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[Suggestion] Accessibilité équipement, economie, rp pnj

Par WTiilaa - ABONNÉ - 29 Mars 2018 - 14:10:17

Salutation !

AVANT toute chose, sachez que si un sujet similaire existe, désolé pour ce doublon, mais depuis ce nouveaux forum, je suis un peu perdu que j'y écris rarement et m'y balade vraiment 2-3 fois par semaines. D'ailleurs, j'ai meme pas pu choisir "evolution" dans la categorie..

Avec un ami, on a parlé de diverses chose qu'on souhaiterai avoir ou voir sur DOFUS et on s'est dit, pourquoi pas poster les idées sur le forum.

DOFUS est maintenant un jeu qui date, qui est mis à jour régulièrement (ajout de contenu, toussa toussa) et pourtant, personnellement ne serait-ce pas cette vieillesse qui bloque un peu le jeu ?
Le système économique est maintenant différents d'il y a 10/15 ans sur les MMO.
Je m'explique, dans beaucoup d'autres MMO il y a certaines fonctionnalités qu'il n'y a pas sur DOFUS d'une part parce que ça n'a pas sa place sur le jeu du fait que c'est du tour par tour, d'autre part le jeu est chouchouté et doit garder l'esprit qu'il a depuis ses débuts.

Par exemple :

Des paliers de puissance sur des items
Des items en récompenses de quête

Vous l'auriez compris ! On vous propose deux idées !


L'idée, ce serait de rendre les équipements plus accessibles sans pour autant briser l'économie, afin de faciliter le jeu en solo, notamment.

On pourrait, par exemple, faire en sorte qu'un item (mettons, le solomonk) puisse s'obtenir à 4 stades distincts :

Commun < Rare < Epique < Légendaire

Chaque type de rareté pourrait s'obtenir d'une manière différente :
(Commun, drop sur des monstres a très faibles taux, capé a 70% des stats du solomonk actuel, rare avec encore moins de chances de drop, mais capé a 80% des stats, épique obtenu via une série de quête, a 90% des stats originales de l'item, et légendaire, obtenu via craft, et ayant les stats du solomonk actuel, ce qui ne changerait rien a l'impact de l'item vis a vis de ses caractéristiques).

On pourrait aussi faire rentrer dans la recette de craft le même item mais a une rareté inférieure a légendaire, c'est à dire que pour crafter un solomonk légendaire il faudrait la recette du solomonk actuelle + un solomonk commun, rare, ou épique. Une sorte d'amélioration de sous item. Ce système permettrait non seulement de faciliter et de rendre beaucoup plus attractif le jeu en solo, mais de conserver un système économique ou les gens les plus riches sont les plus optimisés, en plus de rendre les quêtes plus attractives.

On pourrait aussi faire en sorte que les items ne soient échangeables qu'a partir d'une certaine rareté, ce qui permettrait d'éviter d'inonder le marché, et de forcer un recyclage des items communs.

En plus de rendre le jeu plus accessible et beaucoup plus attractif à tous les niveaux, ce serait un très bon moyen de mettre en avant du roleplay, puisque les PNJs prendraient part à la progression du joueur, et que lorsqu'un PNJ demande de l'aide, il n'a pas forcément de kamas à donner, mais il peut avoir des items en trop qui seraient utile aux joueurs (Item commun/rare/epique suivant le niveau de quêtes au lieu de 100.000 pauvres kamas par exemple)

Il nous semble avoir dit le principal. Bon ? Mauvais ?

Voili Voilou

ps : Merci Argo, c'etait tellement bien écrit ton résumé et simple de compréhension <3

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excellente idée , j'avais à peu près le même ressentie , après par exemple on pourrais rajouter un autre sous-palier comme par exemple :
-rang commun :
1 étoile
2 étoile
3 étoile
Et ainsi de suite pour tout les autres paliers , cela pourrait donner pas mal de diversité.

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Je suis pas sur que rendre les items accessible hors craft soit une volonté d'ankama. Par contre, ajouté des resources de boss rare (1 etoile), épique(2 étoiles), legendaire(3 étoiles) qui peuvent entré dans la recette d'un objet à la place de la version commune :
- je craft le solomonk avec les resources de base -> version actuel 
- je craft le solomonk avec une Étoffe de Fantôme Tanukouï San deux etoiles -> version épique

C'est un exemple, mais la version rare pourrait donner 2% de bonus sur chaque stats de l'objet et l'épique 5% et la légendaire 7%. 

c'est en quelque sorte la transposition du système d'hormones des familiers mais à tout les objets équipables 
 

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Pourquoi pas c'est hyper intéressant
 

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