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[Proposition] - Allègement du taux d'obtention des ressources en fonction du nombre de joueurs présents dans le combat.

Par Momo-Attack - ABONNÉ - 27 Mars 2018 - 13:30:07

Bonjour/Bonsoir !

Si je viens écrire ces quelques lignes c'est dans le bût de faire une observation et proposer une idée qui m'a traversé l'esprit il y a quelques jours.

Prochainement avec l'arrivé de la 2.46 les compositions d'idoles vont changer, je n'm'étendrais pas sur le sujet tout le monde est au courant, c'est en sois un choix qui mérite de s'y intéresser pour de bonnes et de moins bonnes raisons. Ici je parlerais d'une moins bonne.

Etant mono-compte ( plus où moins, disons que ça dépend des moments mais en générale je le suis.. attend mais on s'en fou !? ), les compositions d'idoles, quoi qu'elles soient, étaient un plus dans mes possibilités à drop sur les monstres en solitaire ( et je précise bien, en solitaire. ) rendant les combats extrêmement punitif à la moindre erreurs mais ayant aux moins le mérite de me donner un peu plus de chance d'obtenir quelques choses en fin de combat, le problème étant qu'avec cette Modification il m'a cru semblait comprendre que les compositions favorises seront d'avantages celle de contact que celle distance.

En soit je n'm'étendrais par sur les idoles car je pense que le problème pour un joueur solitaire, ou même un petit groupe de deux à 3 personnes grands max ( et encore 3 ça ouvre déjà plus de possibilité ) l'obtention de certaines ressources, notamment celle atteignant les 1% de taux et à la limite du ridicule.
Déjà qu'à 8 en score 5xx à l'heure actuelle avec une panoplie full prospection c'est à peine si elles tombes, alors autant dire qu'après la 2.46, solo, ou à deux, avec ou sans idoles et en prospection ou non, je mourr'rais de vieillesse avant d'obtenir quoi que ce soit.

Car même avec une build privilégiant la prospection, sur une ressource à 10% le taux augmente suffisement pour devenir rentable, autant pour une ressource à 1% le taux augmente jusqu'à.. 3% ? sachant que derrière il faut réussir le dît combat, équipé en balais à brosse.

Ma proposition serait donc :

• Soit d'inclure un système de courbe d’évolution du taux d'obtention d'une ressource en fonction du nombre de joueur présent dans un combat.

• Soit un système de pallier progressif.

Je m'explique par un exemple pour que ce soit plus clair.

Prenons une ressource à 1% de taux actuellement.
L'idée serait de faire grimper son taux d'obtention de base à 5, 10, 20% ? ( la valeur étant à débattre, ici c'est un exemple ).

Et de diminuer ce taux de x% par joueur supplémentaire dans le combat.
En prenant l'exemple ici, admettons que le taux de base passe de 1 => 15% avec une diminution de 2% et que je lance le combat avec des amies à disons 6, le taux diminuerait de 2% par joueur et deviendrait donc de 5%.
A l'inverse, en solitaire, le taux conserverait son taux de 15%.

Dans le deuxième cas, ce serait un système de pallier, par exemple une ressource à 1% passerait à :
• 10% de 1 à 2 joueurs,
• 5% de 3 à 6 joueurs,
• 1% de 7 à 8 joueurs.
( La encore, les valeurs sont à débattre et à réfléchir, c'est un exemple. )

Cela permettrait à des joueurs mono-comptes qui non pas forcement la possibilité de jouer en groupe tout le temps, ou même à un groupe d'amie ne remplissant pas la totalité d'une équipe, d'avoir une chance et permettraient, plus ou moins, de ne pas impacter l'aspect multi-compte.

Evidemment je ne suis pas inconscient, ce système d'allègement ne serait pas actif sur les protecteurs de ressources et l'obtention du dofus Vulbis, cela va de soit.

Voilà, ce n'est qu'une idée mais je voulais la partager ici afin de peut - être avoir des retours positif's ou non et des avis - constructif - sur la proposition.

Merci de m'avoir lus, j'espère ne pas mettre perdu dans ce que je voulais dire et présenter !
Bonne journée/soirée à vous ! :tap:

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Salut as-tu lu le devblog de la nouvelle maj? Car oui ils ont eu raison pour le 508 car sa devenait n'importe quoi trop d'abus et j'en passe. (pas le sujet et pas envie de m'éternisé dessus. ) Si tu avais lu le devblog tu aurais donc lu qu'il y avait une augmentation du taux de drop sur les mobs! De plus c'est dis et redis dofus est un MMORPG en gros c'est un jeux fait pour joué ensemble je pense que tu peux facilement trouvé des compagnons de jeux pourquoi les gens qui joues 8 comptes seraient pénalisé à 1% de drop alors que tout comme toi ils payent un abonnement. 

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Parceque ils jouent à 8 comptes et tue le côté social et économique du jeu

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Salut,
En lisant ton post une première fois ça m'a semblé être une bonne idée.

J'ai une team de 5, mais il m'arrive de jouer mono compte pendant quelques semaines avant de reconnecter la team.
Ayant joué mono compte sur Raval qui comptait a l'époque a peine 7 000 joueurs, je peut te dire que j'ai connu la frustration de ne jamais arriver a dropp toute seule ^^' 

Sauf que voila Dofus c'est pas un jeu ou t'es censé pouvoir tout réussir tout seul, j'ai du créer une team parce qu'a l'époque sur un serveur désert avec très peu de mono compte ou petites team pour t'aider.. 

Mais qu'on soit clair, c'est pas marrant de jouer tout seul..
Certains aiment, les farmeurs ect ..
Mais c'est pas la grande majorité des joueurs de dofus
Après eux ils ont aussi du courage j'ai essayé ça fait péter un plomb de farm une map ( j'ai lâché au bout d'une heure pas pour moi ) 

C'est mieux de créer un groupe pour profiter du up prospection.

Ton idée est bonne mais ça pénaliserais les joueurs mono-compte qui aiment jouer en groupe de 8, pas que les multi compte.
Surtout que c'est pas vraiment avantageux si tu va dans les donjons End Game.
Sauf le mec qui solote Razof ou Ilyzaelle lui il est bien ^^

Bref les multi vont rager, les mono vont arrêter de chercher des groupes vu qu'ils droppent mieux tout seuls.

En faite au départ tout était fait pour que les joueurs s'entraident :
Recherche de groupe, création des idoles avec plus d'xp si t'es en groupe, prospection plus élevée en groupe.

Aussi sur certains serveurs il y a le risque  que les mono-compte en sous nombre  lâchent le serveurs ou créent une team et voila ça fait un Raval 2.0

Le problème du coup ça a été les joueurs l'abus du dropp en multi compte et cet esprit de tout faire payer. En espérant qu'avec cette maj la communauté évolue positivement.
 

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