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Les Fondamentaux du PVPM : Déroulement Général d'un Tournois et Vocabulaire
Par Aluixo#8413 - ABONNÉ - 23 Juillet 2017 - 18:03:39Salut à toutes et à tous et bienvenue dans ce sujet consacré au PVPM, un mode de jeu de plus en plus populaire grâce aux nombreux tournois officiels organisés ces dernières années comme le Tournois des 10 ans, Les 1001 Griffes, La Dofus Cup ou encore les Dofus World Series à venir. Ces derniers dénotent avec le traditionnel Goultarminator, qui s’est arrêté l’an passé, de par leur ouverture.
En effet là où le fameux tournois annuel était en quelque sorte réservé à une élite, ces nouveaux tournois sont d’avantage ouverts aux joueurs de tous niveaux avec un système qui prône l’égalité des chances.
Ainsi, beaucoup de nouveaux joueurs s’intéressent de plus en plus à ces évènements de PVPM, que ce soit en tant que participant ou en tant que spectateur. De ce fait, j’ai jugé qu’il était utile pour ces nouveaux arrivant de leur apporter quelques notions de base utiles pour mieux appréhender ce mode de jeu.
Le but ici n’est pas de faire une encyclopédie complète ou un tutoriel PVPM mais simplement un guide de compréhension générale de ce mode de jeu. Je laisse le soin aux plus intéressés d’en découvrir toutes les subtilités par eux même.
Commençons sans plus attendre, bonne lecture.
1/ La phase précombat
Dans un tournois il y a toujours une phase précombat ou des choix stratégiques sont opérés par les équipes avant même que les combats ne commencent, cette dernière comprend :
L’inscription : c’est le moment où les équipes s’inscrivent au tournois, en temps normal elles doivent alors choisir leur composition dans les limites des restrictions imposées. Le nombre de joueurs par équipe est généralement de 3 (on parle alors de 3vs3) ou de 4 (on parle alors de 4vs4).
C’est donc une phase stratégique car il faut former habilement sa composition afin qu’elle soit performante en combat par la suite.
A noter que le terrain est important, c’est pourquoi il faut prendre en compte les maps (cartes) sur lesquels se dérouleront les combats et composer en conséquence. Seulement pour certains tournois au format un peu spécial les compositions ne sont pas formées à l’inscription mais se font durant les phases de draft.
La draft : c’est un système de formation de composition qui voit s’opposer deux équipes avant chaque affrontement, ces dernières doivent alors pick (piocher) ou ban (bannir) une ou plusieurs classes ainsi que des maps à tour de rôle. Une classe pick par une équipe n’est plus disponible pour l’équipe adverse et une classe ban par une équipe n’est plus disponible ni pour cette dernière ni pour l’équipe adverse.
Le but est donc de parvenir à former une meilleure composition que celle de ses adversaires tout en bannissant les maps les moins avantageuses pour maximiser ses chances de victoire lors du combat. Ce système peut différer un peu selon les tournois mais le principe global reste le même.
Cette phase stratégique est néanmoins facultative, certains tournois ne la pratiquent pas, d’autres ne fonctionnent qu’avec elle pour tous les combats et enfin certains encore s’en servent uniquement en phases finales.
La préparation : Une fois les compositions formées et les maps sélectionnées (soit à l’inscription soit à l’issue de la phase de draft), les équipes doivent concevoir les stuffs (équipement) pour chacune des classes de l’équipe.
C’est une phase stratégique également qui demande une bonne maitrise du theory crafting (réalisation de stuffs), le but étant de réaliser des stuffs cohérents et synergiques pour que la composition soit performante en combat. Ces stuffs sont évidemment à réaliser en cohérence avec la stratégie globale de l’équipe. Il faut donc prendre en compte son équipe, l’équipe adverse à affronter (dont on ne connait pas les stuffs choisis mais que l’on peut tenter de deviner) et la map où se déroulera le combat.
Enfin, un élément important à travailler est l’initiative de l’équipe. En effet même si celle de l’équipe adverse n’est pas connue lors de la phase de préparation, il faut tout de même régler l’initiative de son équipe de manière cohérente et en pariant sur celle qu’aura choisie l’équipe adverse afin de la contrer au mieux. C’est un élément qui sera déterminant lors de la phase de combat.
Ces 3 phases qui constituent la phase précombat sont pleines de choix stratégiques en vue de la phase de combat. Le but est de s’armer au mieux sur le papier pour maximiser ses chances de victoire. Seulement cela reste du théorique, il ne suffit pas simplement de faire des plans pour remporter un affrontement, il faut ensuite bien les exécuter. C’est dans la phase pratique, la phase de combat que tout va se jouer.
2/ La phase de combat
C’est la deuxième phase majeure lors d’un tournois, les joueurs sont amenés à expérimenter leurs calculs stratégiques réalisés pendant la phase précombat. Certains s’avèreront payant, d’autres seront un échec.
Cependant, le combat entier ne peut pas avoir été calculé à l’avance. En effet c’est là que les prévisions sur le papier se voient souvent modifiées dans les faits voire quelques fois totalement contredites. La tournure parfois inattendue du combat amène donc les joueurs à modifier leurs stratégies au fur et à mesure de l’évolution du combat voir à improviser.
Ainsi, c’est une phase majoritairement pratique où la maitrise des classes par les joueurs est capitale. La cohésion est importante, il faut agir en équipe selon la stratégie globale et après concertation mais il y a un travail individuel pour chaque joueur quant au maniement de sa classe.
C’est sans aucun doute la phase la plus spectaculaire où s’illustrent certaines équipes et où les commentateurs s’enflamment parfois en s’exprimant dans un jargon propre au PVPM.
Vous l’aurez compris c’est de cet ensemble de termes spécifiques dont on va parler dans la prochaine partie. Les prouesses des équipes lors de la phase de combat étant donc globalement l’exécution des plans de la phase précombat avec modifications et adaptation aux imprévus, nul besoin de s’attarder davantage sur cette phase.
Si vous êtes novice c’est la pratique qui vous aidera le plus.
En résumé c’est en grande partie dans la préparation, la capacité d’adaptation, la cohésion, la maitrise (via l’expérience) et la chance que résident les clefs de la victoire.
3/ Le Vocabulaire du PVPM
Il existe un certain nombre de termes clef pour décrire les concepts et stratégies générales du PVPM, certains ont déjà été abordés en première ou deuxième partie mais il en existe beaucoup d’autres.
Il n’est cependant pas obligatoire de tous les connaitre mais une poignée d’entre eux est très utile pour comprendre le jargon du PVPM (qui est souvent commun au vocabulaire du combat en général), en voici selon moi les plus importants et les plus courants :
Erodeur : une classe qui peut augmenter le taux d’érosion de base d’une cible avec un sort. L’érosion étant la perte de point de vie maximum (vitalité maximale soignable) sur une cible après réception de dégâts, ce taux est fixé à 10% par défaut pour tout dégât reçu et est plafonné à 50%.
Full Ero : éroder un maximum une cible.
Kill : tuer une cible.
Full (en général) : totalement, à 100%, sans demie mesure.
One Turn ou One Turn Kill (OTK) : tuer une cible avec toute sa vitalité de début de combat ou presque en un seul tour de personnage.
One shot (OS) : tuer une cible possédant toute sa vitalité de début de combat ou presque en une seule attaque.
Burst : effectuer un maximum de dégâts sur une cible en un seul tour de personnage.
Rush : fondre sur l’équipe adverse le plus vite possible sans préparation ou presque.
Back : fuir l’équipe adverse.
Temporiser (Tempo) : calmer le jeu.
Clean : littéralement nettoyer le terrain des invocations ou autres.
Légumiser (Légu) : retirer un grand nombre de points d’actions (PA) ou points de mouvement (PM) à une cible à tel point qu’elle ne peut presque plus rien faire de son tour.
Coop : téléporter une cible d’un camp à un autre afin de la couper de son équipe.
Full vie ou Full Life (Full) : avoir toute sa vitalité maximale.
Full stat : avoir beaucoup investi dans un élément (terre, feu, eau ou air)
Mid Life : n’avoir que la moitié de sa vitalité maximale.
HP : les points de vie.
Recons : rendre la quasi-totalité de la vitalité maximale à une cible.
Cancériser : noyer l’équipe adverse pour l’empêcher de développer toute stratégie.
Spam : utiliser pratiquement tout le temps le même sort ou la même arme.
Booster ou Boost : faire gagner en puissance quelque chose ou ajouter un maximum de bonus à une cible (PA, PM, puissance etc)
Full Bosst : avoir beaucoup d’envoutement de bonus (PA, PM, puissance etc) sur une cible.
Cooldown (CD) : temps de relance d’un sort.
Debuff : désenvouter une cible.
Détacler : se défaire du tacle d’une entité.
Kick ou Kicker : retirer une statistique à une cible.
Miss Clic ou Miss : manquer une action en cliquant à côté avec la souris ou en appuyant sur la mauvaise touche avec le clavier.
Fail : manquer une action.
Troll : une très mauvaise décision prise en général par une IA d’invocation.
Worth it ou Worth : quelque chose qui vaut le coup, de rentable.
Noober : faire n’importe quoi, comme un débutant.
Use Bug : exploiter une faille du jeu.
Game Breaker : quelque chose de fatal pour l’issue du combat.
Titu : un joueur qui maitrise très bien une classe (souvent ironique).
Random : un joueur très peu expérimenté.
Hater : quelqu’un de mauvaise de foi.
Gl : bonne chance.
Hf : bon combat (avant le combat)
Gg : beau combat (après le combat)
Wp : bien joué
Rt : dommage (ironique)
Voici donc en majorité les termes les plus couramment utilisés et plus ou moins spécifiques, ceux présents dans le dictionnaire et possédant le même sens ne sont évidemment pas présent dans cette liste.
A savoir que beaucoup de sorts, d’armes, de statistiques et de stuffs ont un surnom pour écourter leur énonciation et ainsi accroitre la vitesse de communication, ce qui est très utile en PVPM. Je ne les cite pas ici car la liste serait beaucoup trop longue, cependant ils sont en général assez aisément compréhensibles.
Nous arrivons au terme de ce guide axé majoritairement sur les tournois et le vocabulaire du PVPM. J’espère qu’il pourra donner quelques clefs de compréhension à ceux qui s’intéressent à ce mode de jeu et qui débutent.
Je n’ai évidemment pas pu parler de tout tant le sujet est vaste, comme annoncé je me suis donc cantonné à un guide général sans trop rentrer dans les détails des classes. Ça n’est donc pas un tutoriel du parfait joueur PVPM, je n’ai pas cette prétention tant il n’y a pas de recette miracle et tant la chose est subjective.
En effet il n’y a pas 2 joueurs qui ont exactement la même vision de la méta, de ce qui est bon ou mauvais, de comment il faut faire des stuffs, comment il faut jouer etc.
Bref je ne me suis pas aventuré sur ce sujet très intéressant certes mais toujours sujet au débat.
Enfin, je n’ai pas la science infuse alors si vous avez des rectifications, des remarques ou des questions n’hésitez pas à en faire part dans les commentaires.
Merci de votre lecture et bon jeu
Haldus
En effet là où le fameux tournois annuel était en quelque sorte réservé à une élite, ces nouveaux tournois sont d’avantage ouverts aux joueurs de tous niveaux avec un système qui prône l’égalité des chances.
Ainsi, beaucoup de nouveaux joueurs s’intéressent de plus en plus à ces évènements de PVPM, que ce soit en tant que participant ou en tant que spectateur. De ce fait, j’ai jugé qu’il était utile pour ces nouveaux arrivant de leur apporter quelques notions de base utiles pour mieux appréhender ce mode de jeu.
Le but ici n’est pas de faire une encyclopédie complète ou un tutoriel PVPM mais simplement un guide de compréhension générale de ce mode de jeu. Je laisse le soin aux plus intéressés d’en découvrir toutes les subtilités par eux même.
Commençons sans plus attendre, bonne lecture.
1/ La phase précombat
Dans un tournois il y a toujours une phase précombat ou des choix stratégiques sont opérés par les équipes avant même que les combats ne commencent, cette dernière comprend :
L’inscription : c’est le moment où les équipes s’inscrivent au tournois, en temps normal elles doivent alors choisir leur composition dans les limites des restrictions imposées. Le nombre de joueurs par équipe est généralement de 3 (on parle alors de 3vs3) ou de 4 (on parle alors de 4vs4).
C’est donc une phase stratégique car il faut former habilement sa composition afin qu’elle soit performante en combat par la suite.
A noter que le terrain est important, c’est pourquoi il faut prendre en compte les maps (cartes) sur lesquels se dérouleront les combats et composer en conséquence. Seulement pour certains tournois au format un peu spécial les compositions ne sont pas formées à l’inscription mais se font durant les phases de draft.
La draft : c’est un système de formation de composition qui voit s’opposer deux équipes avant chaque affrontement, ces dernières doivent alors pick (piocher) ou ban (bannir) une ou plusieurs classes ainsi que des maps à tour de rôle. Une classe pick par une équipe n’est plus disponible pour l’équipe adverse et une classe ban par une équipe n’est plus disponible ni pour cette dernière ni pour l’équipe adverse.
Le but est donc de parvenir à former une meilleure composition que celle de ses adversaires tout en bannissant les maps les moins avantageuses pour maximiser ses chances de victoire lors du combat. Ce système peut différer un peu selon les tournois mais le principe global reste le même.
Cette phase stratégique est néanmoins facultative, certains tournois ne la pratiquent pas, d’autres ne fonctionnent qu’avec elle pour tous les combats et enfin certains encore s’en servent uniquement en phases finales.
La préparation : Une fois les compositions formées et les maps sélectionnées (soit à l’inscription soit à l’issue de la phase de draft), les équipes doivent concevoir les stuffs (équipement) pour chacune des classes de l’équipe.
C’est une phase stratégique également qui demande une bonne maitrise du theory crafting (réalisation de stuffs), le but étant de réaliser des stuffs cohérents et synergiques pour que la composition soit performante en combat. Ces stuffs sont évidemment à réaliser en cohérence avec la stratégie globale de l’équipe. Il faut donc prendre en compte son équipe, l’équipe adverse à affronter (dont on ne connait pas les stuffs choisis mais que l’on peut tenter de deviner) et la map où se déroulera le combat.
Enfin, un élément important à travailler est l’initiative de l’équipe. En effet même si celle de l’équipe adverse n’est pas connue lors de la phase de préparation, il faut tout de même régler l’initiative de son équipe de manière cohérente et en pariant sur celle qu’aura choisie l’équipe adverse afin de la contrer au mieux. C’est un élément qui sera déterminant lors de la phase de combat.
Ces 3 phases qui constituent la phase précombat sont pleines de choix stratégiques en vue de la phase de combat. Le but est de s’armer au mieux sur le papier pour maximiser ses chances de victoire. Seulement cela reste du théorique, il ne suffit pas simplement de faire des plans pour remporter un affrontement, il faut ensuite bien les exécuter. C’est dans la phase pratique, la phase de combat que tout va se jouer.
2/ La phase de combat
C’est la deuxième phase majeure lors d’un tournois, les joueurs sont amenés à expérimenter leurs calculs stratégiques réalisés pendant la phase précombat. Certains s’avèreront payant, d’autres seront un échec.
Cependant, le combat entier ne peut pas avoir été calculé à l’avance. En effet c’est là que les prévisions sur le papier se voient souvent modifiées dans les faits voire quelques fois totalement contredites. La tournure parfois inattendue du combat amène donc les joueurs à modifier leurs stratégies au fur et à mesure de l’évolution du combat voir à improviser.
Ainsi, c’est une phase majoritairement pratique où la maitrise des classes par les joueurs est capitale. La cohésion est importante, il faut agir en équipe selon la stratégie globale et après concertation mais il y a un travail individuel pour chaque joueur quant au maniement de sa classe.
C’est sans aucun doute la phase la plus spectaculaire où s’illustrent certaines équipes et où les commentateurs s’enflamment parfois en s’exprimant dans un jargon propre au PVPM.
Vous l’aurez compris c’est de cet ensemble de termes spécifiques dont on va parler dans la prochaine partie. Les prouesses des équipes lors de la phase de combat étant donc globalement l’exécution des plans de la phase précombat avec modifications et adaptation aux imprévus, nul besoin de s’attarder davantage sur cette phase.
Si vous êtes novice c’est la pratique qui vous aidera le plus.
En résumé c’est en grande partie dans la préparation, la capacité d’adaptation, la cohésion, la maitrise (via l’expérience) et la chance que résident les clefs de la victoire.
3/ Le Vocabulaire du PVPM
Il existe un certain nombre de termes clef pour décrire les concepts et stratégies générales du PVPM, certains ont déjà été abordés en première ou deuxième partie mais il en existe beaucoup d’autres.
Il n’est cependant pas obligatoire de tous les connaitre mais une poignée d’entre eux est très utile pour comprendre le jargon du PVPM (qui est souvent commun au vocabulaire du combat en général), en voici selon moi les plus importants et les plus courants :
Erodeur : une classe qui peut augmenter le taux d’érosion de base d’une cible avec un sort. L’érosion étant la perte de point de vie maximum (vitalité maximale soignable) sur une cible après réception de dégâts, ce taux est fixé à 10% par défaut pour tout dégât reçu et est plafonné à 50%.
Full Ero : éroder un maximum une cible.
Kill : tuer une cible.
Full (en général) : totalement, à 100%, sans demie mesure.
One Turn ou One Turn Kill (OTK) : tuer une cible avec toute sa vitalité de début de combat ou presque en un seul tour de personnage.
One shot (OS) : tuer une cible possédant toute sa vitalité de début de combat ou presque en une seule attaque.
Burst : effectuer un maximum de dégâts sur une cible en un seul tour de personnage.
Rush : fondre sur l’équipe adverse le plus vite possible sans préparation ou presque.
Back : fuir l’équipe adverse.
Temporiser (Tempo) : calmer le jeu.
Clean : littéralement nettoyer le terrain des invocations ou autres.
Légumiser (Légu) : retirer un grand nombre de points d’actions (PA) ou points de mouvement (PM) à une cible à tel point qu’elle ne peut presque plus rien faire de son tour.
Coop : téléporter une cible d’un camp à un autre afin de la couper de son équipe.
Full vie ou Full Life (Full) : avoir toute sa vitalité maximale.
Full stat : avoir beaucoup investi dans un élément (terre, feu, eau ou air)
Mid Life : n’avoir que la moitié de sa vitalité maximale.
HP : les points de vie.
Recons : rendre la quasi-totalité de la vitalité maximale à une cible.
Cancériser : noyer l’équipe adverse pour l’empêcher de développer toute stratégie.
Spam : utiliser pratiquement tout le temps le même sort ou la même arme.
Booster ou Boost : faire gagner en puissance quelque chose ou ajouter un maximum de bonus à une cible (PA, PM, puissance etc)
Full Bosst : avoir beaucoup d’envoutement de bonus (PA, PM, puissance etc) sur une cible.
Cooldown (CD) : temps de relance d’un sort.
Debuff : désenvouter une cible.
Détacler : se défaire du tacle d’une entité.
Kick ou Kicker : retirer une statistique à une cible.
Miss Clic ou Miss : manquer une action en cliquant à côté avec la souris ou en appuyant sur la mauvaise touche avec le clavier.
Fail : manquer une action.
Troll : une très mauvaise décision prise en général par une IA d’invocation.
Worth it ou Worth : quelque chose qui vaut le coup, de rentable.
Noober : faire n’importe quoi, comme un débutant.
Use Bug : exploiter une faille du jeu.
Game Breaker : quelque chose de fatal pour l’issue du combat.
Titu : un joueur qui maitrise très bien une classe (souvent ironique).
Random : un joueur très peu expérimenté.
Hater : quelqu’un de mauvaise de foi.
Gl : bonne chance.
Hf : bon combat (avant le combat)
Gg : beau combat (après le combat)
Wp : bien joué
Rt : dommage (ironique)
Voici donc en majorité les termes les plus couramment utilisés et plus ou moins spécifiques, ceux présents dans le dictionnaire et possédant le même sens ne sont évidemment pas présent dans cette liste.
A savoir que beaucoup de sorts, d’armes, de statistiques et de stuffs ont un surnom pour écourter leur énonciation et ainsi accroitre la vitesse de communication, ce qui est très utile en PVPM. Je ne les cite pas ici car la liste serait beaucoup trop longue, cependant ils sont en général assez aisément compréhensibles.
Nous arrivons au terme de ce guide axé majoritairement sur les tournois et le vocabulaire du PVPM. J’espère qu’il pourra donner quelques clefs de compréhension à ceux qui s’intéressent à ce mode de jeu et qui débutent.
Je n’ai évidemment pas pu parler de tout tant le sujet est vaste, comme annoncé je me suis donc cantonné à un guide général sans trop rentrer dans les détails des classes. Ça n’est donc pas un tutoriel du parfait joueur PVPM, je n’ai pas cette prétention tant il n’y a pas de recette miracle et tant la chose est subjective.
En effet il n’y a pas 2 joueurs qui ont exactement la même vision de la méta, de ce qui est bon ou mauvais, de comment il faut faire des stuffs, comment il faut jouer etc.
Bref je ne me suis pas aventuré sur ce sujet très intéressant certes mais toujours sujet au débat.
Enfin, je n’ai pas la science infuse alors si vous avez des rectifications, des remarques ou des questions n’hésitez pas à en faire part dans les commentaires.
Merci de votre lecture et bon jeu
Haldus
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C'est pour ça qu'il me semle que le "GG" est sensuré en jeu, parce qu'il est utilisé à tort et à travers par les francophones, ça ne veut pas dire "Bien joué" mais plus "Belle partie" ou "Beau match", c'est d'ailleurs pour ça qu'on voit aussi des "BG", pour "mauvais match" (mais c'est rare de voir ça sur Dofus). Il faut bien comprendre que le mot game ne se traduit pas par jouer mais par partie, match, ou peut importe.
Donc pour être correct, dans le cadre de Dofus :
- GG : Good Game (= Beau Combat)
- BG : Bad Game (= Mauvais Combat)
- WP : Well Played (= Bien joué)
Pour le reste RAS, très belle initiative ce sujet, je suis pas suffisament assez connaisseur pour enrichir ^^
désenvouter = dispell et non pas debuff
Je sais pas pourquoi tous les joueurs de dofus font cette erreur depuis des années.
Un debuff c'est un malus par exemple souillure des pandas.
Dans aucun autre jeu dans le monde même en france vous entendrez debuff pour dispell quelqu'un.
D'ailleurs si jamais vous demandez à debuff quelqu'un sur un autre MMORPG comme WoW par exemple, le mec va appliqué des malus et non pas dispell les malus que tu as.
Tu n'a par contre pas parlé des classes pilliers, qui est quand même un aspect fondamental en pvpm
Pour ce qui est des classes pilier j'ai précisé que je ne rentrais volontairement pas dans le débat des classes.
Tout le monde a son avis sur la question et je ne souhaite pas faire de ce sujet un débat d'équilibrage.
Les classes piliers ne sont même pas fixées à 100% étant donné le cas Féca et sont même parfois contestées.
Bref, tout ça est du domaine du subjectif, les restrictions de classe ne sont pas les mêmes d'un tournois à l'autre.
Non.
C'est comme dire "On dit pain au chocolat, pas chocolatine".
Sur Dofus, il est devenu traditionnel de dire "débuff" pour le désenvoûtement. Il convient donc, sur Dofus, d'utiliser le terme "débuff" pour maximiser la compréhension du terme employé.
Sur d'autres jeux, le terme dispell est utilisé, et il convient de l'utiliser pour être compris.
Mais.
Pas.
Sur.
Dofus.
Buff il boost, debuff il "déboost".
Dispell c'est la traduction purement et simplement de désenvouter, enfin "dissiper".
De plus c'est une raison débile de dire "ouais mais tout le monde fait l'erreur, donc je vais faire pareil".
A chaque fois que je fais des kolis ou autre quand la personne comprend pas Dispell, je l'explique et le mec me dit "ah je savais pas, merci" au lieu de me dire non tu dis de la merde je dis ce que je veux.
D'ailleurs de plus en plus de monde utilise dispell en koli (même si la majorité continu de dire debuff), car de plus en plus de joueurs font noter aux autres le vrai mot a employer et que de plus en plus de joueurs de dofus jouent à d'autres jeux et donc commencent à connaitre le mot dispell.