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Pourquoi tant forcer le PvP?

Par krrieieieie - ABONNÉ - 12 Février 2017 - 16:05:26
DevTracker AnkaTracker
Réactions 195
Score : 2468
lichen|2017-02-22 01:13:34
arkantosmaxi|2017-02-14 23:30:58
D'après vous quel est le problème? Le galet trop chère ou la ressource trop accessible?


Je pense que le problème réside plus dans la valeur d'échange trop faible de certaines ressources plutôt que dans la valeur "trop importante" des galets.
Mais ce sont les joueurs qui fixent les prix, nous ne dictons pas le marché, nous ne faisons que l'orienter via des incitations à la transformation ou la destruction de ressources et d'objets.
Nous n'avons pas de valeur arrêtée et fixée pour chacune des choses dans le jeu, nous acceptons le fonctionnement du système économique et nous cherchons (non sans difficulté) à maximiser la valeur de chaque objet et ressource du jeu.


Pour le coup c'est une questionnement purement théorique. Je pars du principe simple que la multiplications des activités en inter-dépendance divise obligatoire la rentabilité relative


Le nombre d'activités augmente, mais l'offre et la demande restent identiques. Les joueurs ne sont pas au four et au moulin en même temps, si le nombre d'activités augmente ils doivent se répartir sur un plus grand nombre d'activités. Chaque activité produit donc globalement moins de ressources puisque chaque activité est moins pratiquée.
Je ne vois pas de problème dans ce fonctionnement.

Je vois que l'on se rejoins au moins partiellement (d'avantage dans l'exposition des faits que dans l'analyse)

De ce que je vois, l'équipe part d'un principe simple de répartition des activités. Comme moins de joueur sont présent sur une activité, l'activité génère moins à l'échelle du serveur et donc l'activité reste aussi rentable pour ceux qui la pratique toujours.
C'est en tout cas ce que j'ai compris.

N'est-ce pas légèrement simpliste? Je m'explique.
Prenons plusieurs axes de réflexion.
  • Imaginons que les activités rapportent toujours autant de kamas de façon individuelle. La multiplicité des activités pour un item donné augmentera donc le prix de l'item. Un item modifié qui valait avant 1m en ressource pvm auquel on ajoute 500k de ressource pvp vaudra, avec le nouvel axe, 1m5. Ce qui implique une perte de rentabilité pour celui qui avant avait cette activité pvm.


  • Imaginons maintenant que la valeur finale ne bouge pas. Ce qui serait poussé par les habitudes des joueurs et la barrière psychologique (qui explique entre autre que l'on préfère payer 599,99 que 600, enfin sur une grande population). Dans un tel cas, inutile d'exemple pour montrer qu'une activité en plus prendra sa part et engendrera donc une perte brute pour les autres.
Sur ces deux axes, on constate une perte de rentabilité. Que ce soit brute ou relative. Ce qui explique cette sensation que les activités ne rapportent pas assez. Ce qui explique aussi cette sensation qu'il est plus compliqué de se faire des kamas.

Dés le moment où il y a plus d'activités qui entrent en compétition, il y aura forcément perte d'un côté. Car elle prendra sa part de marché. C'est inévitable.
Mais au bout d'un moment, les part de marché finissent par être trop divisées.
Voila, à mon sens, le problème de ce fonctionnement.

Le AVA dans sa forme actuelle, même avec une activité beaucoup plus importante, ne permettrait pas de détruire des ressources en quantités significatives.En plus d'une activité plus importante, il faudrait que les joueurs aient la possibilité d'investir beaucoup plus de ressources (dans des modules spécifiques par exemple) qui puissent ensuite être détruites lors des conflits. Nous n'en sommes pas encore là, même si c'est la direction que nous souhaiterions donner au AVA.
Je suppose que vous voudrez lui redonner de l'intérêt et l'ouvrir d'avantage avant d'en arriver là. Le système est particulièrement complexe. D'autant plus qu'il est laissé aux joueurs avec une énorme liberté. Au fond c'est tout le problème et tout l'intérêt du système. Une liberté totale pour les joueurs. J'espère que vous ne ferez pas comme pour les mercenaires en revenant sur cette volonté. Je suis persuadé qu'un système par les joueurs est viable.

Une question me vient. Est-il envisagé/eable d'ajouter au système une part d'automatisme. De pouvoir rendre neutre une zone pour un certains temps? Ce qui ouvrirait les villages à tout le monde pendant un certains temps avant de les fermer pour tout le monde. L'intérêt? Offrir la possibilité d'une fonctionnalité d'alliance entre alliance dans le but de vaincre une alliance. Cela au détriment bien entendu du monopole, même temporaire, sur le gain.
On pourrait aussi imaginer une attaque automatique de la part d'une alliance fictive (pvm donc).
Est-ce que ce genre de piste est déjà passé sur la table?

Je ne sais pas si le système est saint, mais il a été conçu au sein d'une équipe animée par des esprits sains.Nous savons que le système des récompenses de Succès est détourné via des "mules à Succès" (dont l'impact reste difficile à mesurer pour nous), mais nous n'avons pas de solution à court terme pour ce problème même si nous cherchons des solutions.Nous pensons que ce problème est catalysé par les méthodes de gains d'expérience excessifs utilisés pour les mules (multicompte + impact important de la sagesse + bonus multiplicateurs de personnages secondaires trop significatifs + répartition d'expérience en groupe trop favorable aux mules + etc.).Nous avons donc plusieurs axes alternatifs pour aborder ce problème.
Esprit sains? Ca reste à voir. Mais oui moi aussi j'ai vu la faute après coup. Texte rédigé sur tablette, le correcteur automatique n'est pas toujours très intelligent et ne pas vérifier est parfois assez drôle. En tout cas jolie phrase pour montrer la faute, très subtile.
Moi qui espérais que ça passerait inaperçu. Loupé!

Parmi les solutions envisagées, quelles sont celles qui vous semblent actuellement les plus crédibles? Un petit spoil de ce que vous avez sur la table (j''vais finir par avoir un titre spécial "chasseur de spoil" si je continu comme ça)?

Le problème est en effet catalysé par les gains d'expérience. Cependant il serait intéressant de mener une réflexion sur ce qu'il en serait sans les mules à succès. Serait-il plus sains? Je trouve que le gain fixe, définitif, et non répétable est assez dommage. Le drop est maintenant trop faible par rapport à une recette. est-ce envisageable de réduire le nombre de ressource au sein des succès et des recettes? Ca ne changerait pas grand chose dans le sens où un succès=un item, mais au moins le drop retrouverait un peu de sa valeur.

Dans l'optique de promouvoir les joueurs qui varient les compagnons d'aventure (5 minutes à me demander si je laisse cette phrase...). Est-il possible de transférer le gain fixe à un gain en fin de donjon en fonction du nombre de joueur avec lesquels vous n'avez encore pas le fait le donjon durant la semaine/mois? Plus simplement je fais le donjon à 4. Je gagne 100%, puis je fais le donjon à 4 mais avec 2 perso différent, je gagne 50% etc. Valeur arbitraire pour l'exemple.
Un tel système (bien que contournable par un multi intensif), aurait le mérite de pousser les joueurs à jouer ensemble. Il augmenterait l'intérêt du monocompte sans taper sur le multi (ce qui est voulu au moins par les joueurs).
Les succès, plutôt que d'offrir des ressources immédiatement, offrirait un bonus au drop. Une récompense à long terme qui ne serait pas utilisée qu'une seule fois et qui correspondrait mieux, selon moi, à un système récompensant les exploits.

Ce genre de "solution" sont elles envisagées? Dans l'exemple ci-dessus, qu'est ce qui poserait un réel problème par rapport à votre ligne directrice?
Ce n'est pas tant pour juger l'idée que pour comprendre ce que vous avez derrière la tête.

Je passe à Handmeir. Car il est vrai que ça dérive pas mal du sujet initial. Mais en même temps les réponses apportées sont des plus intéressantes.

Concernant le AvA: [troll] troplongjaipaslu[/troll]
Je ne pense pas que passer en système de 1vs1 soit une bonne idée. Tout d'abord cela fermerait beaucoup trop la porte aux joueurs qui ne sont pas de niveau 200. Le but initial était un système pour tous. Les bas niveau doivent pouvoir avoir un impacte. Le 1vs1 serait trop contraignant pour eux.
En revanche il est intéressant d'avoir un système de tombe. Au bout d'un certains temps le personnage revient (avec pourquoi pas un malus) automatiquement. Si il est résu il revient directement sans malus. Si il est libéré il est exclu du AvA. Avec un CD, ça peut être intéressant.
Pour ma part je pense qu'un combat hors combat a de l'intérêt.

Pour les pépites. Non. Le gros problème du système actuel sont les alliances crée pour dominer. Sans aucun intérêt commun, sans même chercher à s'entendre. Réunit autour du gain. Si dans les alliances il y a des joueurs qui profite, à vous d'assumer voir de les virer. Une telle idée favoriserait le gigantisme. C'est peut être la seule partie saine du système actuel. Même si cela engendre des conflits.

Pour les portes, pourquoi pas. Ca ne me semble pas une mauvaise idée. Mais sous condition. Du genre des pnj qui réparent les murs apparaissent et il est possible d'en corrompre pour qu'il vous laisse passer. Purement pour le côté Rp.

Pour le koli. Je pense qu'il sera difficile à revoir dans l'immédiat. La faute à la quantité de kolizeton qui vont arriver sur le marché sous peu. A terme, je pense que l'équipe de développement finira par arriver à des gains-défaite. Lichen nous a clairement dit que ça les intéressait. Mais actuellement c'est compliqué.
Pour ce qui est de gérer l'anti-jeu en koli. L'ouverture voulue à l'e-sport imposera de toute manière cette modération.
A voir ce qui est fait. Mais il faudrait automatiser certains points. Dans un premier temps il serait bon d'avoir une signalement automatique des joueurs verbalement toxique. Un "simple" option "rapporter une conversation" qui serait renvoyé à une section ouvertes aux modérateurs. Mais dans un premier temps, ces derniers risquent de crouler sous les demandes.
Dans un second temps il faudra sanctionner les comportement anti-jeu. Tel que le suicide. C'est plus compliqué, car il faudrait presque que le modérateur puisse voir l'image. En terme de stockage et de traitement, ce n'est pas aussi simple qu'une discussion.

J'en reviens à Lichen.
Nous entendons ce sentiment (régulièrement partagé sur les forums) concernant la difficulté à générer de la richesse par les joueurs. C'est un sujet qui nous préoccupe mais nous n'avons pas d'indicateurs fiables actuellement qui nous laisseraient penser qu'il existerait un véritable problème à ce niveau.
Du coup, pensez-vous qu'il peut exister un problème? Objectivement vous n'avez pas d'indicateurs fiable. Mais est-ce qu'il n'y a pas de problème, ou est-ce que vous n'avez pas les bons indicateurs?
Mon avis est transparent je pense, mais c'est celui d'un joueur. De votre côté ça me semble un peu plus complexe.
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Et pourquoi ne tout simplement pas créer de l'usure d'objet nécessitant ressources et kama pour réparation , et date de péremption notamment sur les consommable et les ressources ?
Grâce à ça on réalise une destruction continus des ressources permettant de réduire l'inflation (destruction de kama) et permet de ralentir fortement la dépréciation de la valeur des ressources tout en mettant en jeu de la concurrence.
On a bien déjà le système d'objet lié x-temps, ça doit bien être faisable non?

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Samangel|2017-02-22 13:04:52
Et pourquoi ne tout simplement pas créer de l'usure d'objet nécessitant ressources et kama pour réparation , et date de péremption notamment sur les consommable et les ressources ?
Grâce à ça on réalise une destruction continus des ressources permettant de réduire l'inflation (destruction de kama) et permet de ralentir fortement la dépréciation de la valeur des ressources tout en mettant en jeu de la concurrence.
On a bien déjà le système d'objet lié x-temps, ça doit bien être faisable non?
Super idée !!! Créé un topic dans les idées de progrès
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arkantosmaxi|2017-02-22 11:54:36

De ce que je vois, l'équipe part d'un principe simple de répartition des activités. Comme moins de joueur sont présent sur une activité, l'activité génère moins à l'échelle du serveur et donc l'activité reste aussi rentable pour ceux qui la pratique toujours.
C'est en tout cas ce que j'ai compris.

N'est-ce pas légèrement simpliste? Je m'explique.
Prenons plusieurs axes de réflexion.
  • Imaginons que les activités rapportent toujours autant de kamas de façon individuelle. La multiplicité des activités pour un item donné augmentera donc le prix de l'item. Un item modifié qui valait avant 1m en ressource pvm auquel on ajoute 500k de ressource pvp vaudra, avec le nouvel axe, 1m5. Ce qui implique une perte de rentabilité pour celui qui avant avait cette activité pvm.


  • Imaginons maintenant que la valeur finale ne bouge pas. Ce qui serait poussé par les habitudes des joueurs et la barrière psychologique (qui explique entre autre que l'on préfère payer 599,99 que 600, enfin sur une grande population). Dans un tel cas, inutile d'exemple pour montrer qu'une activité en plus prendra sa part et engendrera donc une perte brute pour les autres.
Sur ces deux axes, on constate une perte de rentabilité. Que ce soit brute ou relative. Ce qui explique cette sensation que les activités ne rapportent pas assez. Ce qui explique aussi cette sensation qu'il est plus compliqué de se faire des kamas.

Dés le moment où il y a plus d'activités qui entrent en compétition, il y aura forcément perte d'un côté. Car elle prendra sa part de marché. C'est inévitable.
Mais au bout d'un moment, les part de marché finissent par être trop divisées.
Voila, à mon sens, le problème de ce fonctionnement.


La demande d'objets par personnage est globalement identique dans le temps (elle a même plutôt tendance à augmenter avec l'augmentation du nombre de builds possibles et l'ajout de nouveaux systèmes de destruction).
Il y a toujours au moins autant de producteurs de richesses que de consommateurs / destructeurs de richesses car il y a une demande à contenter.

Le nombre d'activités différentes n'a aucun impact sur la rentabilité individuelle des activités.
Ce que tu supposes reviendrait à suggérer que l'augmentation du nombre de familles de monstres réduit la rentabilité de l'activité PVM. Ça n'est pas le cas.

Quand nous ajoutons une nouvelle activité, nous utilisons ce qu'elle génère comme récompenses dans les recettes d'objets. Cela diminue proportionnellement la demande pour les autres activités en jeu, mais une nouvelle activité est apparue et ceux qui la pratiquent ne pratiquent pas en même temps les autres activité et diminuent donc la concurrence sur ces activités.
Quand les joueurs sont occupés à faire des combats de Kolizéum, ils ne génèrent pas de ressources de monstres et rendent cette activité plus rentable pour ceux qui affrontent des monstres.

Je pense sincèrement que ce que tu décris est un faux problème.
Je pense au contraire que la diversité des activités (et des contenus) permet à un plus grand nombre de joueurs de trouver "sa niche économique" plutôt que d'être en compétition frontale avec l'ensemble de la communauté.


Une question me vient. Est-il envisagé/eable d'ajouter au système une part d'automatisme. De pouvoir rendre neutre une zone pour un certains temps? Ce qui ouvrirait les villages à tout le monde pendant un certains temps avant de les fermer pour tout le monde. L'intérêt? Offrir la possibilité d'une fonctionnalité d'alliance entre alliance dans le but de vaincre une alliance. Cela au détriment bien entendu du monopole, même temporaire, sur le gain.
On pourrait aussi imaginer une attaque automatique de la part d'une alliance fictive (pvm donc).
Est-ce que ce genre de piste est déjà passé sur la table?


Les ententes entre alliances sont déjà possibles.
Nous ne souhaitons cependant pas introduire un système dédié pour faciliter les ententes entre alliances, il faut que cette mécanique implique une très grande confiance.
Les alliances actuelles sont déjà victimes de gigantisme, je ne pense pas qu'il soit raisonnable d'introduire des mécaniques qui pourraient faciliter de façon trop importante les ententes entre alliances.


Parmi les solutions envisagées, quelles sont celles qui vous semblent actuellement les plus crédibles? Un petit spoil de ce que vous avez sur la table (j''vais finir par avoir un titre spécial "chasseur de spoil" si je continu comme ça)?


Je ne sais pas quelles sont les plus crédibles. Les modifications qui touchent aux gains d'expérience sont particulièrement sensibles et contestées. Notre marge de manœuvre sur ce point est très limitée.


Le problème est en effet catalysé par les gains d'expérience. Cependant il serait intéressant de mener une réflexion sur ce qu'il en serait sans les mules à succès. Serait-il plus sains? Je trouve que le gain fixe, définitif, et non répétable est assez dommage. Le drop est maintenant trop faible par rapport à une recette. est-ce envisageable de réduire le nombre de ressource au sein des succès et des recettes? Ca ne changerait pas grand chose dans le sens où un succès=un item, mais au moins le drop retrouverait un peu de sa valeur.


Il me semble difficile de réduire les quantités qui sont actuellement non divisibles.
Nous préférons travailler sur l'augmentation de la destruction des ressources plutôt que de rendre les ressources de Boss plus difficiles à obtenir (ce qui pénaliserait les joueurs occasionnels).
Je pense que le "farming" de Boss peut retrouver une partie de sa valeur si nous parvenons à cumuler une plus grande destruction de ressources et des restrictions plus efficaces contre le mulage excessif de personnages.
Accessoirement, nous ne souhaitons pas revenir à la situation initiale d'il y a quelques années où le "farming" des donjons était dominé par une minorité de multicomptes.


Dans l'optique de promouvoir les joueurs qui varient les compagnons d'aventure (5 minutes à me demander si je laisse cette phrase...). Est-il possible de transférer le gain fixe à un gain en fin de donjon en fonction du nombre de joueur avec lesquels vous n'avez encore pas le fait le donjon durant la semaine/mois? Plus simplement je fais le donjon à 4. Je gagne 100%, puis je fais le donjon à 4 mais avec 2 perso différent, je gagne 50% etc. Valeur arbitraire pour l'exemple.
Un tel système (bien que contournable par un multi intensif), aurait le mérite de pousser les joueurs à jouer ensemble. Il augmenterait l'intérêt du monocompte sans taper sur le multi (ce qui est voulu au moins par les joueurs).
Les succès, plutôt que d'offrir des ressources immédiatement, offrirait un bonus au drop. Une récompense à long terme qui ne serait pas utilisée qu'une seule fois et qui correspondrait mieux, selon moi, à un système récompensant les exploits.

Ce genre de "solution" sont elles envisagées? Dans l'exemple ci-dessus, qu'est ce qui poserait un réel problème par rapport à votre ligne directrice?
Ce n'est pas tant pour juger l'idée que pour comprendre ce que vous avez derrière la tête.


Ce type de solution n'est pas envisagé.
Ça me semble inutilement compliqué à suivre pour le joueur et je pense que ça profitera davantage aux joueurs contrôlant un grand nombre de personnages.
Nous ne souhaitons en outre pas pénaliser les petits groupes de joueurs qui aiment jouer régulièrement ensemble.

Nous pensons cependant qu'il faut encourager les joueurs à se rencontrer et jouer ensemble même s'ils ne se connaissent pas encore (comme avec le Kolizéum par exemple), mais pas de la façon que tu décris.

Du coup, pensez-vous qu'il peut exister un problème? Objectivement vous n'avez pas d'indicateurs fiable. Mais est-ce qu'il n'y a pas de problème, ou est-ce que vous n'avez pas les bons indicateurs?
Mon avis est transparent je pense, mais c'est celui d'un joueur. De votre côté ça me semble un peu plus complexe.


Tant que les joueurs ne sont pas satisfaits, nous avons un problème à régler :] 
Samangel|2017-02-22 13:04:52
Et pourquoi ne tout simplement pas créer de l'usure d'objet nécessitant ressources et kama pour réparation , et date de péremption notamment sur les consommable et les ressources ?
Grâce à ça on réalise une destruction continus des ressources permettant de réduire l'inflation (destruction de kama) et permet de ralentir fortement la dépréciation de la valeur des ressources tout en mettant en jeu de la concurrence.
On a bien déjà le système d'objet lié x-temps, ça doit bien être faisable non?

Les systèmes d'usure peuvent rapidement devenir difficiles à suivre et à gérer pour les joueurs (énormément de micro gestion). C'est également potentiellement très frustrant de ne pas avoir assez d'acquis permanents car les joueurs apprécient les mécanismes d'accumulation et de thésaurisation. Personne n'apprécie voir ses acquis se déprécier sans raison, avec le temps.
Score : 450

Bonjour Lichen et merci encore de toutes ces réponses !

Tu m'avais répondu il y a de ca un mois concernant le fait que tu te renseignais de ton côté sur les ressources a faible taux de frigost pour les quetes (1%) qui sont plus une corvée qu'autre chose a dropper. As tu eus des nouvelles de ton côté concernant une amélioration ?

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Score : 13091
lichen|2017-02-23 00:18:49
Samangel|2017-02-22 13:04:52
Et pourquoi ne tout simplement pas créer de l'usure d'objet nécessitant ressources et kama pour réparation , et date de péremption notamment sur les consommable et les ressources ?
Grâce à ça on réalise une destruction continus des ressources permettant de réduire l'inflation (destruction de kama) et permet de ralentir fortement la dépréciation de la valeur des ressources tout en mettant en jeu de la concurrence.
On a bien déjà le système d'objet lié x-temps, ça doit bien être faisable non?

Les systèmes d'usure peuvent rapidement devenir difficiles à suivre et à gérer pour les joueurs (énormément de micro gestion). C'est également potentiellement très frustrant de ne pas avoir assez d'acquis permanents car les joueurs apprécient les mécanismes d'accumulation et de thésaurisation. Personne n'apprécie voir ses acquis se déprécier sans raison, avec le temps.
Bonjour

Qu est ce qui passe partout, en laissant des traces, mais qu on ne rattrape jamais ?... le temps rolleyes ... Tout se déprécie avec le temps (même nous !) mais il est vrai que c est difficile à mettre en place en jeu même si c est,malheureusement, pourtant bien le cas irl ...

On peut comprendre qu un joueur qui reste longtemps sans jouer, qui va retrouver ses items ayant subi une dépréciation, ne soit pas très heureux . De même, notre "garde-robe" d équipement subirait les ravages du temps ; et notre panoplie drop ou xp qui attend d être utile ne doit pas mal vieillir pour nous satisfaire .

Après, il existe bien actuellement une usure à l usage pour les objets d élevage, et pour les armes éthérées il fut un temps . On pourrait imaginer la même chose sur différents items à la condition que cela soit réparable (on imagine l état d esprit d un joueur qui verrait sa voile d encre exo PA se désagréger sous ses yeux éplorés) . Il y aurait une destruction plus grande de kamas/ressources par ce biais là .
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milgrosmil|2017-02-23 00:35:47
Tu m'avais répondu il y a de ca un mois concernant le fait que tu te renseignais de ton côté sur les ressources a faible taux de frigost pour les quetes (1%) qui sont plus une corvée qu'autre chose a dropper. As tu eus des nouvelles de ton côté concernant une amélioration ?

De mémoire, nous effectuerons quelques modifications mais qui se traduiront également par une baisse proportionnelle des récompenses de ces quêtes.
Je n'ai pas plus de détails à communiquer actuellement, je ne connais pas précisément les quêtes concernées, comment elles seront modifiées et quand.

Feca-Alison|2017-02-23 00:41:43
Après, il existe bien actuellement une usure à l usage pour les objets d élevage, et pour les armes éthérées il fut un temps . On pourrait imaginer la même chose sur différents items à la condition que cela soit réparable (on imagine l état d esprit d un joueur qui verrait sa voile d encre exo PA se désagréger sous ses yeux éplorés) . Il y aurait une destruction plus grande de kamas/ressources par ce biais là .

Je pense que c'est une mauvaise idée pour toutes les raisons que j'ai déjà citées dans mon précédent message, je ne vais pas te faire l'affront de les répéter ^^

De plus, il me semble un peu dangereux d'introduire une notion supplémentaire d'investissement à rentabiliser pour jouer. Si chaque combat entraîne de l'usure potentielle sur les objets, les joueurs vont devoir s'assurer de rentabiliser leurs combats pour compenser cette usure.
Ce type de fonctionnement peut devenir un frein à l'entraide entre joueurs, à l'expérimentation et à la pratique de combats "juste pour s'amuser et sans se soucier de la rentabilité".
Les joueurs donne déjà actuellement une importance considérable à la rentabilisation du temps qu'ils investissent en jeu, il n'est peut-être pas souhaitable d'introduire une surenchère sur ce comportement.

Je pense qu'il est préférable de continuer de développer les destructions volontaires d'objets, pour lesquelles les joueurs ont un contrôle sur ce qu'ils font et prennent eux-mêmes la décision de détruire des objets ou ressources pour obtenir ou transformer des récompenses.
Score : 13091

Si votre optique est plutôt la destruction volontaire d objets comme pour générer des pépites par exemple ; il est alors évident qu un système automatique n a pas sa place . J avoue avoir eu un peu en arrière-pensée de peut-être pouvoir un jour réparer mes objets d élevage rolleyes bien plus onéreux dans leur nouvelle version .

Sinon, Lichen, bienvenue au club des insomniaques du forum ! wink 

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Score : 7835

Je vois qu'on parle un peu de destruction de ressources... Est-il envisageable de modifier légèrement le système de recyclage? Je veux dire par là que les recycleurs sont peu accessibles. D'abord, leur prix varient entre 700 000 et un million de kamas donc pas du tout rentable, surtout pour les moins fortunés (je parle des recycleurs équitables évidemment, les deux autres c'est quasiment de l'arnaque). Ensuite, il faut nécessairement être dans une alliance et posséder une zone donc obligation d'être dans une alliance qui fait un minimum de pvp. Enfin, les recycleurs peuvent être détruits en cas de perte de zone ou encore volés par d'autres personnes.

Sans ces trois ''problèmes'', la destruction de ressources pourrait être beaucoup plus grande selon moi. Je propose donc deux solutions (à approfondir évidemment)

-Les recycleurs sont accessibles à tout le monde. Le joueur peut ''choisir'' à quelle alliance l'autre 50% de pépites sera donnée.

-Avoir un système de recyclage public. Ça pourrait être 40% pour le joueur et 60% pour je ne sais qui afin de laisser les recycleurs d'alliances plus avantageux.

Pour la destruction des équipements, ça pourrait peut-être être une bonne chose d'inclure des équipements dans la fabrication d'autres équipements. En plus, ça pourrait relancer l'économie des objets de bas niveau. D'ailleurs, c'est déjà un peu le cas avec le craft des trophées et avec certains items de bas niveau (pano blop par exemple). On pourrait aussi avoir certaines quêtes (parfois répétables) qui demanderaient à donner certains équipements thl.

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lichen|2017-02-23 01:21:14
milgrosmil|2017-02-23 00:35:47
Tu m'avais répondu il y a de ca un mois concernant le fait que tu te renseignais de ton côté sur les ressources a faible taux de frigost pour les quetes (1%) qui sont plus une corvée qu'autre chose a dropper. As tu eus des nouvelles de ton côté concernant une amélioration ?

De mémoire, nous effectuerons quelques modifications mais qui se traduiront également par une baisse proportionnelle des récompenses de ces quêtes.
Je n'ai pas plus de détails à communiquer actuellement, je ne connais pas précisément les quêtes concernées, comment elles seront modifiées et quand.

Je pense que Milgrosmil Parle des quêtes du succè "Regarde ce que j'ai trouver" pcq en effet les objets qui permettent de lancer ces quêtes sont dropable à un taux de 1%
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Score : 2193

Salut, Lichen

Tous se que vous dites sent l'envie de partager de nous satisfaire nous joueurs mais de mon point de vue en tant que l'un des vieux joueurs de dofus je me permet de vous faire remarqué quelque chose de très intéressant , "LE MANQUE D'INTÉRÊT" des joueurs.

Effectivement vous nous parlez plus qu'à une époque mais vous êtes long à mettre en place une solution fiable à BCP de problèmes que les joueurs eux même rencontre en jeu.

1) La difficulté de drop dans les zones 180-200+ , Pour avoir des drop intéressant nous sommes obligé d’équipé des idoles qui rendent le combat plus difficile plus long et surtout qu'ont se le dise pas AMUSANT ! , SOLUTION augmentation du % drop ou implanter + de prospection sur tous les items du jeu.

2) La difficulté des quêtes pour exemple Mémoire d'un amnésique, 8 contre 1 et des tourelles allié avec une IA digne d'un moutons, SOLUTION baissé la difficulté ou retravaillé les IA des Personnes non joueurs (PNJ) ou systèmes de vagues X mobs divisé en X vagues. Possibilité de mettre en pause un combat pour avoir plus de temps pour réfléchir ou même ouvrir tous les combats as des amis + il y'a d'aide moins il y a de gain .

3) La difficulté des Donjons et le temps d'apprentissage pour ceux-ci. Personne ne se le cache le contenue trés haut lvl est le plus souvent farmé par une certaine Elite sur les serveurs ceux qui peuvent et contrôles le marché des ressources dimension et zones THL (souvent ces même personne font sa pas par FUN mais pour généré des sommes énormes de kamas qui pour la plupart sont revendus en euros). SOLUTION Baissé rapidement la difficulté de tous les mobs des zones THL et boss ainsi ouvrir le marché à bcp plus de joueurs casual.

4) Réfléchir à un système d'abonnement différent (finis les ogrines pour payé l'abonnement) ou franchir le pas du FREE TO PLAY la j'entend bcp de joueurs dire faut bien qu'ankamas gagne de l'argent SOLUTION , Tot arrête pas de nous dire qu'ankamas sont des artistes créateurs bien créer des cosmétiques ponctuellement, des INÉDITS et des UNIQUES (items, panoplie, skin , costumes ....)

5) Faire une Pub qui passerais à la TV pour faire venir de nouveau joueurs pourquoi pas système à la WAKFUNDING pour le financement ?

Pour ma part le jeu n'est plus aussi amusant et fun qu'il y as quelque année en arrière , tous les joueurs ne voient que la rentabilité du temps de jeu, l'impression de payé un abonnement est une contrainte à l'amusement surtout dans un jeu ou le simple fait de pensé à faire un dj demande un débat morale important (accepter de perdre plusieurs fois pour comprendre les mobs, perdre du temps d'abonnement pour essayé de passé telle ou telle quêtes et finalement d'abandonné faute de trouvé des solutions)
J'aimerais que vous EQUIPES de production du jeu fassiez comme il y a maintenant bcp de temps jouer à dofus faite le tour des serveur sans être invisible et sans utilisé les sorts ADMIN .

6) il serais bien que vous pensiez aussi à tenir à jours le bestiaires avec l'implantation de tous les sorts des monstres et leurs effets marre de faire gagné des euros à des fan sites ou video youtubes qui ne sont plus d'actualité .

UN JEU DOIT RESTER UN JEU ET SE DOIT D’ÊTRE AMUSANT PLAISANT ET FUN

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Merci Lichen pour toutes ces réponses depuis ce début d'année de toute l'équipe, c'est agréable de voir quasiment chaques jours que vous poster. Il me semble que l'année de communication sera bien 2017.

Comme l'a indiquer mon VDD , ce sont bien les objets de quêtes pour les succès ( gomme a macher, peluche feca , serviette, string, lettre ect ) je rajouterai même les clefs de quete droppable sur le glours,kolosso,koriandre et tengu qui sont plus eleves il me semble mais tres dur a obtenir pour des joueurs monocompte.

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Score : 2347

salut lichen,

peut t'on esperer le nerf des dj end game prochaine maj? ou faudra t'il encore attendre plusieurs mois ce qui risque d'en faire fuir encore entre temps?

je ne te cache pas que cst la seul chose que j'attend pr le moment, je tourne au ralentit sur dofus entre temps j'ai tellement rien a faire, ces dj la sont rebutant au possible, je sais pertinament que si je me lance sur le vortex par exemple, je vais en avoir pour des heures et des heures qui se transformeront en jours pr faire tout les succes , du cooup j'abo que 1-2 compte en attendant cette maj tant attendue

mais si on dit que tout vient a point a qui sait attendre, sache que l'attente fait mourir aussi, et a force d'attendre, comme bcp, je risque de migrer vers d'autre jeu et avoir la flemme de revenir ! ( ca peut etre lu comme une menace mais pas du tout, juste un constat^^ j'adore dofus et j'espere ne pas en arriver a ca mais parfois aimer un jeu ne suffit plus si on s'y ennuie plus qu'autre chose.. ) cst a mon avis la cause de beaucoup d'arret de jeu également, a sortir/agir trop tard, les gens se sont lasser et n'ont plus eu la patience d'attendre et une fois la modification faite, ben.. il était trop tard ils se sont détacher de dofus et passer a autre chose

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Score : 154

Bonjour Lichen, avez-vous prévu de modifier certains sorts du sram en dehors des variantes de sort ? Le sram possède quelques sorts dépassés par l'évolution du jeu en pvp notamment.

- Piège de masse coût élevé en PA pour de faibles dégâts
- Poison insidieux et Piège empoisonné des dégâts trop faibles
- Piège sournois inflige des dégâts aux alliés
- Poisse 3 PA alors que c'est l'inverse de Brokle du iop qui en coûte 2 PA
- Pulsion de chakra 10 cc pour 3 PA alors que chez le cra Tir critique en donne 14 cc + 50 puissance en crit pour seulement 2 PA
- un Double avec une IA vraiment pas terrible
- un Dopeul qui est faible comparé aux autres classes

Beaucoup de sram font des propositions d'évolution dans le sujet dédié mais nous n'avons aucun retour angry 

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Puisque @lichen passe sur ce sujet et qu'il parle de la rentabilité, sujet trop rarement abordé au regard de son importance, j'ai une question.

L'équipe semble chercher à améliorer la rentabilité de certaines ressources afin qu'elles puissent avoir un poids dans les recettes de craft.
Cependant, ne serait-il pas envisageable de prendre le problème à l'envers pour diminuer la rentabilité des ressources qui ont un poids trop important ?
Justement, ne serait-il pas plus intéressant que dans une recette, que chaque ressource possède un prix équivalent, comme un juste équilibre ?

Le cas se présente notamment avec les items dimensions où les ressources des boss ont un prix exorbitant. Cela peut sembler souhaitable en tant que récompense d'un travail acharné, mais la pratique semble plutôt mettre en exergue un monopole et une diminution de la possibilité de faire des kamas face à ces niches qui génèrent une grosse quantité de monnaie.

Par exemple, si l'on met une ressource exclusive aux items 200 avec un taux de drop faible sur des boss BL et que l'on augmente de façon significative le taux de drop des ressources chères sur les boss 200, les prix des deux ressources auront tendance à s'équilibrer dans le sens où la génération sera quantitativement la même, malgré le farm évident des boss BL (ça participerait à la revalorisation des anciens donjons par la même occasion).
De même, il est envisageable de veiller sur le prix des galets et mettre en place des quêtes répétables (1/24H) pour obtenir certaines ressources afin d'insérer des ressources extérieures au PVM "pur" et multiplier les niches.


Le plus dur étant de prédire l'intensité du farm de ces donjons pour fixer un taux de drop adéquat et de prévoir le comportement des joueurs qui farm les donjons dimensions et qui stockent les réserves.

Pour les métiers, le fait que les métiers de récolte ne soient plus indépendants est un problème important qu'il faudrait corriger. Là aussi, un métier exercé seul devrait être rentable via un système de récompense.
Ex : tous les X items récoltés ou craftés, un protecteur apparaîtrait et permettrait le drop d'une ressource rare à 100%. Cette ressource rare pourrait servir à un craft de ce même métier qui entrerait dans les recettes des items 200. Il suffirait de fixer la valeur des seuils ou la quantité nécessaire dans les recettes pour influer directement sur le prix.

En tout cas, s'il y a bien un ressenti commun à pas mal de joueurs, c'est cette impression d'une très mauvaise circulation des capitaux.

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Je ne comprend pas le sujet initial. On peut très bien se procurer les ressources uniquement obtenable en PvP grâce au PvM.

Exemple : je drop comme à mon habitude en PvM, je revend mes ressources, je me fais donc des kamas et avec les kamas j'achète les ressources obtenus uniquement via Kolizéton qui sont en HDV.

Pour les pépites, on peut imaginer le même raisonnement. D'autant plus que tu n'es même pas obligé de PvP, tu attends qu'une gueguerre se finissent entre deux alliances et toi tu viens récolter incognito derrière comme un voleur Sram.

C'est bien à ça que servent les kamas non ? Une monnaie générale pour la majorité des échanges. Du coup que tu sois axé PvP ou PvM tu pourras te faire des kamas car les recettes sont mélangées et dispatchés de sorte qu'il y ait un besoin des deux côtés. Il y a même plus de besoin de ressources PvM que de besoin PvP.
T'as envie de PvP ? Hop tu fais du Kolizéum et tu revends des parchemins de sorts pour te payer les biens PvM. T'as envie de PvM ? Hop tu drop sur des monstres pour obtenir les biens PvP. T'as envie des deux ? Hop tu fais de l'AvA, d'abord tu tapes sur les méchants ennemis et ensuite tu défonces tous ces monstres protecteurs de pépites : tu drop des ressources PvM et tu drop des pépites PvP. Que demande le peuple ?

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pryxi|2017-02-23 09:11:57
Salut, Lichen

Tous se que vous dites sent l'envie de partager de nous satisfaire nous joueurs mais de mon point de vue en tant que l'un des vieux joueurs de dofus je me permet de vous faire remarqué quelque chose de très intéressant , "LE MANQUE D'INTÉRÊT" des joueurs.

Effectivement vous nous parlez plus qu'à une époque mais vous êtes long à mettre en place une solution fiable à BCP de problèmes que les joueurs eux même rencontre en jeu.

1) La difficulté de drop dans les zones 180-200+ , Pour avoir des drop intéressant nous sommes obligé d’équipé des idoles qui rendent le combat plus difficile plus long et surtout qu'ont se le dise pas AMUSANT ! , SOLUTION augmentation du % drop ou implanter + de prospection sur tous les items du jeu.

2) La difficulté des quêtes pour exemple Mémoire d'un amnésique, 8 contre 1 et des tourelles allié avec une IA digne d'un moutons, SOLUTION baissé la difficulté ou retravaillé les IA des Personnes non joueurs (PNJ) ou systèmes de vagues X mobs divisé en X vagues. Possibilité de mettre en pause un combat pour avoir plus de temps pour réfléchir ou même ouvrir tous les combats as des amis + il y'a d'aide moins il y a de gain .

3) La difficulté des Donjons et le temps d'apprentissage pour ceux-ci. Personne ne se le cache le contenue trés haut lvl est le plus souvent farmé par une certaine Elite sur les serveurs ceux qui peuvent et contrôles le marché des ressources dimension et zones THL (souvent ces même personne font sa pas par FUN mais pour généré des sommes énormes de kamas qui pour la plupart sont revendus en euros). SOLUTION Baissé rapidement la difficulté de tous les mobs des zones THL et boss ainsi ouvrir le marché à bcp plus de joueurs casual.

4) Réfléchir à un système d'abonnement différent (finis les ogrines pour payé l'abonnement) ou franchir le pas du FREE TO PLAY la j'entend bcp de joueurs dire faut bien qu'ankamas gagne de l'argent SOLUTION , Tot arrête pas de nous dire qu'ankamas sont des artistes créateurs bien créer des cosmétiques ponctuellement, des INÉDITS et des UNIQUES (items, panoplie, skin , costumes ....)

5) Faire une Pub qui passerais à la TV pour faire venir de nouveau joueurs pourquoi pas système à la WAKFUNDING pour le financement ?

Pour ma part le jeu n'est plus aussi amusant et fun qu'il y as quelque année en arrière , tous les joueurs ne voient que la rentabilité du temps de jeu, l'impression de payé un abonnement est une contrainte à l'amusement surtout dans un jeu ou le simple fait de pensé à faire un dj demande un débat morale important (accepter de perdre plusieurs fois pour comprendre les mobs, perdre du temps d'abonnement pour essayé de passé telle ou telle quêtes et finalement d'abandonné faute de trouvé des solutions)
J'aimerais que vous EQUIPES de production du jeu fassiez comme il y a maintenant bcp de temps jouer à dofus faite le tour des serveur sans être invisible et sans utilisé les sorts ADMIN .

6) il serais bien que vous pensiez aussi à tenir à jours le bestiaires avec l'implantation de tous les sorts des monstres et leurs effets marre de faire gagné des euros à des fan sites ou video youtubes qui ne sont plus d'actualité .

UN JEU DOIT RESTER UN JEU ET SE DOIT D’ÊTRE AMUSANT PLAISANT ET FUN
je m'auto cite DSL mais pour l'idée du free to play pourquoi pas créer des enchères périodique avec un costumes ou une panoplie, et ou titre totalement exclusif disponible pour les 20 plus grosse enchère en euros ! et totalement inédite et unique et surtout equipable comme les vétérans reward (sans mimibiote) et surtout échangeable !
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@lichen

Je précise avant de commencer que je ne suis pas un anti multicompte.

Je viens parler de la génération des ressources et du commerce comme vous en avez parlé avant.

- Le premier problème simple : il n'y a pas de nouveaux joueurs donc les 3 quarts du commerce est biaisé. Quand j'avais recommencé de zéro sur Agride il y a un peu plus d'un an, il y avait tellement de nouveaux que se faire des kamas était facile. Maintenant que la vague de hype est passée cela devient plus dur. Et si je dois comparer Agride avec les autres serveurs c'est encore plus flagrant.

- Deuxième problème est un tout : Je pense qu'il faut prendre le problème à sa source c'est à dire l'auto suffisance.

Première chose la plupart des personnages (j'insiste sur personnage et pas joueurs), font parti d'une team, la plupart des teams (pour ne pas dire toutes les teams) farm eux même toutes les ressources dont ils ont besoin et même sur-produisent en masse. Donc cela biaise totalement le commerce car ils n'ont jamais besoin de rien mais par contre en vendent énormément. Et comme il n'y a pas assez de personnage solo pour compenser cette surproduction et bien les prix sont très bas pour les ressources communes et donc les personnage solo ne peuvent pas compter sur ces ressources pour se faire des kamas.

Mais l'auto suffisance ne s'applique pas qu'aux teams, cela s'applique aussi aux personnages solo. En effet depuis la mise à jour des métiers j'ai vu une différence énorme. Jouant solo, 99% de mes kamas gagnés viennent des métiers. Avant la maj métiers il y avait les joueurs qui montaient 3 métiers 200 et les joueurs qui n'avaient aucun métier. Maintenant depuis la maj, les joueurs métiers montent tous leurs métiers 200 et les joueurs non métiers finissent par monter leur métier de temps en temps, comme il est devenu simple de monter un métier.
Donc plus de monde utilise les métiers et en plus tous les personnages qu'ils soient team ou solo peuvent maintenant s'auto suffire en ressource récoltable car tout le monde peut récolter toutes les ressources. Avant nous étions obliger de commercer pour pouvoir crafter quelque chose, maintenant chacun se débrouille de son côté (même en solo).

TLDR: Pas assez de nouveaux joueurs. Les personnages solo s'auto suffisent en ressources récoltables depuis la maj métier et les teams sur-produisent le nombre de ressources. Donc le commerce n'a aujourd'hui plus aucun sens car les 3 quarts de ressources n'ont plus de valeurs. Et au contraire le dernier quart end game à complètement explosé, il n'y a pas de juste milieu.
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lichen|2017-02-23 00:15:41
arkantosmaxi|2017-02-22 11:54:36



La demande d'objets par personnage est globalement identique dans le temps (elle a même plutôt tendance à augmenter avec l'augmentation du nombre de builds possibles et l'ajout de nouveaux systèmes de destruction).
Il y a toujours au moins autant de producteurs de richesses que de consommateurs / destructeurs de richesses car il y a une demande à contenter.

Le nombre d'activités différentes n'a aucun impact sur la rentabilité individuelle des activités.
Ce que tu supposes reviendrait à suggérer que l'augmentation du nombre de familles de monstres réduit la rentabilité de l'activité PVM. Ça n'est pas le cas.

Quand nous ajoutons une nouvelle activité, nous utilisons ce qu'elle génère comme récompenses dans les recettes d'objets. Cela diminue proportionnellement la demande pour les autres activités en jeu, mais une nouvelle activité est apparue et ceux qui la pratiquent ne pratiquent pas en même temps les autres activité et diminuent donc la concurrence sur ces activités.
Quand les joueurs sont occupés à faire des combats de Kolizéum, ils ne génèrent pas de ressources de monstres et rendent cette activité plus rentable pour ceux qui affrontent des monstres.

Je pense sincèrement que ce que tu décris est un faux problème.
Je pense au contraire que la diversité des activités (et des contenus) permet à un plus grand nombre de joueurs de trouver "sa niche économique" plutôt que d'être en compétition frontale avec l'ensemble de la communauté.

Là par contre tu t'es fail dans le raisonnement sur la phrase en gras. L'augmentation du nombre de familles de monstre ne peut pas réduire la rentabilité du pvm car c'est interne au pvm. Aussi, même si la richesse était déplacé, ou ajouté, elle resterait interne au pvm.
Si en revanche on ajoute une activité, elle prendra sa part du gâteau en étant importante (voir indispensable). Dans un monde purement pvm, 100% des activité seraient pvm. Donc rentabilité de 100% pour ceux qui pratiquent l'activité pvm (en considérant qu'ils font tout les mobs de façon équivalente).
Si dans ce même monde vous ajoutez un mode pvp qui devient obligatoire à l'évolution des joueurs à hauteur de 10% seulement. Le pvm n'aura désormais plus que 90%. Ce qui représente une perte, réelle si les prix ne bougent pas, théorique si les prix des objets sont revu à la hausse. Mais dans les deux cas, le rapport richesse produite par l'activité/richesse totale, baissera forcément.

En fait, votre raisonnement ne s'applique qu'a la rentabilité individuelle (selon moi). La question que je me pose est "pourquoi les joueurs trouvent-ils que leur activité ne rapportent plus?"
Si les activités restent toujours aussi rentable, il n'y a pas de raison. Le soucis c'est que si un voile d'encre coûte 10m en 2014 et 20m en 2017, en 3 ans le prix à doublé. Si mon activité principale n'a pas suivie la même hausse, alors j'y perd en efficacité.

De votre côté, la diminution de la demande est compensée par la diminution de la concurrence. Le soucis c'est que même si les prix des anciennes activités augmente, la nouvelle doit bien se tailler son bout de gras. Donc la proportion de richesse va diminuer.
En fait vous semblez vous baser sur une somme fixe alors que les joueurs eux vont voir et vivre une somme relative aux autres sommes du jeu.

Je pense que c'est de là que vient la sensation des joueurs d'avoir de plus en plus de mal à se faire des kamas. Car si concrètement ils en font toujours à peu prêt autant, il en faut plus pour faire la même chose. Du coup en faire autant pour devoir dépenser plus... ce n'est pas rentable.

Désolé d'insister, mais j'ai la sensation qu'on ne parle pas exactement de la même chose (à pas grand chose). Et pour le moment c'est la seule explication au problème soulevé:
"Nous entendons ce sentiment (régulièrement partagé sur les forums) concernant la difficulté à générer de la richesse par les joueurs."
Je me trompe peut être d'approche, mais pour le moment c'est la seule hypothèse que j'ai pu lire (avec l'hypothèse du manque d'échange entre joueur).

Les ententes entre alliances sont déjà possibles.Nous ne souhaitons cependant pas introduire un système dédié pour faciliter les ententes entre alliances, il faut que cette mécanique implique une très grande confiance.Les alliances actuelles sont déjà victimes de gigantisme, je ne pense pas qu'il soit raisonnable d'introduire des mécaniques qui pourraient faciliter de façon trop importante les ententes entre alliances.

Comment contrer ces alliances géantes donc?

Je ne sais pas quelles sont les plus crédibles. Les modifications qui touchent aux gains d'expérience sont particulièrement sensibles et contestées. Notre marge de manœuvre sur ce point est très limitée.
Concernant le gain d'exp c'est aussi compréhensible. La monté en niveau peut être particulièrement longue lorsque c'est fait à la régulière. Et un nerf du mulage serait senti comme une mesure anti-multi en plus de séparer de manière importante les haut niveau des bas niveaux.
Je comprend donc que c'est si limité. L'expérience est-elle la seule piste envisagée?

Je pense que le "farming" de Boss peut retrouver une partie de sa valeur si nous parvenons à cumuler une plus grande destruction de ressources et des restrictions plus efficaces contre le mulage excessif de personnages.Accessoirement, nous ne souhaitons pas revenir à la situation initiale d'il y a quelques années où le "farming" des donjons était dominé par une minorité de multicomptes
Le drop ne retrouvera pas sa place tant qu'il restera à des taux si faible avec une présence si importante dans les recettes (10 ressources de boss sur un item, le drop ne pourra jamais rivaliser).
La situation d'il y a quelques années n'a au fond pas changé. Cette minorité a simplement adapté son comportement. Ils dominent toujours les donjon et se contentent de passer par des mules à succès.
Je ne sais pas si le mulage peut vraiment être combattu. Comme dit plus haut, votre marge de manœuvre est très limité. Peut être trop limité.

Ce type de solution n'est pas envisagé.Ça me semble inutilement compliqué à suivre pour le joueur et je pense que ça profitera davantage aux joueurs contrôlant un grand nombre de personnages.Nous ne souhaitons en outre pas pénaliser les petits groupes de joueurs qui aiment jouer régulièrement ensemble.Nous pensons cependant qu'il faut encourager les joueurs à se rencontrer et jouer ensemble même s'ils ne se connaissent pas encore (comme avec le Kolizéum par exemple), mais pas de la façon que tu décris.
J'espère bien que ce que je décris n'est pas opti... Ce serait quand même gravissime vu où et quand j'ai écris cette partie (n'insistez pas je ne le dirais pas).

Par contre un multi par définition est un groupe de personnage qui jouent régulièrement ensemble. Il faudra donc que ces dernier ne disposent pas de trop d'avantage. Il faudra donc largement encourager les équipes différentes. Et cela au dépend des équipes pré-conçues.
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