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désactiver les limites de resistances ?

Par murgiafeca - ANCIEN ABONNÉ - 04 Janvier 2018 - 18:12:20

bonjour,

pourquoi limiter les %résistances a un taux aussi faible , dans une méta ou 95% des classes tapent de 2000 a 3000 a faible PO et pour les 5% qui reste les cra qui tapent du 5000/tour de loin a PO infinie  ?

de toutes façon les stats de stuffs ne nous permettraient a peine d'atteindre  70% ,et ça serait en contrepartie de faiblesses d'en d'autres éléments !

on peut sinon d'ailleurs brider les rési a 70% pour éviter un possible abus (on sait jamais avec des sorts d'incarnations ou un stuff spécifique)

et meme a 70% de rési, un cra qui te met -5000 sur 40% il va faire quoi -3500 ? ça reste insane , et ça permettrait d'organiser les builds différament pour s'accentuer sur les résistances . ça serait la meilleure solution a faire actuellement

Réactions 45
Score : 37

On aurait surtout des hupper à 75%

Score : 543

Le problème c'est qu'en ce focalisant sur un seul %res, les 100% sont possible, ce qui tuerais le 1v1. En gros tu trouve mon élément est tu gagne sinon t'es mort. Tout en tuant les donjons où un élément est omniprésent. Le soucis vient des dégâts possible par certaines classe mais sa les DWS vont rectifier le truc, dans 3 mois..

Score : 958

Bah non c'est débile, pense au pvm si tu met 100% de rés t'es invincible si tu choisis bien tes rés contre les mobs contre qui tu vas combattre --'

Score : 7944

Les % de res avaient été bloqués à 50% suite à quelques abus en PvP provoqués par les joueurs (si je me souviens bien) qui se mettaient full res et ne subissaient quasiment aucun dégât. L'abus se voyait surtout avec les Féca 50% de res de base et le bonus de leur ancien Bouclier du Féca (qui augmentait les % de res dans tous les éléments à hauteur de 15 ou 25% en plus, je crois bien), et c'était intombable.

Et ce sera, je l'espère, jamais débloqué ce palier-là. C'est plutôt la puissance générale trop importante de toutes les classes qu'il faudrait revoir à la baisse, alors.

Score : 844

38% et tu pouvais rajouter la mise en garde à 20% (25% en crit) aussi x)

Score : 2936

Et non un cra qui "fait" 5000 dégâts sur 40% (je demande à voir), fera pas du 3500 sur 70%. T'as un soucis à toujours balancer des chiffres au hasard tout le temps. 

5000 sur 40%, ça équivaut à 8350 sur 0% (encore une fois je demande à voir), donc sur du 70% c'est 2505 de dégats ^^ 

Score : -385

go la section cra ya  les screen

Score : -385

en effet ça poserai un problème pour l'huppermage, on pourrait changer le sort en reduction de dégats en % pour ne pas avoir l'exces de resistance ?

Score : -385

bah nan c'était en rapport, vous vous plaignez de quelques dégats alors qu'il y a 500fois pire

Score : -8664

Je ne vois pas pourquoi tout le monde déteste sa proposition. Peur d'atteindre les 100% ? avec les stuffs actuels ? Impossible. Pour un seul sort de l'huppermage ? Ça vous semble pas idiot de rejeter cette proposition juste pour ça ?

La meta est bien trop bourrine, permettre d'avoir plus de résistance n'est pas une mauvaise chose à mon avis.

Score : -385

meme pour l'hupper, il suffit de passer le sort en % de réduciton  de dégats, un peu a l'instar du bouclier feca qui est passer a 75% de dégats reduit

Score : -385

 

Sombrula|04/01/2018 - 19:57:09
et le pvm ? tu mets tout et n'importe quoi juste pour avoir les 100% dans les éléments des mobs et c'est plié. 


si le mob est absolument tout seul full trophé tu peux aller a 80% , mais jvois pas qui ferait un stuff pour atteindre 80% juste pour le péki péki ? je vois pas d'autres cas

 
raymimax|04/01/2018 - 20:16:12
Oui clairement en pvm ça serait un abus, tu prend tal kasha il tape neutre du 2 000 au cac, bha tu te met full res neutre, le boss est bloqué et meme si c'est pas possible d'atteindre 100% même 80% + une classe qui réduit dégât subit (ougi/panda/féca), tu tape 0.

hate de voir les dégats des mobs a coté vu que t'aura surement 0% dans le reste, aucun dégats car t'es full rési ...

ah et RIP ton porte monnaie vu que tu te paie 1stuff par donjon apparament
Score : 15285

Sauf que t'es pas seul dans un combat, t'as des potes qui tapent  les autres mobs.

Isolé un mob, c'est possible aussi sinon après c'est sur qui si tu te met 100% dans un élément et que tu fonce au milieu du tas faut pas t'attendre à ce que ça marche.

Il y a une petite centaine de donjon,enfin je crois je suis pas sur,  par contre ce que je suis sur c'est que y a que 5 élément =/

 

Score : 945

j'ai essayé sur DB en 5min de faire un stuff %res, ça fait longtemps que j'ai pas tapé dans les items 200, donc j'connais pas tous les bons coups à prendre, les meilleurs items, mais en 2-2 j'suis monté à 88% feu/91% eau/98%air. C'est déjà largement faisable de mettre 2 éléments à 100%. 

Et en pvm, y'a moyen de gogoliser les mobs. Un perso full %res qui attire tous les mobs, et ils feront du pass-tour si il n'y a aucune cible à proximité. Les mobs iront pas détacler le personnage pour avancer vers les autres.

Score : 15285

Clairement,
Un mob joue que son tour en cour et ne pensent pas au suivant:
Si il peu détacler une personne pour au prochain tour, en taper une autre, il ne le fera pas.

Score : 3846

Maintenant, c'est marrant, votre idée ressemble fortement à une phrase que j'ai faite ailleurs sur un autre sujet. Vous ne savez pas quand arrêter, n'est-ce pas?

Désactiver complètement la limite de résistance? Pas question, cela laisserait la place à trop d'exploits.

Cependant, je ne serais pas en désaccord pour pousser la limite plus haut puisque la dernière mise à jour a fait ressembler les résistances à une blague. (Quelque chose comme 60-65%?)


Nous pourrions aussi avoir un nerf de dégâts global mais cela ferait un énorme tollé. Donc je ne sais pas vraiment.

Quelque chose doit être fait néanmoins.

Score : -385

je venais justement d'ajouter sur le sujet principal de passer une limite a 70% par exemple pour éviter un abus potentiel wink

Score : 206

Plutôt se tourner sur la réduction des dommages en PvP et de la regen. Mais bon les gens préfèrent OS que faire des combats de 45 minutes (moi le premier, rester 45 minutes en combat sur un jeu au tour par tour c'est bien chiant) je suis contre tout de même la limite de résistance c'est bien comme ça.

Score : 2445

Personnellement je ne comprends pas pourquoi tous le monde flame l'auteur. Sa proposition n'est pas si mauvaise que ça et à contrario les contres-arguments que certains balancent sans y réfléchir un minimum sont assez ridicules. --'

Pour en revenir au sujet, je voudrais tout de même faire une petite comparaison à Wakfu : dans Wakfu, l'accès aux résistances est plus simple que dans Dofus, déjà parce que le roxxe y est globalement beaucoup plus élevé (même si les PV's aussi au final), mais aussi car il n'y a (je crois) pas de limite. On peut aisément voir des gens avec aux alentours des 70% de res all pour les THL très bien stuff (et même certain BL full PvP). Du coup, si on suit cette logique, le fait que le roxxe dans Dofus devienne carrément banal et ce, encore plus depuis les variantes des sorts, bah ça paraît logique d'augmenter la résistances également ou au moins de débrider un peu l'obtention de celles-ci (ouais parce que les Ecaflip qui te mettent du 1500 - 1700 across the map avec "Lapement x2", ça va 2 minutes).

Ensuite, par rapport au fameux arguments du "Wsh mais certains se mettront à 100% de res et seront intuables !", à cela je demandes un peu plus qu'une affirmation. Vu que je ne suis pas un pros dans tout ce qui est stuff, mais atteindre les 100% de résistances dans un éléments sans sacrifier la race de dégâts tout en ayant des résistances décentes dans les autres éléments ça me semble impossible. MAIS ! En admettant que ça soit possible, il faut en effet trouver un juste milieu à ta proposition.

Oui, car même si on ne peut en effet pas atteindre les 100% directement, via des sorts de défenses, ça deviendrait pour le coup impossible à tuer et on serait à l'autre extrême. x) Donc une proposition serait de tout simplement augmenter le pallier des 50%, en passant par exemple à 60, 65 voir 70% grand maximum. 

C'est une proposition qui laisse à réfléchir, mais elle n'est pas totalement stupide quand on voit que les classes roxxent ridiculement de plus en plus, pour des résistances et des PV's qui restent inchangés. Hier encore j'ai vu un Sacri (Level 160, il faut le dire) mettre du 1 000 x2 avec Furie, ou des Huppermages One Turn oklm avec (leurs nouveaux sorts à base de 60 à 80 de dégâts je crois ?).

~ Nigeru, Disciple de Xélor.

Score : 3846

  Merci beaucoup. Vous avez tout résumé, rien de plus à ajouter. Le seuil de résistance que vous proposez semble sain et légitime.

Score : 2943

70% de résistance ? Très bien, ça diminue aussi l'érosion, je vous attend en koli avec mon feca (full ret pa) eni (avec du bon soin)  zobal (masse pb, dégats *0.9 sur la team) , on se revoit dans 1h30 smile

Score : 1145

Full égalité au dws x)

Score : -102

Misere se mec la c'est un troll obligé....

Bref de un sa n'arrivera jamais car Ankama souhaite justement augmenter les dégats pour augmenter la vitesse des combats.

De deux sa n'arrivera jamais car les team feca/zobal/eni/hupper deviendrais les nouvelles teams intuables pvp/pvpm/pvm.

De trois sa n'arrivera jamais car baser sur les idées de Murgia imagine un cra qui rox déja trop (selon lui) qui peut rox meme en mode multi élément avec plein de résis...a mon avis sa va encore plus pleurniché sur les cra.

De quatre sa n'arrivera jamais car soyons honnete 50% ou 60% sa va changer en quoi? sincerement ? de 200-300 ? faire un changement pour si peu quel perte de temps !!!

De cinq sa n'arrivera jamais parce que de toute facon quoi qu'on fasse Murgia se plaint sur toutes les autres classes alors que le probleme viens clairement de lui et meme quand on lui prouve le contraire ou qu'il se fait GG par des types 180-185 qui d'ailleur GG des cra oméga il continue de se plaindre et de faire croire qu'il gere...

Allih

Score : 161

De 1 "ça"
de 2 "ça"
de 3 "ça"
de 4 "ça"
de 5 "ça"

Score : 64

MDR  mauvais troll/20 

Score : 7996

Quand tu tombera sur un Zobal 6500 vita 75% all ca va pas te plaire laugh
Et les résistances ne font pas tout sur Dofus, en tout cas en Pvpm après pour le 1v1 aucune idée.

Score : -385

 

MozartDelarte|04/01/2018 - 22:59:30
70% de résistance ? Très bien, ça diminue aussi l'érosion, je vous attend en koli avec mon feca (full ret pa) eni (avec du bon soin)  zobal (masse pb, dégats *0.9 sur la team) , on se revoit dans 1h30 smile



je crois pas que les résisances influent sur l'érosion ^^

 
Aka-aka|05/01/2018 - 08:04:01
Quand tu tombera sur un Zobal 6500 vita 75% all ca va pas te plaire laugh
Et les résistances ne font pas tout sur Dofus, en tout cas en Pvpm après pour le 1v1 aucune idée.



je t'invite a me faire ce stuff sur dofus book, c'est deja impossible de se faire un stuff 50% all avec des stats potables, alors 75 avec 6500 hp ?
Score : 7996

Monsieur premier degré...
C'est de l'humour.

Score : 28982

C'est pas les résistances qu'il faut augmenter, c'est les dommages finaux occasionnés qu'il faut revoir.

Score : 2445

 

Vanilumi|05/01/2018 - 07:26:37
Ou bien, comme Dofus n'est PAS Wakfu, on diminue les dommages des sorts chez tout le monde par souci d'équilibrage PvM ET PvP. Nan parce que taper du 1800/2000 par tour, les monstres se font passer pour des poutchs et OS rapidement. Où est l'intérêt du combat alors ?

Si on diminue chez tout le monde, il y aura très probablement des râleries mais comme ce sera fait chez tout le monde, on se dira : "Bon, y'a pas eu que ma classe, c'est bon." Et si on en profite pour revoir les dégâts de quelques monstres (peut-être ?) dans le tas, ça passera crème.

Déjà que le PvP ne m'encourage pas (je n'y joue pas en général), si jamais un jour j'avais envie de tester un combat et que je vois en face un mec à 70% de res, autant quitter directement... Étant bi-élément, je ne taperais rien du tout (déjà qu'à 50%, je tape pas grand-chose), et ça ne ferait que favoriser encore plus le mono-élément au détriment du multi, selon moi.



Bah en fait non justement. Tout d'abord je n'ai pas compris le "Dofus n'est PAS Wakfu", c'est un fait mais je n'ai pas compris l'utilité de dire cela, étant donné que les jeux sont tout de même très similaire sur plusieurs points, qu'ils font partie de la même catégorie de jeu etc... Et donc que la comparaison peut tout à fait être faite. D'ailleurs, certaines nouveautés de Dofus sont issues de Wakfu à la base et vis versa.

Maintenant, pourquoi réduire les dégâts serait moins malin que d'augmenter les résistances ? Il faut tout simplement penser au PvM. En PvP, oui on s'en fou si tous le monde perd des dégâts mais en PvM c'est autre chose. Du coup, à moins de diminuer également les PV's des mobs THL bah ça serait un nerf PvM inutile (ça serait aussi plus de boulot, on aurait donc au moins 2 modifications à apporter, là ou en augmentant le pallier de résistances on en fait au moins qu'une).
 

 
Vanilumi|05/01/2018 - 19:21:40
Les jeux sont similaires (l'un étant la suite de l'autre), ils font partie du même studio, ça on a bien compris et on est tous les deux d'accord là-dessus. Ce que je voulais dire par là, c'était que Dofus n'avait pas forcément intérêt à copier les mécaniques de Wakfu car il y a des différences entre les deux (au niveau de la montée en niveau, de la gestion des résistances/dommages, et tutti quanti). Bref, Dofus n'est pas Wakfu. Et j'ai sorti la phrase car on comparait le système de résistances de Wakfu (qui va jusqu'à 70%) par rapport à celui de Dofus, comme argument en faveur de la suppression du blocage à 50%. Je souhaitais simplement resituer les choses. Si c'est plus clair dit comme ça ^^ Je sais bien que les deux jeux ont tendance à s'inspirer de certaines de leurs mécaniques en ce moment, mais il me semble important que les deux gardent tout de même leur identité et leur patte.

En PvM, il faudra revoir les monstres, oui, effectivement. Pas forcément leurs PV's, mais leur force de frappe. Ça a déjà commencé avec le nerf massif de Frigost III et de certaines familles de monstres depuis quelques mois, et ça va certainement continuer. Donc moins malin de réduire les dégâts, je ne pense pas.

Débloquer le palier de résistances peut aussi induire d'autres modifications en PvM auxquelles on ne pense pas forcément non plus : un ajustement de l'IA des monstres par exemple (pour qu'ils ne se contentent pas de passer leur tour quand un type à 70% les taclera tous à son CàC pour reprendre un exemple donné), la création à moyen/long terme de sorts "passe-muraille" pour percer les résistances ou les réduire (effets de monstres ?), etc, etc. Y'aura du travail dans les deux cas, je pense, pas seulement sous un seul angle.

Je peux me tromper mais je vois pas ce déblocage d'un très bon oeil parce qu'on est en train de partir sur un jeu de plus en plus bourrin... alors qu'on devrait privilégier l'aspect tactique. C'est pas tactique de rusher un mob comme un boeuf tout comme c'est pas tactique de faire de l'antijeu avec un trop plein de résistances (contre les monstres et contre les joueurs). Pour ça que je pense pas qu'on devrait se diriger vers cet axe-là ^^'


Je comprends mieux ce que tu voulais dire du coup. Mais il faut faire attention à vraiment comprendre en quoi j'ai jugé cette comparaison juste : C'était par rapport au fait que dans Wakfu, les classes à haut niveau possèdent globalement des dégâts largement plus élevés que dans Dofus et que c'était pour cette même raison que les personnages avaient aussi accès à plus de résistance pour un minimum pallier à cela. Comme on l'a tous remarqué les dégâts dans Dofus montent de plus en plus, mais les résistances et/ou les PV's globaux ne suivent pas. 

J'ai prit l'exemple de Wakfu, mais il faut bien comprendre que ce qui m'intéressait dedans ça n'était pas tant le jeu, mais plus la logique dégâts/résistances.


Ensuite, il faut aussi ne pas oublier que je n'étais pas d'accord avec l'auteur pour juste débloquer le pallier de résistances (voir mon premier post), mais bien de l'augmenter un peu (60, 65 ou si vraiment c'est nécessaire 70%). 

En PvM, on pourrait par exemple voir la naissance d'un peu plus de gameplay CaC à THL (fin' d'après ce que beaucoup disent, les mobs roxxent beaucoup trop au CaC, du coup ça pourrait peut-être pousser certains à jouer des classes de la manière dont ils veulent vraiment la jouer, et non auto-win, sans prendre trop de risques ?).

Enfin, il faut aussi prendre en compte le fait que ça n'est pas parce qu'on montera le pallier de résistances que tous les monde va se trimbaler avec 65% res ! x) Ca ne changera pas trop d'aujourd'hui ou même avec la limite à 50% bah rares sont ceux qui se baladent avec 50% dans 2 ou 3 éléments (sauf quand vraiment le build est fait exprès pour ça, mais ça inclut aussi des sacrifices...). Seuls ceux qui vraiment voudront à tout prit être très résistants pourront/essayerons d'atteindre le maximum.

~ Nigeru, Disciple de Xélor.
 
Score : 7944

Les jeux sont similaires (l'un étant la suite de l'autre), ils font partie du même studio, ça on a bien compris et on est tous les deux d'accord là-dessus. Ce que je voulais dire par là, c'était que Dofus n'avait pas forcément intérêt à copier les mécaniques de Wakfu car il y a des différences entre les deux (au niveau de la montée en niveau, de la gestion des résistances/dommages, et tutti quanti). Bref, Dofus n'est pas Wakfu. Et j'ai sorti la phrase car on comparait le système de résistances de Wakfu (qui va jusqu'à 70%) par rapport à celui de Dofus, comme argument en faveur de la suppression du blocage à 50%. Je souhaitais simplement resituer les choses. Si c'est plus clair dit comme ça ^^ Je sais bien que les deux jeux ont tendance à s'inspirer de certaines de leurs mécaniques en ce moment, mais il me semble important que les deux gardent tout de même leur identité et leur patte.

En PvM, il faudra revoir les monstres, oui, effectivement. Pas forcément leurs PV's, mais leur force de frappe. Ça a déjà commencé avec le nerf massif de Frigost III et de certaines familles de monstres depuis quelques mois, et ça va certainement continuer. Donc moins malin de réduire les dégâts, je ne pense pas.

Débloquer le palier de résistances peut aussi induire d'autres modifications en PvM auxquelles on ne pense pas forcément non plus : un ajustement de l'IA des monstres par exemple (pour qu'ils ne se contentent pas de passer leur tour quand un type à 70% les taclera tous à son CàC pour reprendre un exemple donné), la création à moyen/long terme de sorts "passe-muraille" pour percer les résistances ou les réduire (effets de monstres ?), etc, etc. Y'aura du travail dans les deux cas, je pense, pas seulement sous un seul angle.

Je peux me tromper mais je vois pas ce déblocage d'un très bon oeil parce qu'on est en train de partir sur un jeu de plus en plus bourrin... alors qu'on devrait privilégier l'aspect tactique. C'est pas tactique de rusher un mob comme un boeuf tout comme c'est pas tactique de faire de l'antijeu avec un trop plein de résistances (contre les monstres et contre les joueurs). Pour ça que je pense pas qu'on ne devrait pas se diriger vers cet axe-là ^^'

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