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Diagnostic des problèmes du jeu et plaidoyer pour une refonte en profondeur du système d'obtention des items

Par Mythix - ABONNÉ - 05 Avril 2018 - 01:44:54

Bonjour,

Joueur de Dofus depuis de nombreuses années (en mono à mes débuts, en multi en grandissant), j'ai arrêté le jeu il y a maintenant quelques mois (ce n'est pas ma première longue pause), et je réfléchissais, en constatant le déclin de Dofus (en nombre de joueurs actifs, voir https://statofus.com/en/total on passe de 800 000 il y a 2 ans à un peu plus de 400 000 aujourd'hui) , à ce qui pouvait être à la cause de ce problème.

J'ai donc pris un peu le temps de repenser à mon expérience de jeu, à ce que j'aime et à ce que je n'aime pas, et bien que je n'ai que mon cas personnel à étudier, je pense que mon sentiment est probablement partagé par de nombreux joueurs.

Pourquoi, donc, aujourd'hui, aucun de mes 13 comptes n'est abonné ? Dofus est pourtant un bon jeu, un très bon jeu même, à l'univers extrêmement riche.  Ankama a fait un travail incroyable de développement ces dernières années. Des donjons et des quêtes en pagaille, de nouvelles classes, et surtout, ce qui est remarquable, toujours en gardant une grande variété dans le contenu proposé. Le fun à avoir est là, les challenges PvM sont là, ceux en PvP aussi. Pourquoi, alors, ne suis-je plus abonné ?

Eh bien, en réfléchissant à mon expérience de jeu, un point commun à toutes les fois où je me suis arrêté ressort : le farm. Dofus est un jeu où il faut farmer, et où il faut farmer énormément. Pour obtenir n'importe quel item de niveau 200 aujourd'hui, les ordres de grandeurs en ressources sont les suivants : 70-90 (!!!!) de deux ressources à 10% de zone (sans modificateurs, il faut donc tuer non moins de 700 monstres par ressource), 10 ressources de 2 ou 3 boss différents (à 10% elles aussi, bien qu'une bonne partie soit obtenue par succès), et quelques broutilles souvent liées au PvP ou aux métiers de récolte, bien chiantes à obtenir elles aussi à moins de passer par l'hdv.

Moi ce qui m'amuse dans Dofus, c'est d'aller faire des choses pas évidentes en PvM, des succès, etc. Ce que le jeu veut que je fasse, c'est que je prenne une bonne compo d'idole, et que j'aille taper, littéralement, des centaines de mobs de telle ou telle zone pour pouvoir crafter mon stuff. Et c'est là que réside fondamentalement le problème du jeu aujourd'hui : pour une heure de fun à réfléchir à comment passer un boss difficile, il y a des heures et des heures de farm pour xp, de farm pour crafter, de farm pour obtenir des runes, etc... Et c'est totalement incompatible avec les besoins et les attentes d'une communauté qui a beaucoup vieilli, et qui n'a plus ni l'envie ni la possibilité de consacrer des heures de leur vie personnelle à un MMO.

Aujourd'hui donc, voici comment le jeu fonctionne, parce que la façon dont le système est mis en place incite les gens à se comporter comme ça : des gros farmers (dont j'ai fait parti), bouclent de façon braindead telle ou telle zone pour obtenir les quantité faramineuses de ressources nécessaire à la création de stuff. Ils les vendent à des monocomptes qui achètent leurs kamas avec leur carte bancaire. Ce ni pas fun pour les farmers (parce que farmer, c'est chiant), ni pour les mono/duo (parce que devoir claquer 200 balles pour avoir un stuff opti, c'est vraiment #feelsbadman, je pense que la plupart des gens aimeraient obtenir leurs stuffs eux-même, c'est juste que ce n'est pas imaginable vu l'investissement en temps que ça représente, on parle d'une petite dizaine d'heures de farm répétitif pour le moindre item, et un stuff en comporte une bonne dizaine, sans parler des dofus). Du coup ? Les gens partent.

Moi, les nouveaux donjons m'attirent, et j'aimerais bien découvrir le contenu, mais devoir farmer pour obtenir le moindre nouveau stuff, bah c'est sympa mais j'ai une vie, et donc Dofus si j'y joue c'est une fois de temps en temps pas trop longtemps. Du coup non.

Alors, la solution ?

Je vais être assez radical dans mes propositions, mais je pense sincèrement que ça rendrait le jeu beaucoup plus attractif.

L'idée est simple : on vire les trucs chiants, on garde les trucs funs, et on fait en sorte que ce qui est efficace (pour obtenir des items, gagner de l'xp...) soit aussi ce qui est fun.

Obtention des items :
-Suppression de l'artisanat d'objets. Les items sont désormais des récompenses des succès de donjon (ils seraient liés aux succès réalisés, ainsi le donjon seul donnerait accès à tel et tel item, le premier succès à tel autre, etc... Au total, faire tout les succès associés à un donjon débloquerait l'accès à tous les items associés au donjon).
-Augmentation considérable de l'expérience apportée par les succès en donjon, et par les quêtes. ll devient possible de progresser du level 1 au level 200 en faisant quelques série de quêtes et en réalisant une bonne partie des donjons du jeu et leurs succès (mais difficile en ne contentant de farmer efficacement une série de zone avec des idoles, méthode privilégiée à l'heure actuelle)
-L'AvA et le PvP en général perd toute fonction d'obtention de ressources de craft. À la place, ils donnent accès à des items exclusivement obtenus de cette façon (contre des quantités raisonnables de jetons obtenus par la participation au PvP ou à l'AvA)
-Les idoles sont désormais toutes disponibles par défaut et ne se craftent plus. Elles sont utiles dans les succès et gardent leur fonction d'xp (les succès liés aux scores minimaux d'idoles débloquent désormais du stuff), la fonction de drop étant rendu obsolète.
-Suppression des métiers de récole. Pour la même raison que le reste : ce n'est pas fun.

C'est une ébauche, radicale certes, mais l'idée est simple : recentrer le jeu autour de ce qui le rend intéressant. On réussit un donjon, on est récompensé par un item, on fait un succès, on est aussi récompensé, etc. La session de jeu doit cesser d'être :
-Se connecter
-Regarder l'hdv
-Réfléchir à ce à quoi on va farmer
-Farmer (s'ennuyer un peu)
-Avoir obtenu un demi item après 3h
-Se déco

Pour devenir :
-Se connecter
-Réfléchir à quel donjon/évènement PvP on va prendre part
-S'amuser en essayant de faire un donjon pas facile / en PvP avec les copains
-Réussir et être récompensé par un item
-Se déco content

Alors oui, on va m'accuser de vouloir rendre le jeu plus facile, de vouloir satisfaire les casus etc. Je ne suis pas d'accord. Le jeu ne perd pas de valeur parce qu'il est moins chiant et que le stuff est moins difficile à obtenir, bien au contraire, avec un tel système, ce qui est récompensé n'est plus la taille du portefeuille mais la capacité à gagner des combats PvM difficiles (succès), et ce qui devient centrale n'est plus ce qui chiant, mais ce qui est fun et ce qui est le centre de Dofus.

Voili voilou, bonne soirée à tous et merci d'avoir pris le temps de me lire <3

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L'idée est simple : on vire les trucs chiants, on garde les trucs funs, et on fait en sorte que ce qui est efficace (pour obtenir des items, gagner de l'xp...) soit aussi ce qui est fun.

C'est exactement ce que je dis pour les serveurs saisonniers. Si la seule modification apportée aux serveurs saisonnier est un multiplicateur x2 d'xp et de drop, il fera pas long feu.

Rendre les items dropables, réduire (énormément) le nombre de ressources nécéssaire pour crafter un item. Pareil pour les Dofus. Il faut un jeu dynamique.
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deja stop avec statoffu de je sais pas quoi, ils ne peuvent pas faire un vrai constat ils n'ont pas accès au donnée des serveurs pour faire de vrai chiffre, c'est logique et Ankama eux meme l'ont dit
Et ouai certain trucs ont du sens dans ce que tu as dis.

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J'étais d'accord avec le début jusqu'à ce que tu en viennes à l'idée principale:
"L'économie c'est chiant donc on la vire".  L'économie c'est le premier point fort de Dofus, c'est ce qui fait que tout fonctionne. C'est ce qui a fait rester énormément de personne. Virer l'économie c'est se retrouver avec un jeu sans âme, tout fade.

Dofus est un jeu qui a tenté de supprimer le farm au profit d'activités diverses et saines. Les joueurs en ont complètement abusé avec les teams d'où la nécessité de contrer les teams avec ces quantité astronomiques de ressources. Mais il n'a jamais été normal d'obtenir tous les items par soi même via le drop. Au contraire, si l'économie est si florissante c'est bien parce que tout passe par l'achat et vente. Tu n'es pas obligé de farmer pour réussir. Mais si tu ne veux pas farmer bêtement comme une team, il faut jouer le jeu et essayer de gagner de l'argent ailleurs. Et il y a plein de moyens.

​​
Vu l'image que tu as du jeu, je ne peux que te conseiller d'attendre Dofus Donjon, où il n'y aura absolument rien d'intéressant comme du craft et métiers, du coup tu aimeras peut-être.

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Oui, je pense effectivement que l'auteur est typiquement la cible pour Dofus Donjons et qu'il s'y épanouira beaucoup mieux, je pense. En attendant de voir ce que ça donne ^^

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Je ne suis plus abo,  et je t'avourai que j'ai envi de faire un protozorreur,  de tester bethel et solar mais la flemme car :
​​​​​
-je dois abo mes 4 compte (recruter ? Lol)
-je dois restuff 2 d'entre eux 
-je ne peux pas jouer trop longtemps (donc la rentabilité de l'abonnement,  une semaine payé,  5/6 heures jouées,  c'est top !)

ajoute à ça le "die and retry"  qui consomme pas mal de pain,  qu'il faut acheter. 

Du coup,  pour moi ça attendra,  une durée indéterminée.
 Mais j'ai l'habitude,  je m'abonne genre 3 mois, et j'arrête 3 mois,  c'est cyclique. 

évidement ta proposition est trop radical,  mais ya du vrai dedans. 

 

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Depuis la fusion des serveurs, il n'est plus si indigeste de recruter pour un donjon. Et il y a toujours la guilde/l'alliance/les amis en cas de besoin normalement. Après, faut également se donner les moyens de ses ambitions au lieu d'abandonner aussi vite... :p

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Pour éviter le farm massif et les disparités entre multi et mono',  Ankama a créé le serveur monocompte. Au final, l'économie ne se porte pas si mieux qu'ailleurs.
Je t'invite à y faire un tour. 

En dehors des multicomptes, le phénomène s'applique toujours par les rushers et joueurs au chomage ou ne pratiquants pas d'activités, connectés en permanence. Pour des joueurs casuals comme nous, il ne faut pas t'attendre à dropper des folies sur tes deux donjons quotidiens sans PP entre 8h de taf, les courses, la salle de sport et un brin de ménage.

Alors après on aura quoi comme sujet ? Limiter le temps de jeu à tous à 1h par jour pour éviter les farmers ? Faire un serveur spécial vie chargée ? 

C'est à la fois immoral, contraire au jeu, et dans tout les cas il y aura des abus, comme il y a des multicomptes sur mono'. Et au final rien ne changerai. Les gens se plaindraient d'acheter leur items niv.100 20 fois plus cher que sur classique car personne ne s'y prête conccurence sur leur production et tout le monde bloque au même stade pendant des décénies.

Alors malgré ça l'économie, elle a jamais réellement été détruite... Si vos ressources ne se vendent pas, c'est que le besoin autour de cette ressource n'existe pas ou plus. Dans ce cas si votre objectif est de faire des kamas, orientez vous vers des métiers, de la revente, des drops utiles (et si ça existe, même en monocompte), du Kolizetons, et faites vos succès, les dopeuls au quotidien. 

Dofus reste un jeu à long terme. Ça me ferait chier d'être 200 opti en un mois, même si des gens arrivent à le faire en 2 jours à l'heure actuelle. Il n'y a plus de contraintes, plus de plaisirs... À l'époque être 200 c'était long et préstigieux. Avoir un équipement optimisé aussi. Il faut aussi se mettre dans le jeu, réfléchir à quoi vendre, comment vendre, quoi acheter, comment acheter. Comment gagner son pain et comment évoluer... C'est aussi ça ce qui fait Dofus. Pas juste une pomme plantée au milieu d'un plateau d'argent. Et les dernières mises à jours tendent déjà à retirer des concepts bullshits qui offraient bien trop d'avantages avec les idoles et compliquent d'un coup le farm pour beaucoup, alors ne nous plaignons pas plus là dessus.

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l'économie est très bien comme ca, on peut se stuff facilement pour pas cher

ps: ton titre est beaucoup trop long

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Bon alors, je vais être radicale également dans ma réponse, désolée si je parais un peu agressive.

Déjà pour commencer, ce serait bien de ne pas généraliser en insinuant que tous les monocomptes se payent leurs stuffs avec la CB ou des euros parce que ce n'est absolument pas le cas pour tout le monde (moi, par exemple... Jamais payé avec ma CB pour du stuff... Voilà que je me sens insultée par tes propos), et que tous les multicomptes sont des braindeads kikoofarm (c'est peut-être plus rare mais je doute que ça soit le cas pour les petits multicompteurs de faire des farms rentables à la chaîne). Donc voilà, -10 points crédibilité pour la généralisation de masse. Et -10 autres points pour avoir également dit : "Je ne me base que sur mon cas personnel mais mon opinion est partagée par tout le monde, je pense." As-tu fais un sondage, as-tu demandé à un large éventail de gens sur ton serveurs ? J'ai pas l'impression. Et prendre son cas pour une généralité, c'est pas terrible niveau crédibilité.

En parlant des solutions, maintenant...

Dofus a toujours mis le drop d'objet (et le commerce qui en découle) au coeur du jeu. Lui retirer ça, c'est lui retirer son âme de toujours et ça tuerait juste le commerce.

-> Suppression de l'artisanat d'objets (et donc du commerce et des Kamas) : tu supprimes tout un pan du jeu (que certains adorent, dont moi) sur base d'un caprice parce que tu ne veux plus farm pour le remplacer par un truc à la WoW ? Je reprécise juste : Dofus n'est pas et ne sera jamais WoW et il est, de ce fait, beaucoup plus riche en interactions que ce dernier. N'oublie pas non plus que supprimer l'artisanat ne supprimera pas le farm. Il faudra farmer ses équipements "liés" d'une autre manière, c'est tout. Je suis contre.

-> Augmention de l'xp apportée par les succès & quêtes : tu ne penses pas qu'on gagne déjà suffisamment d'expérience comme ça depuis le lissage des niveaux 1 à 200 ? Moi, si. C'est pas la peine de poursuivre sur cette voie-là. Arrêtons de faciliter le jeu à outrance, il l'est déjà suffisamment en terme d'xp. Je suis donc contre.

- AvA et PvP : même si ça ne me plaît pas des masses, le but de Dofus, c'est de rendre les différentes activités intercomplémentaires afin de valoriser les échanges, interactions et le commerce. Donc si on vire les galets des recettes et qu'on crée des panoplies uniquement PvP, je préfèrerais autant que ça ne soit que cosmétique alors pour ne pas créer d'écart significatifs entre joueurs PvM et PvP.

- Suppression des idoles + des métiers de récolte : cf. mon 1er paragraphe sur la suppression de l'artisanat (parce que ça en fait partie). Appauvrissement du jeu en terme de possibilités et d'interactions. Bof, quoi. Et le motif du "C'est pas fun, donc on supprime", c'est pas un argument, je suis désolée :/

Je me demande si tu as bien compris le but du jeu en fait quand je lis ton schéma de connexion. Parce que le but du jeu en fait c'est :

- Se connecter ;
- Regarder qui est connecté (Guilde, Alliance, Amis), faire du social ;
- Organiser quelque chose tous ensemble (une sortie donjons, quêtes, PvP AvA/Perco/Koli, une soirée RP, entraide avec un guildeux/allié/connaissance dans l'artisanat, whatever) ;
- S'amuser en groupe et bien déconner entre potes/connaissances ;
- Se déconnecter en se disant que, finalement, on a pas foutu grand-chose mais qu'on s'est tellement bien marrés que ça en valait franchement le coup quand même et qu'on en redemande.

Pour moi, c'est ça Dofus. Et j'ai pas besoin d'une carotte pour faire avancer l'ânesse que je suis. Ça fait toujours plaisir, oui, mais c'est pas une finalité. Le mieux, c'est d'accomplir quelque chose (ou d'essayer) en mode détente/déconne avec les copains.

Sinon, le problème du farm peut être résolu avec ces simples mots : revoir le taux de drop des ressources et la quantité nécessaire d'une ressource x dans un item y pour les niveaux 101 à 200 (vu qu'on a déjà pour les niveaux 1 à 100, ce qui est génial).

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Score : 4638
L'idée est simple : on vire les trucs chiants, on garde les trucs funs, et on fait en sorte que ce qui est efficace (pour obtenir des items, gagner de l'xp...) soit aussi ce qui est fun.

Obtention des items :
-Suppression de l'artisanat d'objets. Les items sont désormais des récompenses des succès de donjon (ils seraient liés aux succès réalisés, ainsi le donjon seul donnerait accès à tel et tel item, le premier succès à tel autre, etc... Au total, faire tout les succès associés à un donjon débloquerait l'accès à tous les items associés au donjon).+


Tu appelle ça fun ? 
Le commerce c'est un des meilleurs point de dofus. Même si ruiné par les abus laisser par les dev.

Comme certain ont dit prépare toi a allez sur dofus donjon. 
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