualisé entre plusieurs joueurs.
Leur coût en ressources élevé contribue en outre à la destruction de ressources.


-Les recycleurs sont accessibles à tout le monde. Le joueur peut ''choisir'' à quelle alliance l'autre 50% de pépites sera donnée.

-Avoir un système de recyclage public. Ça pourrait être 40% pour le joueur et 60% pour je ne sais qui afin de laisser les recycleurs d'alliances plus avantageux.


L'accès aux recycleurs fait partie des avantages liés aux alliances, nous ne souhaitons pas retirer cet avantage actuellement.
Tous les recycleurs n'ont pas la même efficacité avec toutes les ressources, nous voulons conserver ce système car il permet de créer de nombreuses niches économiques (certaines ressources peuvent être plus intéressantes à recycleur pour certains joueurs).
Tous les joueurs profitent de façon indirecte du recyclage car il augmente la valeur potentielle des ressources pour l'ensemble des joueurs. Il s'agit en outre d'un débouché supplémentaire pour vendre ses ressources car des joueurs achètent des ressources à d'autres joueurs pour les recycler.


Pour la destruction des équipements, ça pourrait peut-être être une bonne chose d'inclure des équipements dans la fabrication d'autres équipements. En plus, ça pourrait relancer l'économie des objets de bas niveau. D'ailleurs, c'est déjà un peu le cas avec le craft des trophées et avec certains items de bas niveau (pano blop par exemple). On pourrait aussi avoir certaines quêtes (parfois répétables) qui demanderaient à donner certains équipements thl.


C'est ce que nous faisons occasionnellement avec certains types d'objets mais nous ne souhaitons pas l'étendre à l'ensemble des objets du jeu car ce système peut avoir des effets des bord indésirables (prix des équipements de faible niveau artificiellement élevé et pénalisant potentiellement les personnages de faible niveau).
iop-de-foret|2017-02-23 10:53:51
peut t'on esperer le nerf des dj end game prochaine maj? ou faudra t'il encore attendre plusieurs mois ce qui risque d'en faire fuir encore entre temps?

Ce n'est pas prévu pour la prochaine mise à jour, ça arrivera plus tard (je n'ai pas de date à annoncer désolé).
zezezezezed|2017-02-23 12:11:15
Bonjour Lichen, avez-vous prévu de modifier certains sorts du sram en dehors des variantes de sort ? Le sram possède quelques sorts dépassés par l'évolution du jeu en pvp notamment.

Nous ne travaillons pas sur la classe Sram actuellement et nous n'avons pas de modification spécifique prévue pour cette classe (ça ne signifie pas qu'il ne pourrait pas y avoir de modifications sur la classe Sram en 2017, juste que nous n'avons rien planifié de tel pour l'instant).
Spirit-Rush|2017-02-23 14:27:03
L'équipe semble chercher à améliorer la rentabilité de certaines ressources afin qu'elles puissent avoir un poids dans les recettes de craft.
Cependant, ne serait-il pas envisageable de prendre le problème à l'envers pour diminuer la rentabilité des ressources qui ont un poids trop important ?
Justement, ne serait-il pas plus intéressant que dans une recette, que chaque ressource possède un prix équivalent, comme un juste équilibre ?

Le cas se présente notamment avec les items dimensions où les ressources des boss ont un prix exorbitant. Cela peut sembler souhaitable en tant que récompense d'un travail acharné, mais la pratique semble plutôt mettre en exergue un monopole et une diminution de la possibilité de faire des kamas face à ces niches qui génèrent une grosse quantité de monnaie.

Par exemple, si l'on met une ressource exclusive aux items 200 avec un taux de drop faible sur des boss BL et que l'on augmente de façon significative le taux de drop des ressources chères sur les boss 200, les prix des deux ressources auront tendance à s'équilibrer dans le sens où la génération sera quantitativement la même, malgré le farm évident des boss BL (ça participerait à la revalorisation des anciens donjons par la même occasion).
De même, il est envisageable de veiller sur le prix des galets et mettre en place des quêtes répétables (1/24H) pour obtenir certaines ressources afin d'insérer des ressources extérieures au PVM "pur" et multiplier les niches.


Le plus dur étant de prédire l'intensité du farm de ces donjons pour fixer un taux de drop adéquat et de prévoir le comportement des joueurs qui farm les donjons dimensions et qui stockent les réserves.

C'est un équilibrage à faire au cas par cas, chaque recette est unique même si la majorité des recettes reposent sur un nombre limité de modèles différents.
Nous avons déjà expérimenté d'autres approches pour réduire l'importance des ressources de Boss dans les recettes d'objets (utilisation des Kolizétons ou augmentation significative des ressources classiques comme dans l'extension des Abysses de Sufokia).
Quoi qu'il en soit, nous ne souhaitons pas encourager le farming massif de donjons de faible niveau pour fabriquer des objets de haut niveau.


Pour les métiers, le fait que les métiers de récolte ne soient plus indépendants est un problème important qu'il faudrait corriger. Là aussi, un métier exercé seul devrait être rentable via un système de récompense.
Ex : tous les X items récoltés ou craftés, un protecteur apparaîtrait et permettrait le drop d'une ressource rare à 100%. Cette ressource rare pourrait servir à un craft de ce même métier qui entrerait dans les recettes des items 200. Il suffirait de fixer la valeur des seuils ou la quantité nécessaire dans les recettes pour influer directement sur le prix.


Nous prévoyons d'utiliser plus souvent des ressources issues des métiers de récolte dans la fabrication des objets afin d'augmenter leur destruction.


En tout cas, s'il y a bien un ressenti commun à pas mal de joueurs, c'est cette impression d'une très mauvaise circulation des capitaux.


Les joueurs font tout pour être autonomes, notamment via le multicompte, il est "normal" que la circulation des richesses soit limitée quand une partie non négligeable de la communauté ne souhaite pas utiliser le commerce pour obtenir des ressources issues des autres activités.
Nous continuons cependant de chercher à rendre les différentes activités du jeu inter dépendantes pour favoriser au maximum les échanges et donc la circulation des richesses.
Nalth|2017-02-23 17:04:55
- Deuxième problème est un tout : Je pense qu'il faut prendre le problème à sa source c'est à dire l'auto suffisance.

Première chose la plupart des personnages (j'insiste sur personnage et pas joueurs), font parti d'une team, la plupart des teams (pour ne pas dire toutes les teams) farm eux même toutes les ressources dont ils ont besoin et même sur-produisent en masse. Donc cela biaise totalement le commerce car ils n'ont jamais besoin de rien mais par contre en vendent énormément. Et comme il n'y a pas assez de personnage solo pour compenser cette surproduction et bien les prix sont très bas pour les ressources communes et donc les personnage solo ne peuvent pas compter sur ces ressources pour se faire des kamas.

Mais l'auto suffisance ne s'applique pas qu'aux teams, cela s'applique aussi aux personnages solo. En effet depuis la mise à jour des métiers j'ai vu une différence énorme. Jouant solo, 99% de mes kamas gagnés viennent des métiers. Avant la maj métiers il y avait les joueurs qui montaient 3 métiers 200 et les joueurs qui n'avaient aucun métier. Maintenant depuis la maj, les joueurs métiers montent tous leurs métiers 200 et les joueurs non métiers finissent par monter leur métier de temps en temps, comme il est devenu simple de monter un métier.
Donc plus de monde utilise les métiers et en plus tous les personnages qu'ils soient team ou solo peuvent maintenant s'auto suffire en ressource récoltable car tout le monde peut récolter toutes les ressources. Avant nous étions obliger de commercer pour pouvoir crafter quelque chose, maintenant chacun se débrouille de son côté (même en solo).


L'auto suffisance est un problème contre lequel nous essayons de "lutter" en rendant les activités du jeu inter dépendantes.

Pour les métiers, l'autonomie existait déjà via avant la mise à jour des métiers, les joueurs répartissaient des métiers sur plusieurs personnages ou comptes et partageaient souvent des "mules à métier" en guilde (bien que le partage de compte soit interdit).
Il est évident que la mise à jour des métiers a aggravé ce soucis en rendant plus agréable la gestion des métiers (concentrés sur un seul personnage) et en rendant plus souple la progression de la quasi totalité des métiers. Ce sont des effets de bord qui sont pour nous largement compensés par les améliorations globales apportées aux métiers.

La fusion des serveurs pourrait apporter un début de réponse à cette problématique en permettant une plus grande concurrence pour la récolte des ressources.
Globalement, il faudra également que nous augmentations progressivement la destruction des ressources récoltables pour maintenir une demande suffisante dans le temps.


TLDR: Pas assez de nouveaux joueurs. Les personnages solo s'auto suffisent en ressources récoltables depuis la maj métier et les teams sur-produisent le nombre de ressources. Donc le commerce n'a aujourd'hui plus aucun sens car les 3 quarts de ressources n'ont plus de valeurs. Et au contraire le dernier quart end game à complètement explosé, il n'y a pas de juste milieu.

La population des serveurs de jeu est globalement vieillissante et la demande pour les ressources et objets de faible niveau peut sembler anormalement faible et insuffisante. Mais ce soucis provient en partie des bots qui monopolisent en priorité des activités et ressources de faible niveau, ils volent un nombre important de niches économiques de faible niveau et la lutte contre les bots est sûrement un levier important pour améliorer le fonctionnement de l'économies des ressources de faible niveau.
arkantosmaxi|2017-02-24 16:01:14
Là par contre tu t'es fail dans le raisonnement sur la phrase en gras. L'augmentation du nombre de familles de monstre ne peut pas réduire la rentabilité du pvm car c'est interne au pvm. Aussi, même si la richesse était déplacé, ou ajouté, elle resterait interne au pvm.
Si en revanche on ajoute une activité, elle prendra sa part du gâteau en étant importante (voir indispensable). Dans un monde purement pvm, 100% des activité seraient pvm. Donc rentabilité de 100% pour ceux qui pratiquent l'activité pvm (en considérant qu'ils font tout les mobs de façon équivalente).
Si dans ce même monde vous ajoutez un mode pvp qui devient obligatoire à l'évolution des joueurs à hauteur de 10% seulement. Le pvm n'aura désormais plus que 90%. Ce qui représente une perte, réelle si les prix ne bougent pas, théorique si les prix des objets sont revu à la hausse. Mais dans les deux cas, le rapport richesse produite par l'activité/richesse totale, baissera forcément.

En fait, votre raisonnement ne s'applique qu'a la rentabilité individuelle (selon moi). La question que je me pose est "pourquoi les joueurs trouvent-ils que leur activité ne rapportent plus?"
Si les activités restent toujours aussi rentable, il n'y a pas de raison. Le soucis c'est que si un voile d'encre coûte 10m en 2014 et 20m en 2017, en 3 ans le prix à doublé. Si mon activité principale n'a pas suivie la même hausse, alors j'y perd en efficacité.

De votre côté, la diminution de la demande est compensée par la diminution de la concurrence. Le soucis c'est que même si les prix des anciennes activités augmente, la nouvelle doit bien se tailler son bout de gras. Donc la proportion de richesse va diminuer.
En fait vous semblez vous baser sur une somme fixe alors que les joueurs eux vont voir et vivre une somme relative aux autres sommes du jeu.

Je pense que c'est de là que vient la sensation des joueurs d'avoir de plus en plus de mal à se faire des kamas. Car si concrètement ils en font toujours à peu prêt autant, il en faut plus pour faire la même chose. Du coup en faire autant pour devoir dépenser plus... ce n'est pas rentable.

Désolé d'insister, mais j'ai la sensation qu'on ne parle pas exactement de la même chose (à pas grand chose). Et pour le moment c'est la seule explication au problème soulevé:
"Nous entendons ce sentiment (régulièrement partagé sur les forums) concernant la difficulté à générer de la richesse par les joueurs."
Je me trompe peut être d'approche, mais pour le moment c'est la seule hypothèse que j'ai pu lire (avec l'hypothèse du manque d'échange entre joueur).

L'ajout d'une nouvelle activité ne réduit pas la rentabilité des autres activités car des joueurs doivent pratiquer cette nouvelle activité et pendant ce temps ils ne génèrent pas de ressources issues des autres activités. C'est un système de vases communicants.

Ce que tu critiques c'est le fait que les activités soient de plus en plus interdépendantes et que la pratique unique du PVM (par exemple) ne permet plus de générer intégralité des objets. C'est une évolution voulue, nous ne souhaitons pas que la fabrication d'objets repose sur une seule activité dans le jeu.

Tu associes des phénomènes qui n'ont pas de rapport : certaines niches économiques étaient très rentables et elles ont été au fil du temps remplacées par d'autres, mais ce n'est pas l'introduction de nouvelles activités qui a entraîné globalement une baisse de la rentabilité des activités du jeu.
Le problème que tu constates (activités moins rentables qu'avant), provient principalement de l'autonomie que les joueurs ont cherché à obtenir au fil des années (et qu'ils ont réussi à obtenir). La très grande autonomie d'une partie de la communauté réduit de façon significative la demande de ressources et il devient plus difficile de vendre aux autres joueurs ces ressources.
Score : 2468
lichen|2017-02-26 16:49:49
arkantosmaxi|2017-02-24 16:01:14


L'ajout d'une nouvelle activité ne réduit pas la rentabilité des autres activités car des joueurs doivent pratiquer cette nouvelle activité et pendant ce temps ils ne génèrent pas de ressources issues des autres activités. C'est un système de vases communicants.

Ce que tu critiques c'est le fait que les activités soient de plus en plus interdépendantes et que la pratique unique du PVM (par exemple) ne permet plus de générer intégralité des objets. C'est une évolution voulue, nous ne souhaitons pas que la fabrication d'objets repose sur une seule activité dans le jeu.

Tu associes des phénomènes qui n'ont pas de rapport : certaines niches économiques étaient très rentables et elles ont été au fil du temps remplacées par d'autres, mais ce n'est pas l'introduction de nouvelles activités qui a entraîné globalement une baisse de la rentabilité des activités du jeu.
Le problème que tu constates (activités moins rentables qu'avant), provient principalement de l'autonomie que les joueurs ont cherché à obtenir au fil des années (et qu'ils ont réussi à obtenir). La très grande autonomie d'une partie de la communauté réduit de façon significative la demande de ressources et il devient plus difficile de vendre aux autres joueurs ces ressources.

Dans le cas des vases communicants, à volume fixe, l'augmentation du nombre de vases diminuera le volume contenu dans les autres.
La question qui se pose donc est: Le volume est-il fixe?

Ici le volume c'est la richesse. Considérons un volume fixe. On aura donc une perte réelle dans la totalité des vases.
Considérons un volume qui augmente. Les vases restent stable mais il y a beaucoup plus de liquide.

Ce que je décris plus que je ne critique (je me contente de réfléchir), c'est le principe de proportion.
Si une activité génère autant de richesse mais que les richesses nécessaire à l'évolution du personnage augmentent, alors l'activité est moins performante.

Si ce n'est pas l'introduction de nouvelles activités qui a entraîné la baisse alors c'est que c'est autre chose. L'idée alternative serait l'autonomie des joueurs.
Cette trop grande autonomie aurait tendance à réduire la demande tout en augmentant l'offre. L'impacte serait donc naturellement une diminution des prix.

Pour autant cette hypothèse à une faille. Car dans un tel cas, la réalisation à 100% d'un produit ne serait pas impacté. Elle prendrait globalement autant de temps. Ce qui n'est pas le cas.
Et comme on dit: le temps c'est de l'argent. Sur dofus, c'est particulièrement vrai.

Si votre hypothèse est la bonne, alors toujours plus d'inter-dépendance devrait rendre toujours plus rentable les différentes activités (wait and see). De même, certaines activités devraient être particulièrement rentable. Particulièrement celles qui ne permettent pas le multi. D'un point de vue théorique ces derniers ont toujours une demande proportionnelle à leurs comptes, mais leur génération n'est pas augmentées par rapport au mono. Il devrait donc y avoir beaucoup plus de demande que d'offre. Ce qui devrait être exacerbé par la fusion des serveurs (wait and see).

Si l'hypothèse soumise est la bonne en revanche. Alors on devrait constater, à chaque ajout d'activité, une perte de rentabilité brute ou relative qui se traduirait soit par une baisse des prix des anciennes activités, soit par une augmentation des prix des produits issues de la nouvelle activité. On verra donc la prochaine fois. Encore qu'il doit être possible de conclure en regardant en arrière. Le problème est que l'inflation est un biais peut être trop important.

Si on se plante des deux côtés... Ba je sais pas. Car je ne vois pas d'autres possibilités.

Quoi qu'il en soit, merci pour ces réponses. Bien que je ne partage pas votre avis sur certains points, ça aura au moins le mérite de nous permettre de voir les différentes problématique à travers vos yeux. Ce qui n'a, selon moi, que du positif pour la suite.
0 0
Score : 3091
lichen|2017-02-26 16:13:10
zezezezezed|2017-02-23 12:11:15
Bonjour Lichen, avez-vous prévu de modifier certains sorts du sram en dehors des variantes de sort ? Le sram possède quelques sorts dépassés par l'évolution du jeu en pvp notamment.

Nous ne travaillons pas sur la classe Sram actuellement et nous n'avons pas de modification spécifique prévue pour cette classe (ça ne signifie pas qu'il ne pourrait pas y avoir de modifications sur la classe Sram en 2017, juste que nous n'avons rien planifié de tel pour l'instant).
Bonsoir ! Rien non plus sur le plan graphique de la classe ?
0 0
Score : 678
abcrrf|2017-02-12 23:04:52
Le pvp a sa place dans le jeu évidemment.

Ce qui pose problème c'est la manière de Ankama de se foutre royalement du pvm lorsqu'ils font leurs modifications. (Nerf éni=meilleur exemple)
L'eni reste le meilleur soigneur du jeu et reste BiS dans les compo THL, ils ont surtout nerf ça capacité à faire du dégâts, pas celle de heal une team. efficacement.
0 0
Score : 1391
lichen|2017-02-26 16:28:26
C'est un équilibrage à faire au cas par cas, chaque recette est unique même si la majorité des recettes reposent sur un nombre limité de modèles différents.
Nous avons déjà expérimenté d'autres approches pour réduire l'importance des ressources de Boss dans les recettes d'objets (utilisation des Kolizétons ou augmentation significative des ressources classiques comme dans l'extension des Abysses de Sufokia).
Quoi qu'il en soit, nous ne souhaitons pas encourager le farming massif de donjons de faible niveau pour fabriquer des objets de haut niveau.

Je vois quel est l'effet pervers du farming massif des donjons bas niveau. Augmenter le nombre de ressources hors donjons dans les recettes et diminuer celui de ressources de boss est effectivement une bonne façon d'agir.

Ne serait-il pas envisageable d'adopter un modèle unique pour tous les équipements 200 ?
Ce schéma comprendrait 1 ressource Kolizéum + 1 ressource d'une quête répétable* + 1 ressource PvM + 1 ressource métiers + le reste à compléter.

De même, ne serait-il pas envisageable de réduire la diversité des ressources par zone ?
La multiplicité des ressources contribue à la dévalorisation du prix de ces dernières, puisque moins il y a de ressources, plus celles restantes sont utilisées dans les recettes existantes.

*La quête répétable serait à réaliser à un joueur, comme les Dopeuls par exemple. Il est d'ailleurs possible de revaloriser drastiquement les Dopeuls 200 pour en faire de véritables quêtes particulières et difficiles (qui ne se résument pas à frapper).

Nous prévoyons d'utiliser plus souvent des ressources issues des métiers de récolte dans la fabrication des objets afin d'augmenter leur destruction.

C'est une information enthousiasmante que tu nous donnes ici. J'espère que l'équipe en profitera pour supprimer définitivement le drop des ressources rares au profit d'un système déterministe comme le craft avec un certain nombre de ressources communes.
Cela permettrait de générer deux types de destruction : une destruction pour la création de ressources rares destinées au craft des équipements et une destruction pour la création de consommables. Cela engendrerait une augmentation bienvenue des prix.

Les joueurs font tout pour être autonomes, notamment via le multicompte, il est "normal" que la circulation des richesses soit limitée quand une partie non négligeable de la communauté ne souhaite pas utiliser le commerce pour obtenir des ressources issues des autres activités.Nous continuons cependant de chercher à rendre les différentes activités du jeu inter dépendantes pour favoriser au maximum les échanges et donc la circulation des richesses.

Cela s'entend bien, mais attention à ne pas trop générer une inter dépendance bloquante, c'est la sensation avec les métiers qui demandent obligatoirement des éléments extérieurs alors que l'auto-suffisance doit exister dans certains cas. Même si la comparaison est un peu bête, un joueur de PvM ne doit pas faire un combat Kolizéum pour débloquer l'antre d'un donjon, les deux activités sont totalement indépendantes sur ce plan, pourtant les métiers eux sont en inter dépendances totales.
Une modification ne serait-elle pas envisageable ?

Merci pour les réponses @lichen en tout cas.
0 0
Score : 452

Bonjour Lichen !

Je reviens vers toi pour demander si vous avez des avancées ou des pistes de travail concernant les ressources alchimiste, chasseurs et paysans ditent rare , dans les futurs craft ? Ce qui est dommage aujourd'hui c'est qu'elles pourrissent en banque , alors que les poissons rares eux ont une véritable valeur.

0 0
Score : 752
L'eni reste le meilleur soigneur du jeu et reste BiS dans les compo THL, ils ont surtout nerf ça capacité à faire du dégâts, pas celle de heal une team. efficacement.
Toi, ça se vois que tu joues pas eni et d'autre perso BIS comme tu le dis.
Effectivement,l'eni à bien pris un nerf heal encore un de plus, c'est dernier jours, je vois de plus en plus d'eca et de sadi on se demande pourquoi biggrin.
0 0
Score : 174

Salut Lichen,

C'est pour quand les parchemins de sorts à 500 kolizétons sur Ombre ? C'est si long que ça de changer 1000 kolizétons rendus en 500 sur les actions du PNJ ?
A noté que ça date de Novembre/Décembre, avec la modification du prix en kolizétons.

Merci bien

0 0
Réagir à ce sujet