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Trackers Ankama

Réduire la RNG, coups critiques, invocations et rall PA/PM

Par Quatre4D - ANCIEN ABONNÉ - 12 Septembre 2017 - 09:10:37

Ay, comme Dofus devient un jeu de plus en plus stratégique au fil de maj je pense sincèrement que le facteur chance devrait être diminué. 
Dans certains domaine comme la forgemagie, le spawn de monstres rares, ou le drop je trouve que la chance a parfaitement sa place, ça laisse son côté rpg à Dofus et elle nous fait parfois bien plaisir quand on passe une exo PA en 10 tentas, en fait le problème c'est plus dans les combats.

Perso, je trouve le système de coups critiques complètement insupportable, perdre un combat qu'on aurait pu gagner grâce à un crit qui ne passe pas est trop frustrant, et pour ceux qui se demandent, non je ne viens pas étaler ma haine après 10 défaites en kolis, je suis tout frais c'est le matin tout va bien je venais juste vous parler de ce que ma douche m'a inspiré voilà n_n
Je pense même que pour aller plus loin on pourrait rendre tous les jets des sorts et cac fixes, et si en plus le système de critique tel qu'il est n'existait plus il serait possible de faire un rapide calcul pour avoir une idée des dégats du combo.

Alors bien sur laisser un adversaire à 4 PV serait toujours possible et toujours aussi chiant m'enfin bon je pense pas qu'on puisse y remédier à moins de reformer complètement le système de dégats, ou alors en poussant plus loin le système de prévisualisation en donnant la possibilité de prévoir les dégats d'un combo entier, mais vu à quel point cette option est encore bugué je vais pas miser dessus '_`. (on dirait que mon smiley il a un grain de beauté hwehe)
Pour changer le système de critique j'ai pensé à directement rajouter des dégats en pourcentage, admettons qu'un coup critique fasse 20% de dégats en plus, si on a 50% de chance de coup critique on a 20% de dégats en plus un coup sur 2 donc 10% par coup en moyenne. 

La 2e méthode serait de permettre les coups critiques dans un seul cas précis, par exemple si on tape dans le dos on tapera forcément en coup critique (j'avoue que cette mécanique me plairait beaucoup).
Bref tout ça pour le système de critique mais la mécanique la plus pifé reste quand même celle des invocations.

Pourquoi le chaferfu ? Pourquoi le double ? Quel sram n'a jamais eu envie de manger son clavier après avoir vu son double s'attribuer une pensée propre en fonçant dans un mur à l'opposé de l'adversaire ou en allant tacler du mauvais coté.
Alors oui je sais qu'il est possible de prévoir les mouvements de l'IA en fonction des règles de priorités dans dofus mais ça reste quand même du gâchis de pas pouvoir contrôler son double en tant que sram.

Et je vous assure que pourtant je déteste vraiment jouer contre des sram, à tel point que j'ai tendance à me suicider t1 pendant mes kolis 1v1 (ne le prenez pas personnellement), mais je dois reconnaître que si je jouais la classe ça me ferait vraiment envie.

Aussi, la je parle pour les sram mais pourquoi ne pas rendre les invocations comme les dopeuls contrôlable ? J'en profite pour dire que les dopeuls sont complètement déséquilibrés selon les classes d'ailleurs, entre le dopeul écaflip qui lance roulette à chaque tour et pose des bluff ultra vénère ou le dopeul roublard qui rall PA, et le dopeul iop qui spam des jugements y'a un gros soucis.

On pourrait aussi parler du rall PA/PM, pourquoi avec 70 d'esquive il m'est déjà arrivé de prendre -4PM sur un piège immo alors que le type en face avait 30 de retrait ?_?
Je veux dire c'est pas bien compliqué de changer la formule pour stabiliser le retrait en prenant en compte l'esquive PA/PM et le retrait PA/PM en plus (même si je pense personnellement que cette mécanique devrait aussi disparaître du jeu du moins en pvp, réduire les possibilités d'action c'est pousser à un gameplay pauvre et redondant selon moi)

Bref j'attends vos réactions à ce post o/

Réactions 43
Score : 123

Le coup critique doit faire partie intégrante de tes calculs, et c'est aussi ça qui fait la stratégie. Si tu commences à vouloir supprimer toutes les variables, où est la stratégie ? Tu obtiendras juste une simple addition à faire, c'est vraiment ce que tu veux ? (je fais pas la morale, je te pose vraiment la question)

Puis dans tous les MMO aux quels j'ai pu jouer, la RnG a toujours fais partie du PvP, c'est un peu moins vrai en PvM.

Score : -80

Non j'aurais pas une simple addition à faire, en 2.43 tous les sorts sont utiles et y'a une multitude de combo possible, c'est à toi de choisir en fonction de tes PA, match up, sorts disponibles etc. C'est aussi à toi de prévoir ce que l'adversaire va essayer de faire pour essayer de mieux le contrer, c'est ça une stratégie, pas des variables aléatoires.

Score : -80

oops

Score : 129

y'a un hater qui s'amuse à tout dislike à vu j'crois

Score : 957

Au fait il faut savoir que dans tout jeux de combat, une part d'aléatoire (mais infime) permet de dynamiser un combat.

En effet, il pousse plus souvent qu'on ne le crois à faire des choix situationnels un peu quitte ou double. Je trouve que Dofus manque justement de mécaniques aléatoires de ce type qui pourrait renverser un combat en prenant des risques.
De plus, un jeu trop linéaire serait vite ennuyeux à la longue à regarder car tout serait basé sur une stratégie prédéfinie au lieu de la capacités du joueur à réagir à telle ou telle situation (car quand on regarde une video de jeu de combat, la hype est justement créée par ce genre de phénomène).

Si tu regardes certains tournois de ces jeux de combats (je pense par exemple à Super Smash Bros), tu verras que l'issue du combat se joue parfois sur un choix risqué basé sur le mind game (pour ceux qui connaissent). Et cette "lecture de l'aléatoire", c'est ce qui fait aujourd'hui que le joueur se démarque dans l'e-sport.

Score : -80

Oui sauf que le mind game c'est justement de la stratégie pure, c'est prévoir ce qu'un adversaire va faire pour le contrer, dans ces moments la y'a toujours plusieurs possibilités, soit ton adversaire fait ce que tu avais prévu et tu gagnes soit il fait quelque chose de peu avantageux mais pas non plus décisif, soit il anticipe ce que tu fais et tu prends cher. Quand tu tentes un truc t'as généralement un plan de secours, et si t'en as pas c'est que ce que tu tente peux rapporter gros. Ces choix quitte ou double comme tu dis ne se basent pas du tout sur les mécaniques que j'ai dénoncé, ensuite pour ce qui est des combats linéaire c'est à ankama de créer des classes avec un gameplay donnant beaucoup de possibilité comme xelor/élio/roub, c'est tout à fait normal de s'ennuyer en regardant un gameplay ecaflip par exemple, vu que c'est ultra prévisible.

Score : 632

Bonjour à tous,

Personnellement je pense que réduire la part aléatoire dans les combats serait une énorme connerie... Il faut quand même garder une part de suspens dans un combat...
Je trouve le système de CC bien mieux optimisé que ce qu'il pouvait l'être auparavant. Ajouté un simple % de dommage pour un coup critique, et les dommage critique sur les items tu en fais quoi ? on les zappe ? Baser un perso sur les CC s'est risqué et ce depuis le début (et encore moins qu'avant ou on était limité à 1/2 soit 50%).
En fait ça serait que de moi pour garder encore plus de part aléatoire j'aurais même conservé les échec critique, ça donnait un peu de sens au PvP.

Score : -80

Les dommages critiques c'est un détail à adapter si y'avait un changement de cette ampleur, c'est pas le problème. Ensuite vu qu'Ankama oriente Dofus vers l'e-sport ça me parait logique qu'ils réduisent la rng, notamment avec la suppression des ec et c'est pour ça que j'ai écris ce post, j'irais pas me plaindre du facteur chance au monopoly, puisque ce genre de jeu se base justement sur la chance, alors que c'est de moins en moins le cas dans Dofus

Score : 649

La seule chose qui mérite d'être changé c'est quand même l'esquive/retrait pa/pm, ce système est une blague, t'as rien à y faire, tu seras jamais sur de pouvoir esquiver de grosses pertes de pa/pm.

Score : 434

rendez nous l'échec critique  ^^

Score : 194

L'echec critique avec passage de tour au corps à corps...comme au bon vieux temps ahah

Score : 148
Quatre4D

perdre un combat qu'on aurait pu gagner grâce à un crit qui ne passe pas est trop frustrant,

Le combat ne se décide pas à la dernière attaque... Peut-être qu'en moyenne sur le combat, tu as fait plus de coup critique que tu n'aurais du vis à vis de ton taux de cc, est-ce que tu l'as pris en compte? Peut-être que sans ça, tu ne serai jamais arrivé à avoir une chance de gagner sur un cc à la fin. 

Il faut arrêter de penser que l'aléatoire n'est pas stratégique. Il y a un juste milieu entre trop et pas assez, et les cc c'est clairement pas le système à revoir..
Score : -80

"Peut-être qu'en moyenne sur le combat, tu as fait plus de coup critique que tu n'aurais du vis à vis de ton taux de cc, est-ce que tu l'as pris en compte? " justement en supprimant les cc t'es sur de toujours être pile sur le bon nombre de dégats.

Mais pour ce que tu cites, qu'on soit d'accord sur la tournure de la phrase "perdre un combat qu'on aurait pu gagné grace à un crit" je parle donc bien du moment ou regarde ta prévisu et que tu vois que ton crit tue large tandis que ton coup normal tue pas, et que tu tombes sur un non crit, mais c'est vraiment un détail cette partie du texte pour le coup, à aucun moment j'ai eu dit qu'un crit décidait du combat (sauf en cas de combat serré, mais dans ce cas la les 2 personnes méritaient de gagner).

Faut pas s'arrêter sur ça alors qu'en dessous je parle des invo controlable, du rall PA/PM et du crit dans le dos par exemple é_è

Score : 4718

alors toi, tu veux vraiment hacher le jeu, faire disparaitre toutes les mécaniques du jeu.
Et je ne sais pas ou tu as pensé que le chaferfu et l'arakne vont être supprimé, mais ils ne le feront pas.

Score : -80

la maj des variantes va changer tous les sorts commun, ensuite le random j'apelle pas ça une mécanique, surtout que tu me dis ça alors que je propose de rendre contrôlable les invo

Score : 379

Un peu d'aléatoire ça fait pas de mal, surtout que j'ai vu assez peu de personnes se plaindre de l'aléa dans dofus (sauf fm bien sur). Je suis très loin de faire du pvp thl, mais des matchs que je vois la partie réfléxion surpasse largement la partie chance,et Ankama va dans ce sens depuis des années (même l'aléa des sorts ecaflip a été nerf). Cet aléa fais qu'aucune partie ne se ressemble car tu ne ressors pas les même jets, des fois tu vas laisser l'ennemi à 1hp, c'est frustrant oui, mais sans frustration tu arrêterais de jouer. L'aléa permet aussi des modes de jeux très risqués (en fait j'en sais rien mais je suppose) comme le full crit épée seigneur le combat peut se jouer sur un crit, mais au milieu de cet aléa les joueurs arrivent à trouver une grande stabilité avec des facteurs fixes (résistances, tacle, fuite) et des facteurs permettant de réduire l'aléa (esquives)

Score : 553

Ah là là, toujours le même post qui revient chaque année "On devrait mettre des jets fixes sur les sorts" "Plus de CC, comme ça, moins d'aléatoire" "Contrôler les invocations et gérer leurs sorts." Personne ne veut d'un jeu qui ressemble aux échecs, qu'est-ce que ça m'emmerderait de taper toujours la même chose, de voir les mêmes stuffs, les dévalorisations des multiples items crits, pauvre dofus turquoise à qui l'on a déjà enlevé son âme (R.I.P les +11 +20 qui tombaient au DC)

Soyez heureux avec les mécaniques qui marchent, aussi peu soient-elles, les devs seraient bien capables de lire ce post puis de s'en inspirer.

Ce genre de ouin ouin y'a dix ans, c'était pour des mécaniques beaucoup plus punitives, et là, c'était compréhensible.
 

Score : 4078

Tes arguments sont discutables, il y a du bon du moins bon j ne vais pas tout reprendre ^^'

La partie que je trouve très discutable c'est de vouloir justifier la supression de l'aléatoire par l'E-sport.
L'aléatoire convient très bien à l'E-sport. Exemples: Les jeux de cartes, (au moins certains) Mobas, etc..
Il n'y a pas que de l'aléatoire, mais ça rajoute du piment.

Score : 3854

Moins (ou pas) d'aléatoire favorise le skill, plus d'aléatoire favorise la chance.

Dans un jeu, plus tu mets d'aléatoire, plus tu réduis la différence entre un bon et un mauvais joueur. Il faut une dose d'aléatoire très faible dans un jeu qui se veut compétitif, sans quoi il n'a aucun intérêt.

Score : 3854

Personnellement j'aurais implémenté une version des coups critiques non aléatoire, sans modification nécessaire du stuff, de la manière suivante :

  • Chaque joueur dispose d'une jauge de critique qui est initialisée à 0 en début de combat. Cette jauge pourrait se matérialiser sous la forme d'un buff visible de tous (ou pas).
  • A chaque skill utilisé la jauge est incrémentée de la valeur de critique du skill.
  • Lorsqu'un skill fait passer la barre des 100, la jauge repart à 0 (en ajoutant le reste qui n'est pas perdu)

Par exemple, je commence le combat, ma jauge est à 0/100:
  • Je lance un skill qui a 38 de critique, ma jauge passe à 38/100, mon skill ne crit pas
  • Je lance un skill qui a 60 de critique, ma jauge passe à 98/100, mon skill ne crit pas
  • Je relance le même skill (60 de critique), ma jauge passe à 58/100 (98+60-100), mon skill crit
  • Je lance un skill qui a 50 de critique, ma jauge passe à 8/100 (58+50-100), mon skill crit

Cela permettrait d'avoir des coups critiques déterministes et donc prévisibles.
Une variante serait de ne pas afficher le buff visible de tous, afin que l'information ne soit pas accessible à tout moment de la partie afin d'obliger les joueurs à se souvenir de l'état de la jauge des adversaires (et donc nécessite plus de skill).
Score : 5618

Ui, uiiii !

Score : 3854

@MAXUSHI1
Non avec 50 de crit sur tes sorts tu vas crit une fois sur deux exactement.
Premier tour 0/100 de jauge de crit.
Tu lances un skill : 50/100, pas de crit
Tu relances un skill : 100/100, crit
Tu relances un skill : 50/100, pas de crit
Et ainsi de suite.

Score : 5618

Ah ui pardon my bad. Mais du coup, c'est une version caricaturale du crit, où tu vas vraiment crit une fois sur deux avec 50%...
Mais je réfléchis et en fait je me rends compte que ton truc marche avec tout donc g g.

Score : 399

Enlever la l'aléatoire des coups critiques serait une bien mauvaise idée.
Qui n'est pas heureux quand il crit ? Qui n'est pas heureux quand le koli peut être perdu ou gérer juste à cause d'un crit qui passe ou ne passe pas ? Ou que ton combat contre un boss de dj se joue au coup critique ? ^^ les coups critiques c'est quelque chose de génial ! moins que les échecs critiques, mais bons c'est du passer ^^ 

Score : -80

Ah j'avais arrêté de suivre le post tellement je pensais que toute la communauté dofus était accroché au pile ou face.
Rendre les crits prévisibles seraient déjà mieux, mais le problème avec cette méthode c'est que ça me parait vraiment trop facile à utiliser pour l'avantage que ça donnerait aux cac/sorts avec plusieurs ligne.
Un crit sur une persé par exemple fait bien 70% de dégats en plus donc s'il suffit juste de faire maîtrise de l'arc pour boost la jauge, persé pour l'activer, puis explo et encore persé au final c'est pas plus contraignant, pas plus complexe mais beaucoup plus fort.

Je pense quand même que c'est une très bonne idée, dans le cas que j'ai cité c'est facile à utiliser mais ça force à mieux connaitre sa classe pour savoir quel sort doit crit plutôt qu'un autre en fonction des dégats que ce crit apporte, on augmenterait ainsi l'écart entre un bon et un mauvais joueur.
Ceci dit tout le monde parle des crit mais je pense que le plus important c'est surtout d'arranger les invo et les entraves en fait

Score : -80

Ensuite il faut stop avec l'argument du "c'est comme ça dans tous les jeux", c'est pas parce que ce système est souvent présent que c'est le meilleur, ayez un peu de recul.
Surtout que dans les jeux compétitifs où ce système est présent (et je pense à LoL) c'est quelque chose qui veut être réformer.
Puisque vous voulez tout comparer, regardez par vous même le cas de Counter Strike, dans ce jeu les crit c'est des headshots, pas des piles ou face, et on est tout aussi content de caler un headshot qu'un crit dans Dofus, à la différence qu'au lieu de se dire "ouf j'ai eu trop de chance" on se dit "ouf j'ai géré, nice".
Et c'est justement dans les situations où il est possible de retourner les choses en jouant bien qu'on tente des trucs (je réponds à tous les gens qui pensent qu'on ferait toujours les mêmes mouvements sans les crit la).
Y'a des personnes qui décideraient de jouer safe, et d'autres qui partiraient sur un rush, dépendant de comment ils sentent le move, leur expérience, skill etc, et ça rendrait en aucun cas le jeu plus monotone, juste plus méritant.

Score : 73

Pour ce qui est des coups critiques, je pense que le système actuel est plutôt bien fait. Notamment que certains sorts permettent de booster/nerfer ce système et devient encore plus stratégique (Pulsion de chakra, épouvante, épée destructrice, poisse). Certes tous les sorts ne sont pas utilisés dans ce but, mais plus que de la stratégie, c'est aussi une prise de risque.

En ce qui concerne les invocations je suis à 1000% d'accord. Etant joueur de Sram et assez fan de PvP, je ne saurai dire combien de combat j'ai perdu à cause du placement du double bien plus que douteux. Tantôt il acceptera de se prendre les pièges pour aller tacler, puis d'autre fois il ira à l'autre bout n'allant rien tacler alors qu'il avait une opportunité pourtant. D'autant plus qu'un double est censé pensé de la même façon que son originale non si c'est réellement un double ?
Enfin, la relation invocateur/invocation devrait être claire. Excepté pour la chaferfu, l'invocation est sous les ordres de son maître, sinon à quoi bon faire appel à cette dernière...

Score : 5902

Arreter de basé votre jeu sur des Cc, et basta smile En plus ça vous libère une place trophée/dofus à la place du tutu biggrin

Score : -80

oh mais t'inquiètes pas que je me suis adapté, j'ai 6% de crit dans mon stuff xd

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