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Trackers Ankama

'' ÉQUILIBRÉ 18 CLASSES EN MÊME TEMPS ''

Par kyo-yd - ABONNÉ - 29 Décembre 2017 - 02:31:44
DevTracker AnkaTracker
Réactions 425
Score : -438

 

guiaume|09/01/2018 - 18:30:01
Se connecter au jeu ce mardi soir en espérant quelques modifications même minimes, voir qu'il n'y a absolument rien de fait niveau équilibrage. Se déconnecter en attendant la fin des vacances d'hivers d'Ankama. A croire qu'ils hibernes pour être aussi mous...


c'était plus intéressant de détruire les boucliers que de régler l'équilibrage
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Score : 2471

C'est pas les même équipe, c'est comme si tu engueuler un Masson parce-que il a fait un mur au lieu de tailler les haies

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Score : -210

L'équilibrage est fait par des mecs qui jou pas a leur jeu obligé

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Score : -13

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Score : 3380

La plupart des descriptions sont beaucoup trop barbares. Certes les classes sont devenues du n'importe quoi (je m'en rend d'autant plus compte car je joue le xélor qui est l'une des seules classes qui n'a pas été up, et ça se voit à travers ma côte qui est passée de 4400 avant la maj à 3800 il y a 2jours), mais certains commentaires n'ont rien de constructif.
Le but d'ankama ne devrait pas être d'équilibrer la polyvalence des classes, un Iop ne devrait pas pouvoir se boubou étant donné sa force de frappe par exemple, ses sorts Vitalité et Bond lui permettent de palier ce problème. Un cra ne devrait pas pouvoir mettre du -2000 pour 3PA (sur un poutch c'est souvent le cas, Ankama vous vous rendez compte à quel point c'est n'importe quoi au moins ?) tout en pouvant éroder, pousser mettre en pesanteur frapper en zone retirer des PM et encore moins des PA ! Un cra pour moi est censé avoir une force de frappe moyenne, et plus élevée grâce aux sorts chargés qui permettent de mettre en place un vrai combat, qui se joue sur la stratégie, un bon retrait PM qui reste convenable mais non abusif, un sort de pesanteur et un/des sorts pour maintenir à distance, RIEN DE PLUS. 
J'ai pris l'exemple du cra mais c'est pareil pour tous, trouvez le moyen de rendre à chaque classe son idendité, mais que chacune puisse rivaliser A SA FACON avec une autre, certaines auront forcément une/des anti-classe mais tant que les écarts entre ces-dernières restent correctes c'est pas grave, c'est même normal ! Un eniripsa devrait pouvoir utiliser le fait de pouvoir se heal (parce que oui à la base seules quelques classes peuvent se soigner...) à son avantage face à d'autres classes et donc pouvoir arracher la victoire à un iop qui aurait de son côté également toutes ses chances puisque ce dernier peut frapper très fort contrairement à son adversaire, et C'EST LA qu'intervient LA STRATEGIE,  je rappelle en effet que c'est censé être un "MMORPG stratégique" comme vous nous le vendez, pas un "MMORje prends un cra 200 je me boost je rox je gagne que ce soit en pvp en pvpm ou en pvmPG"...
Je précise en tant que xélor que très souvent, en koli 1v1 ou 3v3, mes adversaires me battent à plate couture alors qu'ils me disent clairement "Je comprends rien au xel je capte kedale à ce que tu fais depuis le début du combat" sérieusement, où est la stratégie là dedans ? il ne comprend même pas ce que je fais (pourtant pas si compliqué que ça parfois) et arrive quand même à m'éclater la tronche, allo !
Bordel reprenez-vous Ankama,  je respecte énormément votre travail mais je pense parler au nom de tous en disant qu'au fur et à mesure des MAJ vous perdez le Nord, à chaque fois je pense que vous allez vous rattraper mais à chaque fois je suis déçue.
Depuis plus d'une dizaine d'années vous rassemblez une communauté sur ce jeu, vous êtes sur le point de tout perdre !
Je vous souhaite bon courage pour le travail à venir, de gros bisous

7 -6
Score : -210

En passant tu parle des xelor qui ont pas été up mais tu parle bcp des iop qui a l'heure acyuel sont nerf puisque tu perd puissance si tu choisi les boubou.... tu parle des boubou qui sont utiliser par que les iop do pou la seul voie viable.... Les iop tape plus rien c'est la classe la plus faible de la méta actuel et les xelor que tu dit pas up... j'espère c'est une classe pillier elle méritait déjà un gros nef depuis plusieurs année et elle est encore trop puissante ramener un mec sans contreparrti et rall a 0 pa dans le même tour c'est pas normal... je sais bien que pas tout les xelor le jou bien mais bon.... je cri au nerf

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Score : 3228

J'espère juste que les classes les plus faibles obtiendront un buff bien mérité (Rogue, Foggernaut, Xelor, Iop, Pandawa) parce qu'elles sont simplement injouables en pvp.

5 -2
Score : 4125

Les modifications étaient attendues mais elles sont enfin communiquées ! Merci BRISS et tous ceux derrière. https://www.dofus.com/fr/forum/1557-discussions-generales/2264294-equilibrage-classes-beta-janvier-2018

Voici la liste des changements :

Armes :

  • Arc Ahique :
    • Le nombre de lancer par tour est réduit : 2 -> 1
  • Dagues de Srambad
    • Le nombre de lancer par tour est réduit : 2 -> 1
    • Les critères d’équipement sont allégés : 551 force et chance -> 450 force et chance
  • Lance Corrompue
    • Le nombre de lancer par tour est réduit : 2 -> 1
  • Dagues Adou
    • Le nombre de lancer par tour est réduit : 2 -> 1
  • Baguette Houffe
    • Le nombre de lancer par tour est réduit : 3 -> 2
  • Arc de Koutoulou :
    • Le bonus en coup critique est réduit : 10 -> 5
  • Arc du Chaloeil :
    • La Portée est réduite : 8 -> 7
  • Arc Nécrotique :
    • La Portée est réduite : 8 -> 7
    • Le bonus en coup critique est réduit : 7 -> 4
Crâ :
  • Flèche glacée :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Flèche Répulsive :
    • La portée maximale est augmentée : 5 -> 7
    • La portée minimale est réduite : 2 -> 1
  • Flèche de Concentration :
    • La taille de la zone d’effet est augmentée : 2 -> 3
    • Les dommages sont aussi appliqués sur les cibles affectées par l’attirance.
    • Les dommages sont réduits.
  • Flèche de Repli :
    • La Portée est augmentée : 5 -> 7
  • Flèche de Jugement :
    • Le coût en PA est réduit : 5 -> 3
    • Les dommages sont réduits.
    • Le nombre de lancer par cible est augmenté : 1 -> 2
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 2 > 3
  • Flèche Erosive :
    • La portée devient modifiable.
    • Les dommages sont augmentés.
  • Flèche Harcelante :
    • La portée est réduite : 8, 10, 12 -> 5, 6, 7
  • Acuité Absolue :
    • Le coût en PA est réduit : 5 -> 4
    • L’intervalle de relance est réduit : 4 -> 3
  • Sentinelle :
    • Le coût en PA est réduit : 4 -> 2
    • L’intervalle de relance est réduit : 4 -> 3
  • Flèche Empoisonnée :
    • Le retrait de PM est réduit : 2, 3, 4 -> 2, 2, 3
  • Flèche Explosive :
    • Les dommages sont réduits.
  • Flèche Fulminante :
    • Ajout d’une limite de cumul de 10
    • Les dommages sont réduits.
  • Flèche Massacrante :
    • Le coût en PA est augmenté : 3 -> 4
    • Les dommages sont augmentés
  • Flèche Dévorante : 
    • Le sort applique désormais des dommages Air immédiatement qui dépendent du nombre de charges de Flèche Dévorante de la cible.
  • Représailles :
    • Applique l’état pesanteur.
  • Flèche d’Expiation :
    • N’applique plus l’état pesanteur.
    • La Portée minimale est réduite : 8 -> 6
Ecaflip :
  • Feulement :
    • Le nombre de lancer par tour passe à 2.
  • Aubaine :
    • Le coût en PA est réduit : 3 -> 2
    • La valeur de soin et la valeur de dommages subis est réduite : 25% -> 15%
  • Rugissement :
    • Le coût en PA est réduit : 2 -> 1
  • Mistigri :
    • Le sort soigne désormais à l’application puis au début des 2 prochains tour du lanceur.
  • Péril :
    • L’intervalle de relance est réduit : 2 -> 1
    • Les effets du sort n’affectent plus le lanceur
  • Langue Râpeuse :
    • Les dommages sont augmentés
    • La Portée est augmentée : 3 -> 5
  • Bonne étoile :
    • Le coût en PA est réduit : 3 -> 2
    • L’intervalle de relance est réduit : 2 -> 1
    • La valeur du soin est augmentée : 5% -> 7%
    • Le sort soigne désormais à l’application en plus de se déclencher à chaque déplacement.
  • Coussinets :
    • La portée minimale est réduite : 2 -> 1
    • La poussée s’effectue désormais avant les dommages.
  • Perception :
    • La portée est augmentée : 4 -> 6
  • Fanfaronnade :
    • Les dommages n’affectent plus le lanceur.
    • Le bonus aux dommages de poussée est augmenté : 50 -> 100
    • La limite de cumul passe à 2.
  • Corollaire :
    • Le coût en PA est réduit : 5 -> 4
    • La portée est augmentée : 2 -> 3
  • Mésaventure :
    • La Portée minimale passe à 0
    • Les dommages sont augmentés.
  • Kraps :
    • La portée minimale est supprimée.
    • Les dommages sont désormais effectifs au centre de la zone d’effet.
  • Roue de la fortune :
    • Le bonus de puissance n’affecte désormais que les sorts.
  • Esprit Félin :
    • La réduction de la durée des effets actifs est supprimée.
    • Les dommages sont réduits.
    • Les dommages n’affectent plus les alliés.
  • Lapement :
    • Les dommages sont réduits.
  • Griffe de Ceangal :
    • Le lancer est désormais en ligne.
  • Audace d’Ecaflip :
    • Les dommages sont réduits.
  • Infortune :
    • La portée est désormais modifiable.
    • La distance de déplacement est augmentée : 1 -> 2.
Eliotrope :
  • Parasite :
    • Les dommages sont réduits.
  • Outrage :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Aplomb :
    • Les dommages sont réduits
  • Audace :
    • Les dommages sont réduits
  • Poing Fulgurant :
    • Les dommages sont réduits
  • Affront :
    • Les dommages sont réduits.
  • Thérapie :
    • Les dommages sont augmentés.
    • L’attirance est désormais jouée avant les dommages.
    • N’a plus besoin d’être lancé au travers d’un portail pour attirer.
  • Sinécure :
    • Les dommages sont réduits
  • Correction :
    • N’occasionne plus de dommages aux alliés.
    • L’attirance s’effectue désormais avant les dommages.
  • Portail Rigide est renommé en Portail Flexible :
    • Le coût en PA est réduit : 2 -> 1
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 1 -> 2
    • Le bonus aux dommages des sorts lancés au travers d’un Portail Flexible est réduit.
  • Affront :
    • Les effets n’affectent plus les alliés.
  • Contraction :
    • Le coût en PA est réduit : 3 -> 2
    • L’intervalle de relance est réduit : 3 -> 2
  • Exode :
    • L’intervalle de relance est réduit : 2 -> 1
  • Conjuration :
    • Si le sort est lancé au travers d’un portail, l’effet d’augmentation des dommages est instantané en plus d’être appliqué à chaque fois que la cible traverse un portail.
    • La valeur d’augmentation des dommages est réduite : 25% -> 20%
  • Convulsion :
    • La zone d’effet est désormais une Croix diagonale
Eniripsa :
  • Mot d’Agonie : 
    • Les dommages sont désormais appliqués par le lanceur et non plus la cible.
    • Les dommages fixes ne sont désormais pris en compte qu’une seule fois dans le calcul des dommages effectués.
    • Fonctionne désormais également si la cible principale est un ennemi.
  • Mot Furieux : 
    • Les dommages sont désormais appliqués par le lanceur et non plus la cible.
    • Les dommages fixes ne sont désormais pris en compte qu’une seule fois dans le calcul des dommages effectués.
    • Fonctionne désormais également si la cible principale est un ennemi.
  • Mot Pernicieux : 
    • Les dommages sont désormais appliqués par le lanceur et non plus la cible.
    • Les dommages fixes ne sont désormais pris en compte qu’une seule fois dans le calcul des dommages effectués.
    • Fonctionne désormais également si la cible principale est un ennemi.
  • Mot de Séduction : 
    • Les points de vie de base de la Fiole sont réduits : 500 -> 200
  • Mot d’Abnégation : 
    • La valeur de réduction des soins est réduite : 50 -> 25%
  • Mot Retentissant : 
    • Les dommages sont augmentés.
  • Mot vivifiant : 
    • Le coût en PA du sort est réduit : 2 -> 1
  • Mot Tournoyant : 
    • Les dommages sont réduits.
  • Mot de silence : 
    • La valeur du retrait de PA est réduite : 3, 4, 5 -> 2, 3, 4
  • Marque de Régénération : 
    • Ne soigne désormais que les alliés.
    • La Portée devient modifiable.
  • Mot de Ralliement : 
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.
    • Ne retire plus l’état Stimulé et ne tue plus le Lapino.
  • Mot de Solidarité : 
    • La portée est augmentée : 4 -> 6
Enutrof :
  • Abattement :
    • Le retrait de PA est réduit : 3 -> 2
    • Les dommages sont réduits
    • La limite de cumul est augmentée : 1 -> 2
  • Bêche du Jugement :
    • La distance de poussée passe à 2 cases.
    • Les dommages sont désormais effectués sur la case centrale
    • Les dommages n’affectent plus les alliés.
  • Avarice :
    • Le coût en PA est réduit : 5 -> 4
  • Roulage de Bêche :
    • Les dommages Feu sont également appliqués au lancer du sort.
  • Vivacité :
    • Ne peut plus être lancé dans l’état pesanteur
    • Le coût en PA est réduit : 3 -> 2
  • Bêche Carnivore :
    • Le coût en PA est réduit : 4 -> 3
    • Le vol de vie n’est désormais appliqué que sur les ennemis.
Féca :
  • Tétanie :
    • Les dommages sont réduits.
  • Eblouissement :
    • Les dommages sont augmentés
  • Ataraxie :
    • Le nombre de lancer par  tour passe à 2
  • Inertie :
    • Le coût en PA est réduit : 4 -> 3
  • Glyphe de Perception :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Glyphe Fulminant :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Glyphe d’Itinérance :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Glyphe d’excursion :
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.
Huppermage :
  • Onde Tellurique :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Lance-Flamme :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Météore Percutant :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Orage :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Dard :
    • Les dommages sont réduits.
  • Cataracte :
    • Les dommages sont réduits.
    • La portée est augmentée : 1 -> 2
    • Le lancer passe en ligne.
  • Volcan :
    • Les dommages ne sont plus en vol de vie.
    • Les dommages sont réduits.
  • Ouragan :
    • Les dommages ne sont plus en vol de vie.
    • Les dommages sont réduits.
  • Stalactite :
    • Les dommages ne sont plus en vol de vie.
    • Les dommages sont réduits.
  • Onde Céleste :
    • Les dommages sont réduits.
  • Brèche Tectonique :
    • Les dommages ne sont plus en vol de vie.
    • Les dommages sont réduits.
  • Cycle élémentaire :
    • Le coût en PA du sort est désormais remboursé, il est donc gratuit s’il cible une case occupée.
    • Le nombre de lancer par cible passe à 3.
    • Le nombre de lancer par tour passe à 4.
  • Propagation :
    • L’effet sur les runes est supprimé : le sort ne permet désormais plus que de propager un état élémentaire aux ennemis à proximité de la cible.
    • Le coût en PA est réduit : 2 -> 1
    • L’intervalle de relance est réduit : 2 -> 1
    • L’intervalle de relance global est supprimé.
  • Piège élémentaire :
    • Le coût en PA passe à 2
    • Au déclenchement, les effets du pièges s’appliquent désormais en zone Cercle de Taille 2.
  • Répulsion Runique :
    • La taille de la zone d’effet est augmentée : 1 case -> 2 cases
  • Courant Quadramental :
    • La taille de la zone d’effet est augmentée :
      • Air : 2 cases -> 3 cases
      • Eau : 2 cases -> 3 cases
      • Terre : 1 case -> 3 cases.
    • La distance de poussée est également augmentée pour l’effet Terre : 1 case -> 2 cases.
  • Morph :
    • Le coût en PA est réduit : 4 -> 3
    • Le cumul des effets est réduit : 2 -> 1
  • Manifestation :
    • La taille de la zone d’effet est augmentée :
      • Air : 1 case -> 3 cases.
      • Eau : 2 cases -> 3 cases.
      • Terre : 1 case -> 3 cases.
    • L’application de l’état élémentaire se fait désormais bien à la mort de la manifestation même si elle est tuée avant le début du prochain tour et la taille de sa zone d’effet est augmentée : 2 -> 3 cases.
  • Lance Solaire :
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.
  • Lame Tellurique :
    • Le bonus et malus aux coups critiques est augmenté : 5% -> 20%
  • Gardien élémentaire :
    • Son sort Rayon Quadramental n’a plus de limite de lancer par  tour (mais conserve sa limite de 1 lancer par cible)
    • Son coût en PA est augmenté : 2 -> 3
    • Le Gardien élémentaire gagne du bouclier à chaque fois que l’Huppermage génère un combo élémentaire.
    • La limite de cumul du bouclier est de 1 par type combo élémentaire. (mais si le bouclier disparaît ou est entamé, il peut être réappliqué)
Iop :
  • Vertu :
    • Le coût en PA est réduit : 4 -> 3
  • Tempête de puissance :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Tumulte :
    • Les dommages par ennemi inclus dans la zone d’effet sont augmentés.
  • Massacre :
    • Le sort n’occasionne plus de dommages aux alliés.
  • Agitation :
    • Le bonus de Fuite est remplacé par un état Intaclable.
  • Déferlement :
    • La portée ainsi que la distance de rapprochement sont augmentées : 3 -> 5
    • Les dommages sont augmentés.
    • La valeur des points de bouclier est augmentée : 2% -> 3%
    • La portée minimale passe à 0 : le sort peut être lancé sur soi-même pour obtenir du bouclier.
  • Menace devient la variante de Déferlement:
    • La valeur des points de bouclier est augmentée : 3% -> 4%
    • La portée minimale passe à 0 : le sort peut être lancé sur soi-même pour obtenir du bouclier.
  • Endurance :
    • La valeur des points de bouclier est augmentée : 5% -> 6%
    • La portée minimale passe à 0 : le sort peut être lancé sur soi-même pour obtenir du bouclier.
  • Fendoir :
    • Les dommages sont augmentés.
    • La portée minimale passe à 0.
  • Poutch devient la variante d’Intimidation.
  • Pugilat :
    • N’occasionne plus de dommages au lanceur.
    • La zone d’effet devient un Cercle de taille 2.
    • Le bonus aux dommages à chaque lancer est augmenté.
  • Accumulation :
    • Le nombre de lancer par cible passe à 2.
    • La limite de cumul passe à 2.
    • Le bonus aux dommages si le sort est lancé sur soi est augmenté.
  • Fureur :
    • Les dommages de base sont augmentés.
  • Rassemblement :
    • Le sort n’attire plus les alliés du lanceur.
    • Le sort attire désormais au moment du lanceur en plus d’attirer à chaque fois que la cible est attaquée.
  • Zénith :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Friction :
    • Le sort attire désormais au moment du lanceur en plus d’attirer à chaque fois que la cible est attaquée.
  • Coup pour coup :
    • Le sort repousse désormais au moment du lanceur en plus de repousser à chaque fois que le lanceur est attaqué par la cible.
  • Puissance :
    • L’intervalle de relance est réduit : 4 -> 3 tours.
Osamodas :
  • Baume Protecteur : 
    • Le coût en PA est augmenté : 1 -> 2
  • Communion Animale : 
    • L’augmentation des dommages subis est supprimée.
  • Union Animale : 
    • L’intervalle de relance est réduit : 3 -> 2 tours
  • Cravache : 
    • Lancer en ligne
  • Tofu Albinos :
    • Les dommages de son sort d’attaque sont réduits.
  • Boufton :
    • Son sort d’attaque a désormais un cumul max de 2
    • Son nombre de lancer par cible est augmenté : 1 -> 2
    • Sa limite de lancer par tour est supprimée.
    • Sa portée est réduite : 4 -> 3
  • Dragonnet Albinos :
    • Les dommages de son sort d’attaque sont augmentés.
  • Crapaud Baveux :
    • Son sort d’attaque nécessite désormais une cible
    • Sa limite de lancer par tour est supprimée
    • Ajout d’une limite de lancer par cible de 2.
  • Crapaud Albinos :
    • Son sort Crapoison est remplacé par le sort Crapostillon du Crapaud Noir.
    • La portée de Crapostillon est augmentée : 1 -> 2
    • Les dommages sont réduits.
  • Crapaud Noir :
    • Son sort Crapostillon est remplacé par le sort Crapoison du Crapaud Albinos.
    • La limite de lancer par tour est supprimée
    • Le coût en PA est réduit : 4 -> 3
    • Les dommages sont réduits
  • Favoritisme :
    • Le coût en PA est réduit : 5 -> 4
Ouginak :
  • Carcasse : 
    • Les dommages sont réduits.
  • Dépouille : 
    • Le coût en PA est réduit : 5 -> 4
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 2 -> 3
    • Le nombre de lancer par cible est augmenté : 1 -> 2
  • Vertèbre : 
    • La durée du poison est augmentée : 2 -> 3 tours.
  • Affection : 
    • Le coût en PA est réduit : 4 -> 3
    • La portée est augmentée : 3 -> 5
    • Réduction dommages des sorts à augmentation de rage.
  • Dépeçage : 
    • La réduction de la durée des effets actifs est remplacée par une réduction des soins subis par la cible de 50% pendant 1 tour.
    • Le coût en PA est réduit : 4 -> 3
    • Les dommages sont réduits.
  • Tétanisation :
    • N’applique plus l’état pesanteur.
    • Le malus de PM est augmenté : 3 -> 4.
    • La portée est augmentée : 1 -> 2.
  • Acharnement : 
    • Applique l’état Pesanteur sur la Proie ciblée. (en plus de l’augmentation de dommages)
  • Poursuite : 
    • Le coût en PA passe à 2.
  • Molosse :
    • Les dommages sont réduits.
Pandawa :
  • Karcham :
    • Le nombre de lancer par tour passe à 6.
  • Chamrak :
    • Le nombre de lancer par tour passe à 6.
  • Souillure : 
    • Le malus de puissance n’est plus appliqué sur les alliés.
  • Bombance : 
    • L’intervalle de relance est réduit : 3 -> 2.
  • Cercle Brûlant : 
    • Les dommages sont augmentés.
  • Propulsion :
    • Les dommages sont aussi appliqués au personnage porté si c’est un ennemi.
  • Eau-de-vie :
    • Les soins sont aussi appliqués au personnage porté si c’est un allié.
    • Ne nécessite plus de ligne de vue.
  • Varappe : 
    • Ajout d’un bonus de Tacle
  • Eviction : 
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 2 -> 3
    • Le nombre de lancer par cible est augmenté : 1 -> 2
    • Les dommages sont augmentés.
  • Brassage : 
    • L’intervalle de relance est réduit : 3 -> 2.
  • Prohibition : 
    • Le coût en PA est réduit : 3 -> 2
  • Gnôle : 
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 2 -> 3
    • Le nombre de lancer par cible est augmenté : 1 -> 2
  • Absinthe :
    • Le lancer en diagonale est remplacé par un lancer en ligne.
    • Les dommages sont augmentés.
    • La portée est augmentée : 4 -> 6
  • Bistouille : 
    • Le coût en PA passe à 4
    • Le nombre de lancer par tour passe à 2
    • Les dommages sont réduits
    • Les dommages sont maintenant en vol de vie.
  • Brancard : 
    • Le coût en PA est réduit : 3 -> 2.
Roublard :
  • Etoupille : fonctionnement revu
    • Le sort a désormais les mêmes contraintes de lancer que Détonation au rang 3.
    • Si déclenchée avec Etourpille, la bombe ciblée ne fait pas de dommages et ne peut pas retirer de PA ni de PM.
    • Le lanceur gagne 3 PA.
    • La bombe peut tout de même déclencher d’autres bombes ou générer les effets spécifiques à certains sorts (Rebours et Surcharge notamment)
    • Fonctionne sur les bombes latentes et les bombes collantes.
  • Tornabombe Latente :
    • Ne nécessite plus de ligne de vue.
  • Bombe à Eau Latente :
    • Ne nécessite plus de ligne de vue.
  • Explobombe Latente :
    • Ne nécessite plus de ligne de vue.
  • Sismobombe Latente :
    • Ne nécessite plus de ligne de vue.
  • Oblitération :
    • Les dommages sont réduits.
    • Les dommages sont augmentés à chaque fois qu’une Explobombe explose (explobombes collantes comprises).
    • Limite de cumul : 5.
    • Le bonus aux dommages est retiré quand le sort est lancé.
  • Arquebuse : 
    • Le désenvoûtement s’effectue désormais avant les dommages.
  • Sismobombe :
    • Les dommages des murs et de l’explosion sont augmentés, ils sont désormais équivalents à ceux des Tornabombe et Bombes à Eau.
  • Rebours devient la variante de Poudre
  • Fulmination est supprimé.
  • La variante d’Aimantation devient un nouveau sort : Croisement
    • Attire les bombes dans la zone d’effet jusqu’à la case ciblée.
    • Zone : étoile de taille 3
    • Peut être lancé dans le vide.
    • En image
  • Stratagème :
    • Ne nécessite plus de ligne de vue.
  • Cadence :
    • La zone d’effet de l’effet principal est supprimée.
    • Les dommages sont réduits
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 2 -> 3
    • Le nombre de lancer par cible passe à 2.
  • Explobombe collante :
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 1 -> 2
  • Surcharge :
    • Le coût en PA est réduit : 4 -> 3
Sacrieur :
  • Souffrance :
    • Le bonus aux dommages finaux appliqué à chaque niveau de Souffrance positive est supprimé.
  • Coagulation :
    • Augmente le tacle et les soins subis.
    • Le coût en PA est réduit : 3 -> 2
  • Nervosité :
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.
  • Riposte :
    • Le coût en PA est réduit : 3 -> 2
    • L’intervalle de relance est réduit : 3 -> 2
    • Le lanceur se rapproche correctement toujours de la cible initiale (il se rapprochait auparavant de l’attaquant)
    • Le lanceur se rapproche de la cible au moment du lancer du sort (et à chaque fois qu’il subit des dommages à distance)
  • Pénitence :
    • L’échange de place se fait au moment du lanceur (et à chaque fois que l’allié subit des dommages)
    • La portée est augmentée : 3 -> 6
  • Afflux :
    • La taille de la zone d’effet est augmentée : 2 -> 3
    • La distance d’attirance est augmentée : 1 -> 2
  • Folie Sanguinaire :
    • Retire désormais 2 charges de Souffrance.
  • Transfert de vie :
    • Retire désormais 1 charge de Souffrance.
  • Perfusion :
    • Retire désormais 1 charge de Souffrance.
  • Sacrifice :
    • Retire désormais 2 charges de Souffrance.
  • Berserk :
    • Ajoute désormais 2 charges de Souffrance
  • Supplice :
    • La portée est augmentée : 1 -> 2
  • Désolation :
    • Le coût en PA est réduit : 4 -> 3
    • Les dommages sont réduits.
  • Convalescence :
    • L’augmentation des dommages subis par le lanceur est supprimée.
    • Le lanceur gagne désormais 2% de dommages par niveau de Souffrance négative pendant 1 tour.
    • Il réduit les dommages de 2% par niveau de Souffrance positive pendant 1 tour.
  • Aversion :
    • Ne nécessite plus de ligne de vue.
    • La Portée est augmentée : 4 -> 5
  • Pacte de Sang :
    • 30% de dommages subis sont renvoyés vers le lanceur.
Sadida :
  • Ronce Paralysante :
    • Le retrait de PM ne se cumule plus avec l’effet infecté.
  • Montée de Sève :
    • La portée est augmentée : 5 -> 7
  • Poison de Proximité :
    • Le coût en PA est réduit : 3 -> 2
    • La taille de la zone d’effet est augmentée : 1 -> 2.
  • Rempotage :
    • Le coût en PA est augmenté : 1 -> 2
    • L’intervalle de relance est augmenté : 1 -> 2
    • Pose un Arbre sur la cellule ciblée.
  • Influence Végétale :
    • Le retrait PM du Tréant dépend désormais de celle de son invocateur.
    • Le sort Entrave Sylvestre du Tréant n’affecte plus les alliés.
    • Le sort Entrave Sylvestre du Tréant applique désormais l’état infecté pendant 2 tours.
  • Secousse :
    • La taille de la zone d’effet est augmentée : 1 case -> 2 cases
    • L’intervalle de relance est réduit : 3 tours -> 1 tour.
  • Inoculation :
    • Fonctionne aussi sur les cibles infectées : les dommages et l’état infecté sont alors appliqués en zone autour d’elles sans rien consommer.
  • Force de la Nature :
    • L’augmentation des dommages par arbre présent sur le terrain est augmentée : 15 -> 20
    • La valeur du coup critique est corrigée (elle était identique à celle du coup normal)
    • L’amplitude des dommages est augmentée (la moyenne de dommage reste la même)
  • Fléau :
    • Les dommages sont réduits.
  • Vent Empoisonné :
    • L’intervalle de relance est réduit : 3 -> 2 tours.
  • Altruisme Végétal :
    • Le lanceur gagne 2 PM pendant 1 tour.
  • Ronce Harcelante :
    • Le nombre de lancer par cible est augmenté : 1 -> 2
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 2 -> 3
    • Nécessite désormais un Arbre Feuillu.
  • Contagion :
    • Le coût en PA est réduit : 5 -> 4
    • La zone d’effet de la propagation de l’état infecté est augmentée : 1 case -> 2 cases
    • Les dommages sont réduits.
  • Arbre de vie :
    • L’arbre ciblé gagne un bonus de 50% de vitalité pendant 2 tours.
    • L’intervalle de relance est réduit : 4 -> 3 tours.
  • Malédiction Vaudou :
    • Occasionne des dommages Eau et Feu au moment de l’application.
  • Gonflable :
    • L’intervalle de relance passe à 5 à tous les rangs (contre 6, 5, 4 auparavant)
  • Folle :
    • La Portée est augmentée : 1 -> 3
  • Sacrifiée :
    • La Portée est augmentée : 2 -> 3
  • Surpuissante :
    • La Portée est augmentée : 2 -> 3
Sram :
  • Piège Insidieux : 
    • La contrainte de lancer en ligne est supprimée.
  • Méprise : 
    • Retire désormais l’invisibilité du lanceur.
  • Toxines : 
    • L’intervalle de relance est réduit : 3 -> 2
  • Piège Fangeux : 
    • Nécessite désormais une ligne de vue
  • Piège de Masse : 
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 1 -> 2
  • Piège Empoisonné : 
    • Les dommages deviennent Air
  • Poisse : 
    • Les dommages passent en vol de vie
  • Piège Funeste : 
    • Le coût en PA est réduit : 5 -> 4
    • Le nombre d’ennemis dans la zone d’effet du piège augmentent désormais les dommages de base du sort au lieu de les réappliquer.
  • Sournoiserie :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Cruauté :
    • Les dommages sont réduits
  • Piège Repoussant :
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 1 -> 2
Steamer :
  • Ancrage :
    • Les dommages sont augmentés.
  • Amarrage : 
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 3 -> 4
    • Le nombre de lancer par cible est augmenté : 2 -> 3
  • Assistance : 
    • Le sort soigne désormais la tourelle ciblée de 25% de sa vie.
  • Blindage : 
    • L’intervalle de relance est réduit : 2 -> 1.
    • La limite de cumul passe à 1.
  • Corrosion : 
    • Le coût en PA est augmenté : 3 -> 4
    • Le retrait PM est augmenté : 2 -> 3
    • Les dommages sont augmentés.
  • Torpille :
    • La Portée est augmentée : 3 -> 5
  • Surtension :
    • N’applique plus anormalement un bonus de puissance si lancé sur un allié.
  • Bathyscaphe : 
    • Son sort Décompression appliqué également du bouclier à la cible. (mêmes valeurs que Bathyscaphandre)
  • Court-Circuit : 
    • Le coût en PA est réduit : 5 -> 3
  • Sonar : 
    • Ne repousse plus le lanceur.
    • La taille de la zone d’effet est augmentée : 1 -> 2
  • Embuscade : 
    • Les dommages sont augmentés.
  • Arraisonnage : 
    • La portée devient modifiable
    • Le coût en PA est réduit : 5 -> 4
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 1 -> 2
    • Le nombre de lancer par cible passe à 1
    • Le sort nécessite désormais une cible.
  • Récursivité : 
    • L’intervalle de relance est réduit : 3 -> 2
Xelor :
  • Aiguille :
    • Le coût en PA est réduit : 4 -> 3
    • Les dommages sont réduits
  • Sablier de Xélor :
    • Les dommages et le retrait PA de zone n’affectent plus les alliés.
  • Frappe de Xélor 
    • S’obtient désormais au niveau 9
  • Engrenage 
    • S’obtient désormais au niveau 125
    • Le coût en PA est réduit : 4 -> 3
    • Les dommages sont réduits.
  • Rayon Obscur 
    • S’obtient désormais au niveau 92
  • Rayon Ténébreux 
    • S’obtient désormais au niveau 195
    • Les dommages de zone n’affectent plus les alliés.
    • La Portée devient modifiable.
  • Dessèchement : 
    • Le nombre de lancer par cible est augmenté : 1 -> 2 par cible.
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 2 -> 3 par tour.
    • La limite de cumul passe à 1.
    • Les dommages secondaires n’affectent plus les alliés.
  • Distorsion Temporelle : 
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 1 -> 2
  • Vol du temps : 
    • Les dommages sont augmentés.
  • Conservation : 
    • Le coût en PA est réduit : 3 -> 2
    • L’intervalle de relance est réduit : 3 -> 2
    • La valeur d’augmentation des dommages subis est réduite : 50% -> 30%
    • L’effet est désormais en zone cercle de Taille 2.
  • Suspension Temporelle : 
    • Le  coût en PA est réduit : 4 -> 3
    • Les dommages sont réduits.
    • La réduction de la durée des effets actifs est désormais appliquée avant les dommages.
  • Instabilité Temporelle :
    • L’intervalle de relance est réduit : 4 -> 3 tours.
  • Désynchronisation : 
    • Le coût en PA est réduit : 3 -> 2
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 1 -> 2
  • Prémonition : 
    • Le coût en PA est réduit : 3 -> 2
    • L’intervalle de relance est réduit : 2 -> 1
  • Momification : 
    • L’effet d’augmentation des dommages quand un Telefrag est consommé est supprimé.
    • La minimisation des effets aléatoires est supprimée.
  • Glas : Fonctionnement revu : 
    • Renvoie la cible à sa cellule de début de combat (en ignorant les états qui empêchent les déplacements) et divise ses dommages occasionnés par 2 pendant 1 tour.
    • Le coût en PA du sort est réduit à chaque fois qu’un Téléfrag est généré.
    • Coût en PA : 15 PA.
    • Intervalle de relance : 3 tours
    • Portée : 0 à 3
    • Lancer en ligne
  • Poussière Temporelle : 
    • Le sort fonctionne désormais de la même manière que la cible principale soit dans l’état Téléfrag ou qu’elle ne le soit pas.
    • Téléporte désormais uniquement les entités Téléfrags qui sont dans la zone d’effet du sort et leur applique des dommages Feu.
    • La taille de la zone d’effet est augmentée : 2 cases -> 3 cases.
    • En image
Zobal :
  • Armadur :
    • La durée est augmentée : 1 -> 2 tours
  • Cavalcade : 
    • Le déplacement s’effectue désormais avant les dommages.
    • Les dommages sont augmentés.
  • Comédie : 
    • Le coût en PA est réduit : 3 -> 2
  • Ginga : 
    • Le bonus de puissance est remplacé par une réduction des dommages subis en mêlée de 50%.
  • Bocciara : 
    • Le bonus aux dommages de poussée est réduit : 100 -> 80
  • Cabriole : 
    • Le coût en PA est réduit : 4 -> 3
    • Peut désormais être lancé en ligne.
    • Les dommages sont réduits.
  • Grimace : 
    • Le bonus de bouclier du masque quand un ennemi sort de sa zone de tacle est augmenté (10% -> 20%) et s’applique aussi au Zobal.
  • Inferno : 
    • Le bonus de puissance est augmenté : 100 -> 200
    • La limite de cumul est réduite : 2 -> 1.
  • Boliche : 
    • Les dommages sont réduits.
  • Diffraction : 
    • L’intervalle de relance est réduit : 4 -> 3 tours.
  • Apostasie : 
    • Le lanceur s’approche désormais de la cible au lieu de s’en éloigner.
    • La Portée devient modifiable.
  • Brincadeira :
    • Le nombre de lancer par tour est augmenté : 3 -> 4
    • Le nombre de lancer par cible est augmenté : 2 -> 3
    • Les dommages sont augmentés.


 
Kinyako|11/01/2018 - 16:17:13
Ah bah on peut dire que les équilibrages chez Ankama c'est vraiment Tout ou Rien.

Point positif pour Rebours qui n'est plus la variante d'Aimantation et pour Karcham/Chamrak à 6 utilisations par tour. Point négatif pour les Dagues Srambad qui passent à 1 utilisation par tour. Ce càc me semblait pas aussi utilisé que ça par rapport à l'Ahique et à la Lance Corrompue.



C'est vrai que c'est étrange pour les Srambad. De plus je n'ai jamais trouvé qu'elles étaient si déséquilibrées par rapport aux autres cacs. Ce sont des dagues, normal qu'elles soient à 3pa et deux utilisations ... M'enfin.
3 -2
Score : 10150

Ah bah on peut dire que les équilibrages chez Ankama c'est vraiment Tout ou Rien.

Point positif pour Rebours qui n'est plus la variante d'Aimantation et pour Karcham/Chamrak à 6 utilisations par tour. Point négatif pour les Dagues Srambad qui passent à 1 utilisation par tour. Ce càc me semblait pas aussi pété que ça par rapport à l'Ahique et à la Lance Corrompue.

Et pour Expia, enlever l'état Pesanteur c'était pour rendre sa variante plus intéressante ?

0 0
Score : 232

J'ai du mal à comprendre le fait qu'il retire les dégâts du sacrieur en fonction de sa souffrance, alors que c'était censé être le nerf de la classe...
Les crapauds noirs de l'osa nerf ... OUIIII !
Pour le reste je sais pas, on verra en jeu!

0 0
Score : 8290

comme si cra cetais pas deja assez fort depuis les variente faut qu'il le rende encore plus fort rolleyes bon bah finalement j'savais que j'devais stop dofus meme si j'avais passer par dessus le premier changement mais la s'mort lol a part rien faire et tout encaisser on va juste pouvoir passer les tour et faire du placement \o/ et les quete avec combat solo s'mort ( deja que en ce moment c'est deja dur )

2 -2
Score : 2809

combat solo faut les jouer en racine floribonde stuff do crit + coin de map x)
 

0 0
Score : 92

Ah ouais l'hupper c'est pas foufou là, retirer les VdV, j'avoue c'était un peu abusé, mais rendez les VdV initiaux jouable tous les tours au moins.

0 0
Score : 10150

D'accord avec toi, le vdv sur les variantes 2 PA c'était légèrement abusé. Mais on les utilisait aussi parce que les sorts de base sont lançables tous les 2 tours. J'aurais tellement préféré un lancer tous les tours pour Orage plutôt qu'une augmentation des dégâts :/

0 0
Score : 1395

Mais mdr, vous faites tout à la hache...
Porter jeter avant les variantes : 3 fois par tour
avec les variantes : 2 fois par tour
équilibrage : 6 fois par tour??? wtf

Le iop, vous augmentez les dégâts de tempête de puissance, qui sont déjà très bons ? Mais pas ceux des variantes, qui sont ridicules, sauf pour zénith, qui lui est augmenté...
Pour l'énutrof, rien d'intéressant. Pareil pour l'éniripsa. Choqué déçu.

1 0
Score : 337

Le up a 6 fois par tour de porter/jeter considère que le sort est maintenant le même pour porter ET jeter. En gros pour porter et jeter tu fais 2 utilisations du sort. Le up a 6 utilisations signifie trois porter/jeter par tout comme avant.

1 0
Score : 73

Bonsoir,

L'équilibrage est inexistant, ne sortez pas cette MAJ ou vous allez perdre des joueurs, je ne vais pas écrire de roman d'autre l'ont fait mieux que moi.

Cordialement

4 0
Score : 8290

d'un cote j'crois qu'il s'en foute car bon meme si tout les joueurs non cra quitte il a assez de cra pour leurs faire faire leurs profit lol

2 0
Score : 25

La voie terre et agi' de l'elio ont été neutralisées depuis la sortie des variantes, ce qui nous laisse donc avec une voie feu et une voie eau, soit. Mais on peut m'expliquer pourquoi les 5 sorts eau/feu ont vu leurs dommages diminuer ? De base l'elio nécessite de placer ses portails pour infliger de gros dégâts afin de compenser les dommages relativement faibles de certains sorts, mais maintenant que ceux-ci se voient diminuer, on est supposés faire quoi, placer ? Les panda / sacri / xel font mieux que nous, donc soigner ? Les eni soignent beaucoup plus et infligent beaucoup plus de dégâts. Je comprends pas l'orientation de ce jeu, j'ai l'impression que les classes stratégiques voient leurs potentiels diminuer de maj en maj, mais les classes faciles à prendre en main sont up à tour de rôle.

1 0
Score : 849

Les enis taper fort? Lol

0 -4
Score : 646

C'est n'importe quoi ... tout l'un ou tout l'autre chez Ankama ! 
Vous essayez de faire couler votre jeux ? Continuer ça fonctionne !

1 -1
Score : -5283

Petite dédicace a Acuité Absolue qui passe a 4 PA au lieu de 5 PA et a un Intervalle de relance  de 4 à 3

0 -1
Score : 646

Il y'avait pas assez de cra sur le jeux, et puis faire des packs a 20 euros c'est plus rapide que de se pencher réellement sur un équilibrage ohmy 
Money avant qualité <3

3 0
Score : 73

le rééquilibrage c'est avec leurs couilles sur le claviers qu'ils l'on fait 

Il me semble qu'un rééquilibrage des classes c'est censé rééquilibrer pour que certaines classes soit jouables en koli ankama faudrait arrêter de travailler avec vos putains de couilles sur le claviers et faire de bon trucs pour une fois 

7 0
Score : 234

Seperate skills into pvm/pvp. Easier to balance.

0 0
Score : 5525

Je ne comprend pas très bien le nouveau étoupille... En gros tu ne roxx plus que par le mur de bombes, mais tu gagnes 3 PA en échange ? ça m'a l'air étrange à voir ce que ça va donner !

Par contre dommage qu'il n'y ait pas de modification de la position des variantes de la voie terre des roublards, elle reste injouable à mon avis.

Et désynchronisation c'est pas en réduisant le cout en PA et le nombre de lancés par tour que ça va remplacer la synchro lol. Si vous voulez vraiment garder ce sort mettez le sur une autre variante, et trouver une vraie variante à Synchro !

Sinon dans l'ensemble les modifications ont l'air plutôt bien, à voir ce que ça donnera sur beta !

PS : je viens de lire les modifs Steamers, mes pauvres amis, je crois qu'ils n'ont pas compris qu'il vous fallait un up, pas un nerf. Sonar ne repousse plus le Steamer, en gros son effet kisscool devient totalement useless à part libérer un ennemi des obstacles éventuels... 

3 0
Score : 6485

AAAAAAAAAAAAHHHHH ! FULMINATION QUI DISPARAÎT DE LA BARRE DE SORT DES ROUBLARDS !
J'étais probablement le seul corniaud à jouer ce sort, mais là ça me met en PLS... Reste que c'est quand même plus logique pour Aimantation et sa variante, ainsi que Poudre et Rebours en variante. 
Reste que 2 Explobombes Collantes par tour c'est le pied mais... Fulmination, quoi T_T 
Pour Etourpille, il faudra voir en jeu ce que ça donne.

0 0
Score : 646

C'est l'icone Dofus qui va disparaître de pas mal de bureau smile

4 -2
Score : 25

 

Bestrapgirl|11/01/2018 - 17:50:57
faire plus ? j'crois pas que les sacri vont faire plus apres ce maj lol

Tout compte fait c'est vrai que niveau placement, c'est compliqué pour eux aussi.
Zorua01|11/01/2018 - 17:56:42
Ça prouve encore plus ta mauvaise foi, tu as lu les nerfs?

Quitte à employer les mêmes mots que moi, fais preuve de cohérence. J'ai lu les nerfs, et sans vouloir relancer le débat, les eni ont perdu de leur identité au fil des maj, ils soignent moins bien qu'à l'époque, et cognent beaucoup plus qu'à cette même époque, et c'est ça que je souligne. Passons, c'est un débat sans fin et chacun restera probablement sur sa position. 
0 0
Score : 849

Pardon??
Pourquoi je devrais faire preuve de cohérence quand tu as autant de mauvaise foi?

1. L'eni Terre dans cette équilibrage sera complétement nerf (puisque oui en 2.45 l'eni terre de base à 75% sur les dommages fixes (do terre, do crit et do du stuff) et devoir sacrifier des sorts utilitaires pour taper avec des sorts moins efficaces que ceux d'autres soutien, c'est sans interêt.

2. L'eni Eau, rien à dire, gros soin potentiel pour Tanker mais pas de roxx convaincant, oui il y a fracassant, mais pas de boost ni de soin avec. (Spam éclatant, je le sens)

3. L'eni Air voit juste son gros sort lançable 1 fois par tour nerf. Mot blessant/Mot Vexant trop rigide/ trop coûteux. Trop de sort en ligne toujours et blessant/Espiègle toujours doublons.

4. L'eni feu? Lol je suis sûr que si je fais CaC + flamiche x4/x5 (selon le coût de l'arme en PA.) s'il n'y avait pas de limite, je taperai plus que CaC + toutes les autres combinaisons.

0 0
Score : 315

Erf sonar qui détacle plus alors que toutes les classes ont un sort de détacle mais bon pour steamer et zobal ca passe wink rip les srambad

0 -1
Score : 1321

Non jte rassure les sadidas n'ont rien non plus...ah si tremblement qui nécessite d'invoquer un arbre, le faire pousser et lancer tremblement....ça fait 7pa pour s'échapper youpi!

0 0
Score : -193

Merci pour cet immondice. Un massacre sur le steamer, déjà que la 2.45 était un meurtre par rapport aux autres classes et surtout la façon dont vous avez baclé la màj.

1 -1
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